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  1. LE OGREOLIMPIADI OGRE BALL Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, torneo di calcio estremo. -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES: Si apparecchia il tabellone arena mettendo al posto delle due stanze da dove entrano i combattenti le porte di pietra, due per parte, a quattro caselle di distanza l'una dall'altra in modo da rappresentare i pali della porta da calcio, mentre nella parte superiore del tabellone arena verrà messa la tile del ponte sospeso girata dalla parte della figura della stanza, in fondo alla quale andrà messo il trono dell ogre con subito davanti adiacente la miniatura del re degli ogre, che sarà l'arbitro, controllato o dal master o dai giocatori a turno, invece le due stanze quadrate verranno messe ai lati della stanza col trono, coi portoni di ferro che si affacciano entrambi in questa stanza e saranno considerati gli spogliatoi delle due squadre. Nella parte sotto del tabellone arena, fuori tabellone, verranno messe in fila le tiles clessidra, che scandiranno il tempo di gioco ogni fine giro turni dei giocatori, girando la tile dalla parte della figura posteriore della roccia, per due tempi, primo e secondo tempo, il numero delle tiles per la durata della partita verrà concordato dai giocatori, fino un massimo di dieci clessidre. Sparse nel campo arena invece ci saranno le tiles tesoro, quante lo decideranno i giocatori e il master, queste verranno usate in modo strategico dai giocatori per cambiare l'esito di un lancio sfavorevole o per avere più potenza di azione o per recuperare punti ferita per non uscire di campo. Le due porte hanno un area di porta di due per sei caselle. Al centro del tabellone verrà messo un Dc con la faccia della scudo nero rivolta verso l'alto e sarà considerato il pallone. La palla sarà considerata in rete quando finisce il suo movimento oltre la linea di porta, fuori dal tabellone, se la traiettoria è libera, sia linearmente che diagonalmente, ma la sua traiettoria dovesse passare su una casella accanto al portiere, questo può provare a parla. Le posizioni in campo delle miniature sono, portiere in una delle quattro caselle a piacere della porta, nell' ultima fila di caselle del tabellone, gli attaccanti in una delle due caselle centrali per campo, una opposta all'altra in diagonale, con la palla posata all incrocio degli angoli delle quattro caselle centrali, mentre le altre due miniature potranno essere disposte a piacere nella propria metà campo o come difensori o centri campisti o seconde punte. PS: le tiles clessidra potrebbero anche essere posate sul tabellone degli esterni girato dalla parte del pozzo di fuoco, posto sotto al tabellone arena, giusto per usare tutti i tabelloni. -FORMAZIONE DELLE SQUADRE: Le squadre saranno formate da quattro giocatori, seguendo o lo schema proposto dalle regole de L'orda degli ogre o a piacere, tenendo conto che ci vuole un portiere e poi difensori attaccanti e centrocampisti a scelta a seconda dello schema che si vuol mettere in campo, esempio un portiere, un difensore, due attaccanti, oppure un portiere, un difensore, un centrocampista, un attaccante ecc. tenendo conto per i ruoli delle caratteristiche delle miniature proprie e di quelle avversarie, oltre allo schema da adottare in campo. Si può anche aggiungere alla squadra un quinto elemento che starà in panchina negli spogliatoi pronto a sostituire un giocatore infortunato, ma conterá nella squadra come mercenario assoldato, perché gli ogre non fanno sconti a nessuno. I giocatori che subiscono fallo e perdono troppi punti ferita, appena arrivano a un punto ferita, si considerano a terra impossibilitati a continuare la partita, per cui verranno portati fuori dal campo verso gli spogliatoi, dove sosterranno fino a che non avranno recuperato tutto i punti ferita, che verranno ripristinati uno per turno di gioco, anche se la squadra può chiedere il suo rientro pure se non li ha recuperati tutti, ma starà all'arbitro decidete se è possibile. Durante la partita ogni giocatore potrà raccogliere le varie tiles tesoro sparse per il campo, che potrà usare quando meglio crede, o per potenziare un tiro o una parata o recuperare punti ferita oppure vincere automaticamente un contrasto o possesso palla con la tile contraccolpo. I giocatori non hanno doti particolari, tranne il portiere, che finché resta dentro l'area di porta, avrà sempre un Dc in più, sul possesso palla e contrasto, ma pure su dribbling, infatti se un avversario si avvicina alla porta con la palla al piede tentando il goal entrando in porta direttamente dribblando tutti, appena in area porta prima di varcare la linea di porta, il portiere può fiondarsi subito sulla palla se è a meno di quattro caselle di distanza dalla palla per tentare di toglierla all avversario e rimetterla in campo ai propri compagni al turno dopo, ma se si trovasse fuori dall'area di porta avrebbe un Dc in meno contro i dribbling e contrasti avversari. Al termine del primo tempo tutti i giocatori delle due squadre si devono ritirare negli spogliatoi dove recupereranno i punti ferita persi e potranno tornare in campo pure gli espulsi. Appena le tiles clessidra saranno riposizionate sull'immagine della clessidra, inizia il secondo tempo e i giocatori potranno rientrare in campo, ma stavolta nell altra metà campo. Le miniature di ogni squadra potranno essere controllate da altrettanto quattro giocatori tutti contro il master o anche da un solo giocatore in una sfida giocatore contro giocatore, ma pure quattro contro quattro se si è in tanti. PS: se si hanno tante miniature a disposizione si possono creare più squadre e farle affrontare in un torneo a eliminatorie per la famigerata coppa ogre. -TURNI DI GIOCO: Si parte dalla miniatura che da il calcio di inizio e poi le altre