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Frozen Daiquiri Horror

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  1. Torno dopo anni, e la prima notizia che mi accoglie è davvero spiacevole. Persona squisita e costantemente disponibile. Mancherà a tutti @Grampasso.
  2. Penseresti che dopo tutto questo tempo il questpack sarebbe stato terminato da altri, o abbandonato... e invece, pare che le tue nemesi siano sempre li' ad aspettarti, anche a distanza di anni :D Cio' e' un bene, perche' mi permette finalmente di postare la revisione del background che mi sono sempre ripromesso di fare e per cui non ho mai trovato tempo... fino al giorno in cui ho semplicemente smesso di pensarci. Eh, e' brutta la vecchiaia =/ Ad ogni modo, come qualsiasi altra cosa abbia scritto, prendetelo solo come un insieme di suggerimenti o di proposte: ho semplicemente ribattuto qualche parte per renderla un po' piu' specifica e calzante per il questpack (quando scrissi l'altro non si era ancora deciso di mettervi gli skaven, per esempio). Se vi va bene lo si usa, se no amen e largo ai giovani ;) E un bentrovato a tutti ;) Anche al buon vecchio Grampasso... il forum e' cosi' vuoto senza di te =/ ------ Location: Karak Ungor L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un elite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. La compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di Orchi da massacrare Ulther invia dei banditori nelle terre dell'Impero affinche' assoldino mercenari per una prossima, massiccia incursione nella roccaforte. Mentor, parlando con gli eroi di questo bando, affermerebbe anche di aver percepito l'utilizzo di magia del Caos nella rocca. Il nano si sentirebbe chiaramente in obbligo di partecipare alla riconquista di una delle loro fortezze. Gli orchi hanno da sempre una societa' estremamente violenta e instabile, il cui controllo dipende quasi esclusivamente dal timore che i loro leader sanno incutere sui sottoposti; lo scopo di Ulther e' quindi di inviare dei sicari capaci di eliminare capotribu' e sciamani, in modo che l'esercito orchesco, disorganizzato, diventi facile preda delle proprie truppe. Secondariamente, Ulter sa di un'antico artefatto del clan Stonehammer che si trovava nella fortezza quando cadde, e che potrebbe ancora quindi trovarsi in loco: il recupero dello stesso e' per il sovrano di Karak Ungor tanto importante quanto la riconquista della rocca stessa. Arrivati alla fine di tutto questo, pero', gli eroi scoprirebbero che in realta' Morcar in effetti ci sta mettendo lo zampone, cercando di sfruttare il potere dell'incudine del destino (originariamente nascosta in un vault nel cuore delle sale naniche e protetta da trappole e guardiani, probabilmente poi i Cattivi saranno da poco riusciti a superar tutto) per un Rituale Veramente Cattivo. Quale? Beh, si accettano suggerimenti :) Tempo fa si parlava di evocazioni demoniache e di interi livelli di non morti rianimati... adesso, pero', mi verrebbe da dire che essendoci gli skaven come nemico "principale" potrebbe anche essere un tentativo di utilizzarne i poteri per liberare tutte le caotiche proprieta' mutanti della Warpietra (o malapietra che dir si voglia), rilasciandole in un sol colpo su tutta la fortezza per legare indissolubilmente al Caos tutti gli orchi e gli eroi assoldati da Ulther. Il veggente grigio dovrebbe quindi essere fermato e abbattuto prima che possa completarlo (si potrebbe magari pensare ad una missione a tempo? Bisogna andarci un po' attenti su ste' cose pero'...), con gli eroi che entrano nella stanza proprio nel classico momento di climax, con il rituale ad un passo dall'essere concluso. L'ultima missione potrebbe comportare anche il recupero dell'incudine (che non puo' essere lasciata la' in quanto troppo pericolosa), oggetto cosi' pesante da trasportare che costringera' due eroi a muoversi a velocita' ridotta... o si puo' fare che finisca distrutta per l'esplosione della warpietra utilizzata nel rito, magari un po' piu' affine ai questpack ufficiali (solitamente alla morte del boss il QP finisce). Nemici: Orchi, goblin, skaven, qua e la' qualche guerriero del caos (magari anche uno stregone qua e la'). Gli skaven sarebbero tutti corrotti dal caos, i pelleverde potrebbero anche essere usati come NPC volendo (non so, un comandante orco da liberare che aiuta i personaggi contro il veggente grigio, magari rivelando loro il piano segreto da lui scoperto?)