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La Rocca di Kellar Avalon Hill - ITA


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Ciao a tutti, ho cercato nelle pagine delle discussioni, ho trovato il topic in ITA per il ritorno del signore degli stregoni ma non per la rocca di kellar, motivo per cui apro questo topic (chiedo scusa ai mod/amministratori se dovesse essere un doppione di spostare la discussione nel topic che ritengono più opportuno).

Avrei delle informazioni da chiedervi in merito alla Quest N°2, in particolare:

-nella traduzione in italiano, inerente ai 4 guerrieri del caos (mi viene ancora da chiamarli come un tempo 🙂 ) presenti nella stanza centrale, il libro delle imprese recita "alcuni dei valori sono uguali a quelli dei Guerrieri del terrore"...ok...si ma quali parametri? Perchè descritta così uno giustamente si fa qualche scrupolo/dubbio...per scoprire poi che alla fine sono uguali ai guerrieri del terrore.

-questa seconda cosa invece è molto più importante e riguarda un mix tra le regole del gioco e la suddetta quest numero 2. Io ho sempre saputo che il master deve posizionare e rivelare i mostri che sono nel campo visivo degli eroi (e questo ha anche senso in quanto i mostri non sono in grado di aprire porte finche le stanze non sono state aperte dagli eroi, altrimenti zargon potrebbe muovere subito tutto sul tabellone!) però guardando questo video:

Verso la fine quando gli eroi arrivano a vedere la porta d'uscita del dungeon, il master rivela in autonomia i 4 abomini (ex Fimir) per impedire che gli eroi escano. Allora...il mio dubbio è proprio questo...secondo regolamento non potrebbe farlo in quanto sono dietro l'angolo e non in vista dagli eroi, ma se così fosse mi chiedo...che senso hanno di esser messi li visto che non sarebbero raggiungibili diversamente per la presenza dei muri bloccati dall'altro lato? Io una volta in vista della porta non vedo l'ora di uscire!!! (anche perchè sto facendo delle partite usando i personaggi base senza nessun potenziamento per aumentare il livello di sfida e bilanciare il gioco altrimenti troppo a favore degli eroi, al massimo massimo se la quest è difficile e la fallisco con i personaggi base mi concedo giusto 4 artefatti corazza di borin, mantello del mago, morte degli orchi e la lama degli spiriti e stop). Perchè mai dovrei rischiarmela con 4 abomini?🤣

Oppure i mostri nei corridoi, anche se non in vista possono essere mossi da Zargon per ostacolare gli eroi? (questo secondo me avrebbe molto più senso perchè non sono nelle stanze, ma comunque all'avvicinarsi degli eroi, li sentono e cercano di impedire la loro avanzata...che sarebbe anche la cosa più logica da fare.

Cosa ne pensate?

Perchè nella quest 1 ci sono delle stanze piene di mostri che zargon può aprire a piacimento per fare uscire i mostri, ma questo è espressamente scritto nella quest.

Ringrazio tutti per l'attenzione e per chi vorrà rispondere/darmi il suo parere, perchè se si può fare allora le prossime quest le affrontiamo in modo da usare anche i mostri nei corridoi se sono nascosti e zargon vuole ostacolarmi!

 

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A mio avviso l'espansione la rocca di Kellar è fatta malissimo e non mi è piaciuta per niente anzi, avessi saputo mi sarei risparmiato la spesa. Ciò premesso, i 4 guerrieri del terrore sono, come indicato nell'impresa, delle armature incantate di cui però si sono scordati di scrivere le statistiche per cui l'unica è considerarli guerrieri del terrore. Invece per quanto riguarda i 4 abomini, essendo stati messi in una posizione assurda, hai 2 possibilità: o segui alla lettera lo scenario e quindi non entreranno mai in gioco, oppure come ho fatto io li considero sentinelle, ossia mostri che scorrazzano per il dungeon in cerca di avventurieri da menare. Se aggiungiamo poi l'assenza di mobilio ma la presenza di trappole buttate qua e là a caso, notiamo quanto sia stata realizzata male questa impresa.

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Grazie mille HighElf per la risposta.