mosse a turno da ogni giocatore fino al portiere che chiude il giro di turni di ogni squadra, come per gli incontri di lotta nell'arena, solo che qui ogni giro di turni viene scandito da una tile clessidra, che assieme ad altre tiles clessidra indicano il tempo totale di gioco. Si stabilisce per quante clessidre deve durare il tempo di gioco, fino a un massimo di dieci clessidre, sia per il primo tempo che per il secondo tempo, e quando l'ultima tile clessidra del secondo tempo sarà stata capovolta con l'immagine del retro, l'arbitro fischierà il termine della partita, qualunque sia il risultato, pure con un pareggio. -RE OGRE COME ARBITRO: Il re ogre come arbitro se usato dal master non sarà certo imparziale, non fischierà sempre i falli dei suoi campioni ma quelli degli sfidanti, o lascerà passare per non ostacolare il gioco se in svantaggio oppure farà di tutto per rallentare il gioco per mantenere il vantaggio, in più potrà usare le magie del terrore contro gli sfidanti, che a loro volta potranno rispondere coi loro incantesimi e abilità contro gli avversari. Se la partita è fra due giocatori, l'uso dell'arbitro re ogre sarà alternato fra loro che useranno come meglio credono durante il turno avversario. -AZIONI: CALCIO DI INIZIO: Una volta disposte le quattro miniature per la squadra in fila davanti le uscite dei rispettivi spogliatoi, con il dado palla scudo nero al centro del tabellone, entrambe le squadre fanno pari o dispari con un D6 e chi vince sceglie o campo o possesso palla per il calcio di inizio. POSSESSO PALLA: La miniatura si muove tenendo il dado palla davanti a sé o comunque adiacente a seconda delle posizioni avversarie per non farsi rubare palla, il movimento è quello normale dei D6 della miniatura, per mantenere possesso palla bisogna impedire che l'avversario entri in posizione adiacente alla palla, spostando a piacimento la posizione della palla purché rimanga adiacente alla propria miniatura. In caso un avversario si piazza adiacente alla palla, può tentare di rubare palla. RUBARE PALLA O CONTRASTO: Per togliere palla all'avversario, bisogna essere adiacenti alla palla, non in diagonale, si dichiara l' azione e si lanciano i DcA base del personaggio, mentre l'altro lancia i propri DcD base per bloccare l'azione avversaria, se si ottiene un numero teschi superiore agli scudi bianchi avversari, si ruba palla per cui si lancia un D6 per allontanarsi con la palla, se invece è maggiore il numero scudi bianchi, la palla rimane all avversario che si allontana di un D6, ma se il numero teschi e scudi bianchi si equivalgono l'azione rimane ferma lì fino al turno avversario, in caso invece esce uno scudo nero, sia in fase attacco che in fase difesa, l'attaccante commette fallo sul difensore che lo subisce perdendo un punto corpo, mentre se esce con un risultato equo di DC, come differenza perché uno ha più Dc dell'altro, entrambi i giocatori perdono palla, che potrà essere recuperata da un altro giocatore al proprio turno. Se una miniatura si trova invece adiacente non al pallone ma alla miniatura che porta il pallone, può tentare un azione di contrasto, con un numero di DcA teschio superiore al numero DcD scudi bianchi, dando uno spintone all avversario facendogli perdere così palla per poterla rubare al prossimo turno nel quale l'avversario spintonato sarà a terra e quindi fermo per quel turno, ma pure qui in caso di scudo nero si avrà il fallaccio con perdita di un punto corpo, oppure in caso di parità se esce come differenza, entrambi i giocatori cadranno, si faranno male perdendo entrambi un punto corpo, la palla è persa e l'azione finisce li, altrimenti è sempre palla in contesa e si aspetta il prossimo turno per ritentare l'azione, in entrambe le azioni i falli vengono fischiati e ammoniti dall’arbitro re degli ogre a sua discrezione, che sarà ovviamente di parte se giocato dal master. CALCIARE LA PALLA: Per calciare la palla per tirare in porta, passarla a un compagno o rilanciarla dalla porta, si tira un numero di D6 pari al numero dei DcA, dove i D6 determineranno i quadrati che percorrerà la palla e i DcA la potenza a seconda di quanti teschi escono, i tiri si possono fare sia in linea che in diagonale in ogni direzione, a seconda della posizione adiacente della palla, tenendo conto che l'arena è al chiuso per cui la palla se dovesse arrivare al limite campo, non andrà fuori ma rimbalzerà sulle pareti per un numero quadrati pari al numero che gli manca per finire il movimento, in caso di tiro in linea la palla torna indietro in linea sulle stesse caselle percorse, ma in caso il tiro è in diagonale la palla rimbalza in angolo retto finché incontra pareti e non finisce il numero caselle dato dal tiro dadi. I giocatori avversari potranno cercare di bloccare il tiro e prendere palla, in caso di parata del portiere o di giocatore che si trova sulla traiettoria della palla o adiacente alla sua traiettoria, ottenendo coi DcD un numero di scudi bianchi pari o maggiore dei teschio, altrimenti la palla non sarà trattenuta e passerà oltre, ma in caso esca uno scudo nero in ogni caso, si subirà un punto corpo e la palla non verrà trattenuta, per cui potrà essere presa da un altro giocatore al prossimo turno. Si può anche lanciare la palla direttamente contro un avversario semplicemente per ferirlo, ma va dichiarato come attacco per cui non sarà considerato fallo, ergo in questo caso sarà considerato un attacco a distanza e si applicano ovviamente le regole dell'attacco a distanza. Se si tira in porta, col numero teschi maggiore degli scudi bianchi, la palla passa ed è goal, in caso contrario il portiere trattiene la palla co un numero maggiore di scudi bianchi e al prossimo suo turno rilancia la palla o a un compagno che la trattiene automaticamente se la intercetta o verso la metà campo avversaria, se invece tirando