... senza esagerare pero': Heroquest e' eroi VS tutti, non si puo' trasformare un livello in un warhammer fantasy orchi VS skaven =P Il boss di meta' questpack direi oramai per acclamazione il Kraken di bucky (boss guerriero), mentre come boss finale verrebbe automatico dire il veggente grigio (boss mago). La struttura generale del questpack rimarrebbe piu' o meno quella: -uccidere qualche sciamano o generale orchesco minore (magari puo' essere lo scopo di qualche solo quest) -recuperare l'artefatto (ascia, martello quel che vi pare), difeso dal boss di meta' QP. -doppia quest finale per arrivare all'incudine del destino e rovinare i piani di Morcar. Saluti ^^
  3. L'errore che credo sia comune e' quello di considerare le Cronache del Mondo Emerso come un romanzo fantasy invece che non un romanzo adolescenziale, ovvero la semplice storia di un'adolescente capricciosa che inizia a comprendere che significhi stare al mondo. Immagino che la Troisi abbia scritto facendo riferimento alle esperienze proprie e delle proprie coetanee, ma questo non cambia il concetto che si tratti di una storia fondamentalmente stupida, dai dialoghi banali e dai numerosi problemi di coerenza. Ma il punto e': e' colpa della povera Licia se il suo romanzo e' scadente? Non del tutto. Voglio dire, certo che e' colpa sua visto che l'ha scritto lei, ma nessuno nasce scrittore e mi aspetto che ogni aspirante tale debba mangiare un sacco di polvere e di bastonate prima di riuscire ad arrivare ad un risultato buono, che meriti pubblicazione. Forse, se le fosse stato detto "la storia ci sembra promettente, ma sarebbe meglio che ci lavorassi su qualche mese ancora" e le fosse stato affiancato un buon editor di testi sarebbe riuscita a dar vita ad un libro magari non geniale o affascinante, ma quantomeno gradevole da leggere. Un buon fantasy, ecco. Quel che invece e' successo e' che la Mondadori ha visto delle potenzialita' di vendita nel suo romanzo adolescenziale (perche', in fondo, la differenza tra le Cronache e Moccia non e' poi cosi' elevata) e l'ha mandato subito alle stampe, premiando gli scadenti (per quanto lodevoli) sforzi di una giovane esordiente con una mostruosa campagna pubblicitaria che per mesi ha gridato al mondo che Licia Troisi era il nuovo talento scrittorio italiano e che i suoi libri erano roba-fantastica-che-uuuh-devi-assolutamente-leggere! La Troisi la direi quindi equiparabile alla versione letteraria del reality show: il flusso non e' piu' persona con talento -> esibizione pubblica -> successo, ma esibizione pubblica -> successo -> talento, o altrimenti detto se fai in modo che una persona compaia abbastanza tempo nelle vite della gente questa iniziera' necessariamente a farsi una fama, e nel caso di qualcuno pubblicizzato come artista bastera' il fatto che abbia fama a convincere la gente che sia persino un artista capace. Non voglio farne ora un dibattito politico, ma francamente non mi sorprende che sia una societa' di Berlusconi a preferire la fama alla qualita'. Ho parlato delle Cronache, ma anche le Guerre del Mondo Emerso non vi sono molto distanti (pur essendo IMHO comunque migliorata la trama resta piatta e prevedibile ed i personaggi psicologicamente opinabili) e chissa' come mai sospetto che pure "la ragazza drago" (PERCHE' sempre protagoniste? Omosessualita' o retrofemminismo?) non sia granche' di meglio. Detta in breve, penso che i prossimi fantasy saranno per me Turtledove e Martins :P Saluti ^^
  4. Io ho visto il primo dei tre film di Narnia (fortunatamente su Sky, avessi pagato mi sarei macerato nella rabbia per giorni) e ne sono rimasto delusissimo; non so se la colpa sia di Lewis o del regista, ma ci ho trovato una storia cosi' debole e cosi' tante lacune anche solo dal punto di vista logico che mi sono rifiutato di vedere il sequel al cinema... ed anzi, non so nemmeno se mi mettero' mai neppure a guardarlo.
