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Dwarf Quest Pack!


Bucky
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Volendo si può leggere già qualcosa di interessante qui! :thumbright:

UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

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Che ne direste di questa?

 

Zhufbar [modifica]

 

Popolazione: 12.000 nani circa Regnante: Morgrim Ironforge Descrizione: Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di skaven, i quali bramano raziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Grimbar Gate, un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Hammerfist e dal Gatekeeper. La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi. Risorse e comunicazioni:la roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene però sopperita dallo scambio con i vicini umani dell'impero di macchinari a vapore con i beni di prima necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due rocche sono infatti infestati da queste creature che sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere di Zhufbar

 

Si possono scegliere tranquillamente orchi o skaven come rivali, e si trova vicino a Karak Varn (e visto che ne "La Rocca di Kellar" Morcar era gia' in zona con il suo esercito puo' anche darsi che abbia tentato pure l'attacco alla fortezza vicina).

Le quattro chiavi del portale possono diventare uno scopo per le varie quest (magari per le stesse solo quest... per fuggire dalla rocca servono le chiavi); occorrerebbe domandarsi in che modo l'esercito del Caos vi sia penetrato, pero'... forse da sotto terra?

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Al pari dei nani, gli Skaven costruiscono le loro tane sottoterra, quindi è possible un'alleanza tra questi uomini-topo e le forze del caos, probabilmente le une per avere maggiore protezione e le altre per sfruttare i passaggi che gli Skaven aprono nelle loro tane e aggirare cancelli e posti di guardia.

In world without wall and fences, who need Gates and Windows?

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Al pari dei nani, gli Skaven costruiscono le loro tane sottoterra, quindi è possible un'alleanza tra questi uomini-topo e le forze del caos, probabilmente le une per avere maggiore protezione e le altre per sfruttare i passaggi che gli Skaven aprono nelle loro tane e aggirare cancelli e posti di guardia.

 

Intrigante!!Voto per l'inserimento degli Skaven.

UserBars_HEROQUEST_ghar.jpg

10/11 marzo 2007 - 1° Raduno Heroquestgame.com: Io c'ero...

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Complimenti per le ricerche.

Tutte utilissime.

:shock:

Utilizzerei queste informazioni, solo per non cadere in errori grossolani durante la compilazione del QB, e non per fornire conoscenze storiche sulla razza nanica grazie all'espansione del Nano.

Nel Elf-Quest non si racconta la storia del popolo elfico.

UserBars_HEROQUEST_gp.jpg

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Utilizzerei queste informazioni, solo per non cadere in errori grossolani durante la compilazione del QB,

Sono d'accodo!

 

Inoltre si potrebbe pensare che gli Skaven vogliano recuperare della Malapietra, è ciò che più li spinge a muoversi…

 

L'idea delle chiavi è buonissima, allora perché non fare che il nano, prima di partire, recupera una chiave dalla sua dimora (parte con essa), un antico cimelio del suo clan e, anche se non sa esattamente a cosa serva, è convinto che essa troverà in queste avventure il suo scopo… :shock:

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Spettaccolo ! Inserire la malapietra (potentissimo agente mutagno) è un idea geniale. Se siamo tutti d'accordo direi che le ricerca delle chiavi funziona alla grande. Potrebbe dare il titolo all'intero pack

La firma di Bucky

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Esiste già un book che parla di chiavi da ritrovare: "Le 3 chiavi di Garion" e sulla copertina ha proprio un bel nanozzo inca***** ...

Non vorrei che ne uscisse un doppione ...

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Non vorrei che ne uscisse un doppione ...

Se troppo simile, meglio di no! Concordo! :shock:

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L'idea dell'esercito finale non e' male, al posto del superboss. Tuttavia, credo che un semi-boss ci voglia comunque (insomma, qualcuno dovra' attivare l'artefatto che risveglia l'armata, no?).

Una volta attivato credo che gli eroi dovrebbero:

 

1) Distruggere l'artefatto (che altrimenti continuerebbe a rianimare i nonmorti caduti)

2) Uccidere lo sciamano/mago del caos che ha risvegliato i morti

3) Uccidere i morti (che no, non si afflosciano quando l'artefatto detona).

 

Perfettamente in sintonia con Frozen. Infatti il Mago-Sciamano era nato anche da questa riflessione, quella del semi-boss. E sì, evitiamo che i non morti si affloscino stile americanata :shock:

 

Comunque, ripeto, quella che ho buttato giù era solo una idea mia e di Slago, non ho nessuna esclusiva. Se qualcuno ne ha di migliori ben venga, si cestina questa.

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