in porta esce uno scudo nero, la palla invece di entrare in porta, rimbalza o sulla traversa o sui pali in caso la traiettoria passa adiacente ai pali. La palla è considerata in goal quando passa entro le quattro caselle fra le due porte di pietra, terminando il suo movimento fuori dal tabellone. PS: si possono sfruttate i rimbalzi sulle pareti per tirare in porta, o anche per colpire un'avversario in posizione strategica o per un passaggio aggirando gli avversari. MARCARE A UOMO E PUNIZIONE: Per impedire agli avversari di passare palla si compagni di può piazzare una propria miniatura in una casella adiacente a quella avversaria per marcarla dichiarando l'azione, essendo così marcata quella miniatura non può ricevere passaggi, ma in questi casi come per i contrasti o possesso palla può capitare di commettere fallo, quindi se l'arbitro fischia il fallo assegnerà il calcio di punizione al giocatore che ha subito fallo o a un compagno vicino se chi ha subito fallo si trova a terra. Se il calcio di punizione viene dato appena fuori dall'area della porta entro due quadrati di distanza, si calcia la punizione entro tre quadrati in posizione centrale rispetto la porta in uno dei due quadrati centrali a scelta e le miniature avversarie in fila adiacenti tra loro sull'ultima fila di quadrati dell'area di porta in modo da coprire la visuale di chi tira la punizione. I tre difensori conteranno come tre DcD, che se otterranno più scudi bianchi della potenza dei DcA di effettua il calcio di punizione, bloccheranno il tiro e la palla rimbalzerà indietro tante caselle quante gli rimanevano da percorrere, in caso contrario la palla passa e se la dovrà vedere col portiere, che tirerà un DcD in meno per via della visuale bloccata, ma in caso ai difensori uscisse uno scudo nero, la dinamica dell azione è la stessa con la differenza che il difensore che si trova nella traiettoria della palla, viene colpito nelle zone basse e subisce un punto ferita. DRIBBLING E SMARCATURE: Per dribblare o smarcarsi dagli avversari si usano i punti mentre. Se si procede verso la porta avversaria con la palla al piede è probabile che si debba passare fra miniature avversarie e ritrovarsi con la palla o la miniatura adiacente agli avversari alla fine del movimento, per cui per non farsi rubare palla si dribbla l'avversario lanciando tot DC quanti sono i propri punti mentre e l'avversario farà lo stesso, chi ottiene più teschi vince e tiene palla, un caso pareggio finisce il turno con palla contesa, se invece esce uno scudo nero a chiunque dei due contendenti, è palla persa e la palla rotola un quadrato nella direzione in cui andava o nella direzione opposta se c'è un ostacolo, per cui chiunque ne può prendere possesso al turno successivo, ma se la palla viene persa a un quadrato di distanza dall area di porta, il portiere se ne può impossessare subito automaticamente e rimetterla in campo al suo turno. Quando invece una miniatura si posiziona adiacente a una miniatura avversaria libera allo scopo di marcarla, per smarcarsi da essa si lanciano tot DC quanti sono i punti mentre come per il dribbling, solo che in questo caso chi ottiene più scudi bianchi vince, quindi o si smarca e si allontana di un quadrato in qualsiasi direzione o continua a marcare a seconda di chi fa tot azione, in caso parità il turno finisce li e si ritenta il prossimo turno, ma a chiunque esce anche un solo scudo nero si ha un fallo, per cui a chiunque esce commette fallo sull altro che cade a terra fermo per il prossimo suo turno ma può chiamare il fallo all'arbitro, che valuterà se darlo o no, in caso ammonimento la palla passa al giocatore che ha subito il fallo, che invece di saltare il prossimo turno lo userà per la rimessa in campo della palla passandola al compagno più vicino. CALCIO DI RIGORE: Il portiere è libero di muoversi ovunque e commettere falli ovunque, ma se lui o chiunque della sua squadra commettono fallo su un avversario nella propria area di porta, che è di due quadrati in estensione campo dal muro e sei di larghezza alla parete della porta, cioè due quadrati in più dei quattro della porta, l'arbitro può fischiare il fallo e assegnare il rigore, che sarà tirato a quattro quadrati di distanza in uno dei due quadrati centrali davanti all' area di porta, con la solita modalità di tiro. Oppure i rigori possono essere chiesti alla fine di una partita terminata in parità, per lo spareggio appunto, sempre se gli ogre abbiano ancora voglia di continuare a giocare a calcio e non vogliano risolvere in altra maniera -TERMINE DELLA PARTITA: La partita termina quando tutte le clessidre di primo e secondo tempo sono capovolte, qualunque sia il risultato, per cui una partita può finire in parità, in tal caso gli ogre pretenderanno uno spareggio con un altro duello in un altra disciplina sportiva. LA STAFFETTA DEL TERRORE: Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, staffetta estrema. -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES: Al centro del tabellone girato dalla parte col mattonella ti color sabbia mettere la tile del ponte sospeso girata dalla parte della stanza, in modo che rimangono libere le due file di caselle esterne a mo' di percorso atletico, scegliere due caselle della parte centrale di uno dei segmenti del lato a nove caselle come linea di partenza, mettendo ai lati due porte di pietra, una che da sull esterno è una che da sulla stanza centrale, quindi a questo punto il master, o i due giocatore alternati, piazzerà lungo il percorso le tiles tesoro e buche all insaputa del giocatore, o due giocatori all insaputa l'uno dell altro, segnandosele a parte su un foglio. A questo punto si disporranno le miniature e la mobilia, mettendo al centro della stanza centrale il trono e la miniatura del re ogre subito davanti rivolto verso la linea del traguardo, mentre ai suoi