  5. 6 punti mente mi sembra un po' eccessivo... e' il punteggio di un mago umano, alla fine. Io onestamente la preferirei con mente 5 e movimento 6 (vero che e' senza armatura ma ha un sacco di ciccia in piu'), ma alla fine ogni master la usera' con i valori che crede :lol:
  6. Normalmente i Mind Flayer (NB: e' questa la scrittura corretta del nome, traducibile in "Scorticatore di menti") hanno la corporatura dell'uomo medio. 5 PC sono troppi, dovrebbero essere 2. Al massimo aumenta un po' i dadi in difesa (a 5, magari) in modo che diventi difficile colpirlo senza fare uso di magia, giustificandolo dicendo che usano un campo di forza telecinetico. IMHO :colors:
  7. Tra le miniature di assassini io preferirei l'ultima... pero' forse e' un po' troppo fuori stile per HQ, che ha modelli molto piu' statici. Non disperiamo per Grampasso... anch'io ero sparito :mrgreen:
  8. Assassino Eshin con lame gemelle: Assassino Eshin con spade: Skaven warlord con doppia spada: Skaven warlord (l'asta dietro andrebbe tolta credo) Deathmaster Snickh:
  9. Ehm... buonsalve Spiacente di avervi fatto disperare, figlioli. Avevo iniziato a pensare al riadattamento della storia del qp con gli skaven... poi non ho mai trovato il tempo per cercare una roccaforte effettivamente in guerra con gli Skaven e per riscrivere il tutto da capo, ha iniziato a sembrarmi inutile il postare qui senza avere ancora niente di pronto... e poi vabbe', sono arrivati gli esami. Vedo di rimettermi al passo come riesco =) Una sola cosa: Grampasso e Bucky, avete postato due liste "definitive" di miniature diverse tra loro. Io manterrei quella di Grampasso: 1 donnina pelosa 3 Nani Traditori 3 guerrieri Skaven 2 frombolieri Skaven 1 caposkaven 1 veggente grigio Skaven 1 testa bog octopus 4 tentacoli bog octopus Semplicemente perche' include piu' roba :P Sperando che ci possano stare nelle scatole, lol. Per i "nani traditori" non pensavo ad essi come ad una fazione a parte, in realta. Per lo piu' pensavo a comuni mercenari da assoldare... con qualche eccezione che ho gia' in mente per alcune quest :mrgreen: Ma non e' il caso di parlarne qua. Sul caposkaven (o comunque quello armato diversamente) perche' non usare i modelli da assassini Eshin? Ne ho visti sul sito GW proprio ieri, vedo se riesco a ricordarmi come postare immagini...
  10. Non vuol dire :mrgreen: Le partite a Heroquest devono divertire te ed i tuoi amici, non e' che devi cambiarlo per renderlo "ufficiale". A me piace giocarlo piuttosto "puro", aggiungendo solo mostri previsti dall'ambientazione Warhammer ed utilizzando i quattro eroi di base senza variazioni di sorta, ma non e' che perche' al mio gruppo piace cosi' anche il tuo si debba per forza adattare ai miei gusti Dicevo soltanto che il veleno di solito causa danni sui punti mente (che di solito sono un po' snobbati) e che in quel modo trovo che il mostro arriverebbe ad una pericolosita' meglio ripartita per i vari tipi di eroe. Poi, ripeto, scegliete cio' che piu' vi diverte =)
  11. Considera i punti mente come una generica "volonta'": il mago e' abituato a comandare gli elementi con la forza della mente mentre il barbaro sa soltanto colpire di spada. Il veleno causa uno stato di prolungato malessere che solamente con una grande forza di volonta' e' possibile superare. Attualmente il tuo ophidian e' un macinatore di maghi, mentre introducendo un veleno sui punti mente diventerebbe un po' meno nocivo per i caster ma piu' pericoloso per le classi guerriere (un barbaro "stordito" e' praticamente innocuo, soprattutto contro una difesa di quel genere). Dipende da che hai bisogno tu per la campagna, naturalmente, ma i segnalini veleno mi sembrano comunque una complicazione (dagli un danno da veleno aggiuntivo ogni volta che ferisce, piuttosto).