Io la rocca di kellar non l'avevo ancora giocata, nemmeno nella vecchia versione, quindi l'ho acquistata. 

Quei 4 abomini possono essere usati se considerati delle sentinelle, altrimenti non entreranno mai nel campo visivo degli eroi. Come molte altre cose, questo è un caso in cui si usano delle regole "casalinghe" per dare un senso a certe scelte e fare fruire meglio l'esperienza di gioco.

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Versione italiana 1990:
A) I quattro Guerrieri del Caos sono in realtà delle armature incantate usate per provare l'abilità di combattimento dei Nani Guerrieri. Esse combattono come i Guerrieri del Caos...

Versione Americana 1990:
KK-US-Q2.jpg.8c1506793f6d5d37995cace8e8926c3d.jpg

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Il 15/9/2023 at 18:11, Bubbikins ha scritto:

Verso la fine quando gli eroi arrivano a vedere la porta d'uscita del dungeon, il master rivela in autonomia i 4 abomini (ex Fimir) per impedire che gli eroi escano

ma infatti non dovrebbe, è una libertà che si è preso, forse lui perchè stava rosicando che lei aveva già completato la missione!

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Il 17/9/2023 at 21:34, lestodante ha scritto:

ma infatti non dovrebbe, è una libertà che si è preso, forse lui perchè stava rosicando che lei aveva già completato la missione!

Infatti io ho sempre saputo che la regola ufficiale è rivelare solo ciò che è nel campo visivo degli eroi, però vedendo il video mi è sorto il dubbio...

Comunque parere mio personale è una libertà che in questa quest ha senso, perché a prescindere che si arrivi da un lato o dall'altro, si ha in vista la porta d'uscita, e i 4 abomini non verrebbero mai rivelati 🤣

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  • 3 settimane dopo...

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Verrebbero rivelati solo se gli eroi per curiosità o ingordigia decidessero, invece di uscire dalla porta, di andare a esplorare il corridoio in alto in cerca di ulteriori tesori, visto che le stanze in basso sono quasi tutte oscurate ema potrebbero essere invece stanze reali (gli eroi non possono saperlo) e che la porta d'accesso sia proprio lungo quel corridoio con i quattro mostri nascosti.

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41 minuti fa, lestodante ha scritto:

Verrebbero rivelati solo se gli eroi per curiosità o ingordigia decidessero, invece di uscire dalla porta, di andare a esplorare il corridoio in alto in cerca di ulteriori tesori, visto che le stanze in basso sono quasi tutte oscurate ema potrebbero essere invece stanze reali (gli eroi non possono saperlo) e che la porta d'accesso sia proprio lungo quel corridoio con i quattro mostri nascosti.

Effettivamente nelle rocca in parecchie quest c'è la possibilità di beccare la strada giusta e uscire subito, però c'è anche il discorso che gli eroi potrebbero voler esplorare altre parti del dungeon per guadagnare più tesori.

La porta della quest 7 mi ha fatto buttare giù il gruppo

"Non dico che la soluzione migliore sia sempre sfoderare un enorme spadone è uccidere qualunque cosa si muova che non conosca, ma è quella che mi ha tenuto in vita fino a questo momento."
Duncan il mite

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Secondo me sono lì proprio perché la strada verso l’uscita  può essere breve e la voglia di esplorare per ottenere loot è sempre dietro l’angolo!

Se ci si accontenta (o si è stati massacrati) si esce senza problemi, altrimenti è una delle sorprese per i curiosi!

Non c'è prezzo per la miticità!

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  • 2 settimane dopo...

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Cita

A mio avviso l'espansione la rocca di Kellar è fatta malissimo e non mi è piaciuta per niente anzi, avessi saputo mi sarei risparmiato la spesa.

 

Devo dissentire, secondo me è una bella espansione, curata anche nei minimi dettagli sia dei materiali che del libretto. Comprandola da poco ho notato che persino il libretto è rilegato e non ha la classica graffetta di metallo che con il tempo si arrugginisce. (vedi foto)

E' una espansione scritta da Steve Baker, che è sicuramente garanzia di giocabilità.

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