lati le due squadre di miniature in gara, massimo sei elementi, due dei quali sulla linea di partenza, uno per squadra, uno accanto all'altro, rivolti nel senso di marcia. PS: se si preferisce al posto delle due porte di pietra si può mettere o due delle tipe di pietra oppure una porta di ferro senza grata e le altre due porte dalla parte dell altro segmento di caselle, ma le miniature in gara andranno messa o dietro o davanti al portone di ferro. -MOVIMENTO E AZIONI: DADI VELOCITÀ E PUNTI MENTE: Il movimento è semplice, si va sempre avanti essendo una corsa uno contro uno, una volta stabilito il senso di marcia, orario o antiorario, si piazzano le due miniature sulla linea di partenza, si fa pari o dispari co un D6 a chi dà il via e lancia per primo il D6 movimento del proprio personaggio e si parte. I dadi movimento per la corsa che devono essere lanciati, dovendo rappresentare la velocità, sono pari al numero dei DcA del proprio personaggio essendo dadi che rappresentano la forza del personaggio, al contrario invece i personaggi più deboli, cioè con meno DcA e anche DcD, di solito hanno più punti mentre che possono essere tradotti in punti destrezza per un maggiore scatto e per evitare più facilmente le trappole, sottraendo da essi i DcA e DcD e lanciare un numero D6 o Dc pari alla differenza ottenuta, come dadi in più per uno scatto o per evitare trappole. SCATTO: Essendo una gara di corsa si deve superare l'avversario, o distanziandolo di tot caselle o invadendo la sua corsia ponendosi davanti a lui obbligandolo a un movimento laterale per sorpassare, non potendo sostare sulla stessa casella di un altro e non potendo spostarsi diagonalmente, il che costituisce un rallentamento, per cui sarà necessario fare uno scatto in avanti e per farlo lo si dichiara al momento che si ritiene opportuno e si lancia tot DC quanti sono i punti mentre, e se si ottiene un numero di teschi maggiore del lancio avversario si può lanciare per lo scatto in avanti aggiungendo ai propri D6 un numero di D6 in più pari alla differenza tra i propri punti mentre e DcA, ovviamente procedendo nella corsia che si preferisce, tenendo conto che quella interna è più rapida, per cui tendenzialmente i giocatori si spostano su di essa, che viene anche scelta dal primo che inizia, per cui per compensare lo squilibrio tra le due corsie, o si fa partire di una casella indietro chi sta sulla corsia più veloce o vi si piazzano più trappole e meno tesori rispetto l'altra. TRAPPOLE: Per evitare di cadere nelle trappole buca, le quali ubicazioni sono conosciute solo dal master o dal giocatore avversario, si lancia un Dc più altri Dc in un numero pari alla differenza tra punti mentre e DcD, e se esce uno scudo bianco la trappola è stata saltata, per cui la miniatura si fermerà nella casella successiva, un caso contrario si cade nella buca si perde un punto corpo e si aspetta il prossimo turno per uscire dalla buca. ASSESTARE COLPI: Essendo una gara senza esclusione di colpi, ci si può colpire a vicenda se le miniature si ri trovano vicine una accanto all'altra, per cui si applicano le normali regole di combattimento, tenendo conto che essendo una corsa i giocatori non possono fermarsi per combattere per cui ognuno al proprio turno continuerà la corsa col solito lancio di dadi movimento, dopo un breve scambio di colpi. INCIAMPI: Se durante un lancio Dc o per lo scatto o per colpire esce uno scudo nero, questo equivale come una mossa maldestra che farà perdere l'equilibrio durante la corsa e quindi inciampare con conseguente caduta che provocherà la perdita di un punto ferita e il salto di un turno. Un inciampo può pure essere provocato volontariamente durante la lotta sgambettando o spingendo l'avversario quando i colpi vanno a segno, lanciando un D6, che se da numeri da 1 a 3 il tentativo fallisce ma con numeri da 4 a 6 si riesce a fare cadere o comunque rallentare l'avversario che non perderà punti corpo ma salterà un turno, ma se l'avversario si dovesse trovare in una casella adiacente a una trappola la cui posizione è nota solo allo sfidante, allora il danno è doppio perché non solo perderebbe un turno ma cadrebbe pure nella trappola per cui perderebbe due turni e pure un punto corpo. STAFFETTA: Essendo una gara a staffetta vince la squadra che per prima avrà fatto tagliare il traguardo a tutti suoi componenti, che si passeranno il testimone a vicenda fino all'ultimo componente che farà il rush finale per la vittoria. Per passare il testimone una miniatura si deve fermare nella casella dietro al compagno sulla linea di partenza e lanciare un Dc per passare il testimone, se esce uno scudo nero la miniatura sulla linea di partenza tarda di un turno, in caso contrario, con teschi e scudi bianchi, il testimone viene passato con successo e si lanciano subito i D6 per la partenza rapida. Le miniature per squadra che saranno da quattro a sei elementi, verranno piazzate sulla linea di partenza subito al turno dopo la partenza degli altri membri della squadra. Ovviamente il re ogre, controllato o dal master o dai giocatori a turni alterni, farà di tutto per ostacolare gli eroi o chiunque altro voglia, solo per divertimento, usando gli incantesimi del terrore passatigli da zargon, ma questi potranno essere bloccati dai membri delle squadre presenti nella sua stanza del trono, che proveranno a distrarlo lanciando tot DC quanti i loro punti mentre, ottenendo almeno uno scudo bianco, in caso però uscisse uno scudo nero l'incantesimo sarà lanciato su di loro, avendo il re ogre scoperto il loro tentativo di distrarlo. PS: la scelta dei membri di ogni squadra dovrà tenere conto delle caratteristiche di ogni personaggio e degli avversari da affrontare per una migliore strategia di gioco, stabilendo chi sarà più adatto ad affrontare tot avversario e chi più adatto alla staffetta finale, per