  12. Volendo tirar proprio la cosa lo si potrebbe considerare cone una delle creature che vivono nella giungla degli uomini lucertola, anche se effettivamente di uomini serpente mi pare non ne siano previsti. Cio' a cui pensavo piuttosto era che in effetti le edizioni americane presentano regole sul veleno (vedi frozen horror) e che volendo le si potrebbero applicare al tuo ophidian. Qualcosa del tipo: Veleno: tira un dado da combattimento per ogni colpo con cui l'uomo serpente ferisce il proprio avversario e sottrai a questi 1 punto mente ogni volta che esce teschio. A zero punti mente subentrerebbero le normali regole per lo stordimento. Mi sembra un po' meno letale e macchinoso in questo modo (non c'e' bisogno di utilizzare segnalini veleno, per esempio).
  13. Veramente a me sembrano identici a quelli della via del sangue dei Tremere (vampire: the masquerade)... un blood to water no?
  14. In effetti, c'e' stato un po' di disinteresse generale, ad un certo punto... probabilmente dovuto al fatto che ognuno ha avuto dei fatti propri a cui badare. Colpa anche mia, immagino... vediamo se si riesce a rimettere qualcosa in piedi :mrgreen:
  15. Aspetta, ma quindi i nani sono mercenari dei PG o sono da usare nelle quest come mostri? Non so se il loro numero basta per entrambe le cose... Lo chiedo perche' nelle quest servirebbe sapere se la difficolta' deve essere bilanciata su N Eroi oppure per N Eroi + mercenari. Nei prossimi giorni vedo di buttar giu' una nuova versione del background del questpack... abbiate pazienza, ma son sotto esami e sono ancora un po' preso.
  16. A me sigmar :violent1: ma prima di discuterne mi chiedevo se fosse il caso di farlo in una sezione "protetta", per dirla cosi'... magari contatto master...
  17. Qualcosa del genere? :thumbright: http://goblinscomic.com/d/20050910.html Allora... Frozen Horror introduce 4 nuovi artefatti, di cui pero' tre sono estremamente "settoriali", il cui uso risulta utile solamente in missioni "gelate", o che comunque usino il contenuto del questpack; l'unico item sempre utile e' l'Amulet of the North (+1 PM, +2 PC, solo barbaro), al quale pero' si dovrebbero aggiungere le sei pergamene magiche. In soldoni, tre artefatti minori "settoriali", pergamene di magie di potenza medio-bassa utilizzabili da chiunque e l'amuleto barbaro only. Mage of the Mirror introduce invece 7 artefatti, di cui uno pergamena (una sola, ma che realizza il sogno di ogni personaggio :D), due quest-related (sky orb ed elven bow), uno fenomenale ma a cariche (ancient staff) e due sempre buoni ma elven only. Confesso che non amo molto ne' gli oggetti "a cariche" (che trovo inutilmente caotici) ne' quelli "quest-only" o che diano immunita' ristrette alla quest e basta (preferirei introdurre item sempre utili); insomma, mi piace abbastanza il senso di oggetti "caratterizzanti" come le racchette da neve della velocita' del barbarian questpack (ti rimangono sempre, ma servono solo nelle quest innevate), ma ricordo di essermi sentito deluso vedendo che tre artefatti su quattro di Frozen Horror avessero un uso cosi' ristretto. Per cui insomma, preferirei forse metterne qualcuno meno, ma di uso piu' ampio. Poi sono solo opinioni mie, e' ovvio che se a voi piacciono ci vuole poco a cambiare la lista :P Premesso questo, per il dwarven questpack io proporrei: -2 artefatti dwarf only, di cui uno dovrebbe essere lo stat booster (+1pm,+2pc); volendo si puo' anche scegliere di incorporare un boost di stat ad un altro oggetto, magari riducendolo un po' per controbilanciare il suo essere due in uno (tipo un'armatura da 4 dadi in difesa che dia +1 +1, od un elmo nanico...). -1 artefatto legato agli ambienti visitati nella quest (caverne, luoghi oscuri, sotterranei allagati... si puo' scegliere quel che si vuole), sempre dwarf only -3-4 artefatti "minori" ma buoni sempre e per tutti, di cui un paio monouso (tipo pergamene. potrebbero essere pietre