sfruttare al meglio le proprie miniature. Ad esempio chi ha più possibilità di successo coi tiri scatto andrebbe tenuto in serbo per il rush finale, se sì vuole avere più possibilità di vittoria. CACCIA AL LUPO: Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, battuta di caccia. -PREPARAZIONE TABELLONE: Per questa sfida sarà utilizzato il tabellone col paesaggio esterno in quanto la gara sarà una battuta di caccia nella zona boschiva vicino all ingresso delle grotte degli ogre, i partecipanti alla caccia sono due, un membro di una delle due squadre, squadra ogre e squadra eroi, in caso ci fossero più di due squadre anche i partecipanti sarebbero di più, ma sempre due per gara sfidando il vincitore della precedente, in quanto il tabellone è troppo piccolo per troppe miniature in campo, mentre la preda è un lupo. Si scelgono i rappresentanti squadra ritenuti più adatti a una caccia per qualità fisiche e abilità speciali, si piazzano le due miniature nelle due caselle all angolo esterno alto del tabellone dove ci sono le pareti rocciose che chiudono ad angolo con sotto un dislivello erboso che fa da scalino, master e giocatori decidono dove nascondere sul tabellone le trappole fossa da piazzare, quattro in tutto due per fazione, che saranno svelate alla loro attivazione, la quale ubicazione sarà nota solo a chi la piazza, decideranno all insaputa dell altro dove collocare la tana dell lupo da stanare per l'avversario, ma prima di questo piazzeranno in un punto a piacere del tabellone una tile pozione per squadra, pozioni che serviranno solo alle squadre che le hano piazzate. La miniatura del lupo, che è quella appartenente al druido ma in questo caso rappresenta un lupo qualsiasi, verrà messa in campo solo quando verrà stanato nella casella in cui era stata indicata come tana dall avversario. -INIZIA LA CACCIA: La sfida è semplice, partecipano due o più personaggi uno contro l'altro, uno per squadra, vince chi per primo cattura o elimina il lupo. La battuta di caccia si svolge nella seguente maniera: Ognuno cerca la tana del lupo, una volta trovata il lupo appare sulla casella della tana ed attacca subito, per cui bisogna difendersi, ma appena attaccato il lupo si muove immediatamente e fugge, controllato dal master o dall avversario, a questo punto il giocatore sposta la miniatura al suo turno per attaccare il lupo, o in modo ravvicinato o a distanza, mentre il lupo attacca e scappa o muove, attacca e fugge, ma chi muove il lupo non sa dove l'avversario ha piazzato le trappole, per cui potrebbe caderci, quindi se fallisce il tiro Dc per uscire dalla trappola co uno scudo nero e non esce prima che il cacciatore sia arrivato accanto alla casella trappola, il lupo può essere considerato catturato, ma una volta in trappola per un turno chiunque si avvicina alla trappola, pure l'avversario, può reclamare la preda. Le trappole una volta scattate non sono più riutilizzabili, per cui se il lupo o un giocatore ci finisce dentro e riesce ad uscire, non ci sono altre trappole a disposizione oltre alle due per squadra, quindi vince il primo che abbatte il lupo, ma a questo punto il lupo non scapperà più e atteccherà chiunque continua ad attaccarlo, in questo caso se un giocatore viene attaccato dal lupo, il suo avversario può approfittare per colpire il lupo durante la lotta e se lo abbatte mentre sta sbranando il nemico, può rivendicare a se l'abbattimento della preda e vincere. Durante la caccia, fra trappole e lupo, un giocatore può perdere tanti punti ferita per cui per non rischiare di lasciare la vittoria a tavolino all avversario, può usufruire della pozione che ha piazzato in campo precedentemente. La sconfitta di un avversario da parte del lupo determina automaticamente la vittoria dell altro, che non ha più bisogno di abbattere o catturare il lupo dato che non c'è più lo sfidante con cui confrontarsi, a meno che master e giocatori non decidano che la caccia possa continuare facendo subentrare altri membri della squadra per rimpiazzare lo sconfitto dal lupo. Durante la caccia non è permesso attaccare l'avversario, ma ognuno può cadere nelle trappole piazzate dagli altri per catturare il lupo, dando un vantaggio all altro che è come se avesse colpito il nemico indirettamente perche la trappola serve pure per ostacolare il proprio avversario. PS: per il combattimento contro il lupo si applicano le normali regole di combattimento e l' uso di carte magia e abilità, l unica differenza sarà che il lupo avrà 2 punti corpo in più per equilibrare lo scontro dovendo fronteggiare due avversari contemporaneamente. Più avanti potrei aggiungere altre discipline, stay tuned... 😛
  2. Ciao a tutti! Eccoci al seguito della campagna del Talismano della Valle. Riassumiamo gli eventi precedenti. Dopo aver ritrovato il corpo del malvagio stregone Nicodemus Wissen morto misteriosamente insieme ai suoi orchi seguaci, i nostri ritornano a Jaarpen in cerca di qualcuno che possa dar loro una mano con il talismano arcano che hanno rinvenuto sul cadavere. Ma tutto quello che scoprono è che non sono i soli ad interessarsi alla questione: infatti il giorno prima del loro arrivo un gruppo di losche figure è stato visto penetrare nella torre-fortezza del mago, in cerca di chissà cosa... che Nicodemus nasconda la soluzione dell'enigma all'interno della sua abitazione? Non c'è che una scelta: entrare nella torre-fortezza, sfidare i pericoli in essa contenuti e scoprire chi sono gli assalitori! Ed ecco i nostri in azione. Subito dopo essere entrati dal portone principale, i nostri si trovano davanti ad un bivio: scale che scendono da una parte ed una porta (bloccata, nonostante gli sforzi di Medeo di scassinarla). D'istinto, Artemisia sceglie la porta e con due colpi decisi di ascia la sfonda... ma nel contempo, un campanaccio risuona nell'aria ed antiche ossa si levano dal pavimento circostante: scheletri! Per fortuna un mucchio di ossa rinsecchite non è un ostacolo per i nostri. Gli eroi penetrano nella stanza successiva: Medeo viene subito attratto da un luccichio tra le ceneri ormai fredde del grande camino che domina il luogo e gioisce quando scopre che si tratta di una gemma dall'aspetto prezioso! Ma nel contempo sente un brivido sulla schiena... uno spettro si manifesta nella stanza attaccandolo ed i compagni sono costretti a correre in aiuto del mago! Per fortuna, la Fiamma d'Ira dell'elfo Nix porta giustizia sullo spettro, che sparisce in una pira spettrale.
  3. Ciao a tutti volevo qualche consiglio, Premesso che uso le regole USA quindi con i mostri con più punti corpo, incantesimi del caos e tutti gli artefatti… In fase di creazione di una nuova quest come vi regolate come quantitativo di mostri a mettere? Anche se non l'ho mai fatto volevo cimentarmi nella creazione ma vorrei evitare di fare un qualcosa di troppo complesso o peggio semplice Grazie in anticipo
  4. scatto durante la Quest singola "La liberazione di Vortar " ......ovviamente si sgranocchia e si beve sempre qualcosa tra un incantesimo e un altro .
  5. ecco una sfiziosa mini quest usabile ogni volta come intramezzo tra una quest e l'altra o anche durante,che introduce alcuni elementi gdr in piu alle avventure per HQ,..ispirato un po ai momenti gdr di videogiochi come diablo o baldursgate Hero quest: Sim quest: Modulo quest utilizzabile tra una quest e l'altra o durante la quest stessa interrompendola momentaneamente con speciali carte gioco. la quest è sviluppata all'interno della zona commerciale del villaggio, dove i pg si muoveranno liberamente, per compere, commissioni e attività varie, prima,dopo e durante le quest, allo scopo di recuperare le forze, gestire il denaro, fare compere,rafforzarsi, procacciarsi missioni e anche darsi adattività ricreative, muovendosi tra i vari edifici e servendosi dei servizi che offrono. elementi aggiuntivi per laquest: -carta pergamena teletrasporto cittadino -scheda personaggio guardia cittadina MAPPA: ELENCO EDIFICI: -Locanda:(A) entrando qui, i pg possono rifocillarsi e recuperare tutte le forze, al costo di 10 mO a pg, tornando ai valori massimi stado fermi per un turno, rifornirsi di viveri da usare durante le qest e in più carpire preziose informazioni sulle missioni da affrontare, lanciando 1D6 per ascoltare, ottenendo un risultato pari o minore ai propri p. mente, per cui il master rivelerà alcune dritte su trappole,mostri e tesori. ogni tanto, a discrezione del master,capitano alla locanda avventurieri veterani,che per 300 mO si offrono di aiutare i pg nelle loro imprese,durante le quali possono anche cercare tesori e tenerseli,tranne quelli riguardanti la misione, se controlati dal master, mentre se invece sono controllati dai giocatori,possono esser usati per accumulare piu tesori, ma non gli valgono come p.x. per chi tentasse di sgrafignare qualcosa dalla botola dietro al banco del locadiere,deve sapere che c'è ua trappola anti furto,che se azionata richiama l'attenzione dentro la locanda di una guardia cittadina, che procedera all'arresto, sequestrando tutti beni,che verrano rivenduti all'emporio dell'usato e recuperabili solo ricompradoli. -Ufficio della guardia cittadina:(B) qui i pg possono procacciarsi lavori extra venendo pagati per svolgere missioni random,portare a termine determinati obbiettivi e cacciando taglie, tutto a discrezione del master che decidera di quali missioni,obbiettivi e taglie i giocatori si dovranno occupare,decidendo il compenso a seconda della difficoltà, tenendo conto che, il fallimento degli obbiettivi esula dal pagamento, le taglie catturate vanno condotte alla guardia cittadina che ne prenderà custodia, l'obbiettivo è catturato quando sconfitto da un valore DcA sufficente e pari ai punti corpo del nemico, se tale valore viene superato da un colpo DcA in piu,l'obbiettivo è eliminato e l'eliminazione della taglia comporta il dimezzamento del compenso, il nemico atterrato viene trascinato dal pg durante la missione con la metà del valore dei D movimento. è possibile anche reclutare guardie, se disponibili, come ausilio nelle quest per 100 mO a guardia,che potrà esser equipaggiato a piacere dal padrone. -Fabbro:(F) questo servizio permette la riparazione di armi e armature logore,usate o danneggiate alla metà del loro costo da nuove, il miglioramento di quelle gia in possesso al costo di 25 mO per Dc aggiunto e 10 per un +1, lanciando 1D6 per abilità fabbro che in caso esce 6,l'equipaggiamento si rompe,ma viene risarcito per il suo costo escluso quello di modifica. è anche possibile la forgiatura a seconda delle disposizioni del giocatore,al costo di 25 mO per Dc aggiunto a una base di 25 mO con 1 Dc, 100 mO per attacco in piu aggiunto, lanciando 2 D6 abilità fabbro con +1 per Dc agiunto e +2 per attacco aggiunto,in modo che se il risultato è 12, l'equipaggiamento si danneggia e ne esce difettoso con tutti i valori dimezzati. -Negozio di armi e armature:(F2) qui si possono acquistare vari tipi di armamenti e protezioni, normali e incantati, ai costi indicati nelle tabelle prezzi e nelle carte equipaggiamenti. -Pietrista:(F3) luogo dove portare gemme e pietre preziose invece di scambiarle in denaro,che verrano utilizzate per potenziare armi e armature incastonadovele con particolari processi alchemici, seguendo questo schema: *rubino: 1DcA danno da fuoco +1 danno per 2 turni se su arma, annullamento attacchi da fuoco se su protezione *zaffiro: 1DcA danno da freddo + 3 danni da congelamento se con 1D6 esce 6 se su arma, annullamento attacchi da freddo se su protezione *smeraldo: 1DcA danno da veleno facendo 1 danno per 1D6 turni dal prossimo turno se su arma,annullamento attacchi da veleno se su protezione *ametista: 1DcA danno da fulmine