runiche, magari). Eventualmente si potrebbe scegliere anche di introdurre un solo "artefatto minore" per aggiungere invece equipaggiamento supplementare da acquistare. Oltre a questo si dovrebbe pensare anche ad approssimativamente 6-8 carte del tesoro da aggiungere al mazzo, di cui due o tre "pericolose" (trappole, magari una mostro errante in piu'). La struttura vi va bene o avete suggerimenti? Uno dei due artefatti solo per nani potrebbe essere una qualsiasi cosa producibile con la forgia... direi che i piu' tamarri implementabili sarebbero ascia, martello o armatura, ma si puo' anche scegliere uno scudo magico, se si vuole. @yon, l'idea del giaco indossabile sotto l'armatura non e' male. Personalmente lo considererei pero' tipo l'armatura di mithril di Frodo, leggera come una maglietta, altrimenti non ha senso che le chainmail non siano indossabili sotto le corazze pesanti. Darebbe +1 dado alla difesa di chi lo indossa, giusto? Infine, due cose: 1) Qualche miniaturista (tipo GP :P) mi posterebbe la lista definitiva delle miniature scelte per il questpack? Se volete discuterne ancora un po' non ci son problemi, ma nell'altro thread non capisco mai cosa sia approvato e cosa work in progress :P 2) credete che serva una sessione con password riservata ai soli "addetti ai lavori", per evitare che tutta la lavorazione rovini la sorpresa degli altri heroquester?
  18. Ehila', riecco uno dei grandi vecchi :lol: Ciao viper
  19. no vabbe'... era solo perche' 4 skaven in totale mi sembravano pochini (incluso il veggente, dico). Con 5 possiamo avere 2 warr e due frombolieri, con 6 persino 3 warr di cui uno utilizzabile come boss guerriero. Insomma, per un espansione che introduce come novita' sul gameplay gli skaven ed il kraken mi sembrava carino fornire tutto il necessario per una quest che prevedesse Skaven (il bog oct non ha bisogno di altro che non se' stesso :lol: ). Poi ehi, era una proposta basata sul fatto che mi sembrava ci fossero un po' meno miniature del consueto... se sembra solo a me, per carita', fatemelo notare :oops:
  20. Scusate, ma solo a me pare che siano troppo poche le miniature? Riporto cio' che aveva scritto Grampasso in pagina 3: Adesso sono 1 boss, 3 skaven, 3 nani mercenari, la nana ed il kraken... Ancora meno di quelli che inizialmente si proponeva di creare. Capisco che il boggo sia in effetti 5 miniature, ma tutto il resto sta risultando realmente ridotto all'osso. 1 nana 3 mercenari (ma sarebbe meglio 4, uno per pg) 2 frombolieri skaven 2 guerrieri skaven 1 guerriero skaven con arma diversa 1 veggente (boss) 1 bog oct + 4 tentacoli (forse sono troppi? ne mettiamo 3?) E siamo a 14 - 16 miniature totali. Insomma, vi sembra veramente cosi' eccessivo arrivare a 6 skaven totali? Poi ehi, io propongo :oops: Bucky: no, niente tiles ancora :lol: prima deve essere scritta la quest 9-10, ed ancora non s'e' deciso dove ambientarla (caverne, tempio sepolto, catacombe, ecc).
  21. quindi che si vuol fare? aggiungere degli skaven con fionda al parco miniature di prima o sostituirne alcuni (se non entrambe)?
  22. Uno skaven con arma diversa non e' una cattiva idea... si puo' utilizzare come skaven normale o come capo, a seconda delle quest (esattamente come l'orco con spadone). Per quanto si possa sicuramente ampliare con altri nani il parco miniature, se si dovessero fare delle aggiunte a questo punto preferirei vedere due frombolieri Skaven (armati di fionde o armi da lancio in generale), in modo da fornire un set di uomini topo un po' piu' ampio e variegato. Insomma, e' sempre il solito discorso del voler mettere troppa carne al fuoco... per i nani del caos aspettiamo la prossima occasione, IMHO e' meglio :thumbup:
  23. Allora: 1 nana 3 mercenari 1 kraken + 4 tentacoli 4 skaven 1 veggente skaven Questa e' la lista ufficiale di miniature? Possiamo iniziare a pensare alle carte ed alle abilita'?
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