paralizzando per 1D6 turni se su arma, annulamento attacchi da fulmine se su protezione *diamante: 1DcA danno sacro annientando scheletri,zombi e mummie quando colpiti se su arma,annullamento attacchi di scheletri,zombi e mummie se su protezione gli stessi valori ed effetti di danno valgono anche se incastonnate su bastoni e scettri per gli utenti di magia in mischia,aggiungendo l'attacco a distanza per medesimi valori per 2D6 cariche e 1DcD in piu a parata gli incantesimi però possono essere caricati nelle pietre solo al negozio di magia nella stanza di incantamento,ad eccezione per quelli sacri con diamante incastonato che andranno ricaricati al tempio delle dività. -Negozio di magia:(G) qui è possibile acquistare incantesimi, pergamene ed equipaggiamenti magici per utenti di magia, al costo di 100 mO per incantesimo e pergamena o i costi secondo tabellario dei vari oggetti magici. in piu per 500 mO è possible acquistare una carta pergamena speciale chiamata "Pergamena del portale cittadino", che permette il teletrasporto di tutti i pg, direttamente all'interno della zona commerciale del villaggio,nei punti indcati sulla mappa, in qualsiasi momento di una quest, permettendo il ritorno alla quest semplicemente tornando ne punti di teletrasporto. -Servizio di incantamento (G2): qui per 100 mO ad incantamento è possibile incantare un'equipaggiamento con speciche richieste se ammesse dal gioco e sotto supervisione del master, mentre una ricarica per aste ,bastoni e bacchette costa 10 mO. è possible anche identificare oggetti sconosciuti per 30 mO e renicantare equipaggiamenti magicii danneggiati per 20 Mo -Negozio di pozioni:(H) dove acquistare le pozoni del gioco al costo indicato sul tabellario pozioni o sulle carte o create su richiesta portando degli ingredienti,alcosto di 10 mO per ingrediente -Magazzino vendita erbe e alchemici:(H2) vi sono immagazzinati vari tipi di erbe e prodotti alchemici,utili per la creazionne di pozioni dai vari effetti se portati al negozio di pozioni, o anche utlizzabili singolarmente come le erbe mediche che ri donano 1p.corpo a consumazione singola dopo 1D6 turni. gli ingredienti sngolarmente costano 5 mO o il prezzo indicato sul tabellario erbe e ingredienti o sulle carte. -Negozio attrezzature:(I) dove è possibile procurarsi vari tipi di attrezzature ai costi indicati sulle carte o sul tabellario attrezzature. è possble acquistare qui il "kit per trappole" a 5 mO oppure la carta "Set attrezzatura chimica", al costo di 300 mO, questa carta permette al pg di creare da solo le pozioni che gli servono usando i vari ingredienti,stando fermo 3 turni,lanciando n. Dc pari ai p. mente del pg, se esce almeno uno scudo la pozione è riuscita,altrimenti è da buttare. -Emporio dell'usato:(L) in questo posto è possibile acquistare armi e corazze usate e malridotte a metà del loro prezzo, utili per essere riaggiustate da un fabbro o reincantate da un mago,o comunque materiale vario e sconosciuto che puo essere identificato al negozio di magia. a volte capita qualcosa di contrabbando,oggetti ed equipaggiamenti vari particolari che deciderà il master. -Servizio di cartografo per mappe:(C) in questo edificio,per 300 mO si ha la possibilità di ottenere le mappe dei dungeon da affrontare,ovviamente senza la posizione dei mostri e dei tesori,ma solo la pianta di tutte stanze, compresi i passaggi segreti. -Banca con cavò:(K,K2) qui si ha la possibiltà di depositare il proprio denaro e farlo incrementare del 10% alla ine di ogni quest, o di farsi dare denaro in prestito, da restituire al massimo entro 2 quest, pena il sequestro dei beni pari al valore del denaro da restituire o la galera,saltando una quest, è possibile anche dare merce in pegno in cambio di denaro alla metà del valore della merce ,nuova o usata che sia. nel cavò sono custoditi i soldi depositati,piu 250 mO di base per scrigno e se si riesce a scassinare il portone di esso si può rapinare, ma attenzione a non farsi beccare, il portone è una pesante porta di pietra,attivabiile con un meccannismo nascosto,collegato co un antifurto,che se si attiva attirerà li una guardia cittadina,che procederà all'arresto. -Templio delle divinità:(D) in questo luogo sacro è possibile annullare gli effetti di incantesimi e avvelenamenti recuperando i p.corpo persi per questi efffetti,farsi curare 1D3 p.corpo, tutto gratuitamente, e anche far tornare in gioco i pg eliminati durante le missioni,al costo di 1000 mO,riaquistando tutti i px quadagati, incrementare di +1 tutti i valori di chierici, paladini e druidi o anche incrementarli di 1 Dc a scelta,per la quest corrente o la successiva, dando un offerta di 10 mO e per lo stesso prezzo, benedire ricaricando gli equipaggiamenti sacri. ovviamente per ogni servizio richiesto viene data in omaggio ua fialetta di acqua santa. -Prigione cittadina:(M) qui si finisce se colti con le mani nel sacco durante rapine,scippi o aggressioni, saltando tot quest base al numero dei reati, oppure vi si portano i mostri catturati o le taglie da riscuotere che non vengono riscosse inchè la preda non viene rinchiusa in carcere, durante le quest,per la riabilitazione, la capienza massima è di quattro soggetti, il soggetto in piu viene rilasciato. -Camera torture:(M2) in questa stanza vengono torturati i mostri e i criminali catturati nelle quest, allo scopo di riabilitarli o per prestare servizio di mercenari in auslio dei pg nelle quest,o per farli combattere tra loro nelle arene per le scommesse. la riabilatazione tramite tortura avviene con un lancio di n.Dc pari ai puti mente del soggetto per un numero di tentatvi pari e non oltre i p.corpo del soggetto, se esce almeno 1 scudo nero,lariabilitazione è riuscita, in caso contrario il soggetto perde 1 p.corpo, finiti i tentativi il soggetto sviene e lo si riconduce in carcere, fermo fino alla fine della prossima quest per riprendere energie, si puo tentare un tentatvo in piu,ma in caso di fallimento il soggetto viene eliminato, in caso di riuscita,deve stare fermo n.turni per quanti p.corpo deve recuperare,prima di esser rilasciato. -Arena con ufficio scommesse:(J,J2) in questa arena combattono i mostri e i png catturati nelle quest, i pg possono scommettere somme di denaro sulla vittoria dei loro campioni, controllati dai giocatori scommettenti o dal master, a scelta, oppure combattere pg contro mostro o pg cotro pg, per aggiudicarsi un premio che il master mette in palio, sia in soldi che oggetti. -Casinò Bordello:(E) un'accogliente bordello dove i pg,sotto le cure e attenzioni di affascinanti e procaci odalische, acquistano maggior vigore, aggiungendo +2 a tutti i valori, fino alla fine della quest corrente o per quella successiva,al costo di 10 mO -Casinò gioco d'azzardo:(E2) luogo di svago dove far fruttare il proprio denaro con vari giochi, facendo ognuno la sua puntata e chi vince prende tutto, giochi tipo "il gioco delle carte" dove si mescola un mazzo di carte mostro,ognuno pesca una carta, la mette sul tavolo e la carta mostro che valore di attacco piu alto di quello di difesa dell'avversario vince e resta sul tavolo, i pari si anienntano a vicenda, vince la partita chi ha sconfitto piu mostri, invece u altro gioco puo esser il "braccio di ferro" dove due pg si sfidano confrontado i propri DcA e p. corpo, ad ogni scudo nero che esce a lancio,l'avversario perde un punto corpo, chi rimane a zero non sviene ma è stremato dalla fatica per cui cede e perde lasciando la vittoria all'altro, oppure un altro gioco è il classico "gioco dei dadi " dove vince chi dopo 7 lanci ottiene il punteggio massimo,considerando che solo le coppie danno il punto, le coppie da sei valgono 1 punto,da cinque a quattro valgono 2,da tre a due valgono 3,da uno vale 5, in tutti i giochi, si puo sfidare sia un altro pg o un png del master che fa da grupìè, che inn caso di vincita deposita i soldi in banca. -Edifficio abbadonato:(X) è il luogo dove teletrasporta la pergamena di teletrasporto cittadino,quando usata, attorno alla X indicata sulla mappa, per tornare alla quest basta riposizionarsi attorno la X nota1: ovviamente gli scrigni presenti in alcuni edifici possonno esser scassinati tramite le particolari carte scasso, ma è consigliato possedere un pg ladro. inn caso di riuscita urto il master deciderà il contenuto degli scrigni i base all'attività commerciale dove si svolge il furto. nota2: i personaggi che si possono incontrare alla locanda che offrono i loro servigi per 300 mO. sono: -il fabbro, proprietario della fornace e al negozio di armi e armature -lo stregone, proprietario del negozio di magia -il druido, proprietarui del negozio di pozioni e l'erboristeria -il ladro, proprietario del casinò -il vikingo, che gestisce l'arena di combattimento -il chierico, che presta servizio al tempio -l'amazzone, che controlla la situazione al bordello -il nano alchimista, che lavora presso il fabbro nella bottega del pietrista -il campione, che lotta nell'arena del viikingo o qualunque persoaggio avventuriero avventore random, che il master ritiene idoneo. ovviamente il tutto è espandibile per cui si possono aggiungere e collegare,altre mappe,edifici, esercizi commerciali,attività varie e introdurre altri personaggi. ditemi se vi piace
  6. Come richiesto da un paio di User apro questo thread che riguarderà il playtesting di nuove Quest create dalla Community. L'obiettivo è quello di assicurare la produzione di quest che mantengano un buon livello di giocabilità e siano senza bug. Il punto è che non sempre chi crea una Quest ha il tempo per testarla a fondo, e comunque, come dice l'adagio, quattro occhi guardano meglio di due. In pratica alcuni User possono qui mettersi a disposizione di altri per provare in proprio le Quest create, in modo da svelarne eventuali punti deboli, o squilibri di gioco. Ho visto che Nemo si era proposto subito, mi accodo anche io per effettuare playtesting, ma questo non vieta che altri possano proporsi quando più ne hanno voglia. Alcune semplici regolette di buon senso che mi vengono in mente per far funzionare bene questa sezione (che io ora butto giù così, ma che possono benissimo essere modificate se non vanno): 1. Se è possibile, chi ha creato la Quest la testi pure. Questo thread nasce per chi si trova momentaneamente impantanato o ha una barca di materiale da revisionare che gli porterebbe via un sacco di tempo. Non è nato perché così creo la Quest tanto poi trovo qualcuno che sicuramente mi fa il playtesting. Quindi, se possibile, non appesantite il lavoro di altri User che, facilmente, hanno già i loro lavori per le mani. 2. Dopo aver effettuato il playtesting quelli che vengono forniti sono semplici consigli. Non sono verità rivelate, né ordini, possono essere seguiti oppure no, nessuno si offende. 3. Se un questmaker (il progettatore della Quest) ha commesso un errore non significa che è scemo, significa semplicemente che gli è sfuggito qualcosa. Nessuno è più intelligente di un altro, capita a tutti di sbagliare (perfino a me 😄 Ok, scherzo). 4. Cercate sempre di postare Quest adatte ad essere giocate da personaggi standard di HeroQuest. Postare Quest che voi ritenete essere calibrate per Pg che hanno come equipaggiamento la Spada Fotonica 90 DC+ Combo per Incanti del Fuoco complica un sacco le valutazioni. Inoltre, siccome le Quest messe qui possono poi essere scaricate da tutti, sarebbe anche carino nei confronti degli altri User postare Quest che anche loro possono riprodurre. 5. Se possibile, postate uno per volta, altrimenti si rischia di accavallarsi con le Quest (dato che non mi sembra il caso di aprire una sezione apposita per il playtesting, giusto MasTer?). 6. No spam ! Cerchiamo di evitare post inutili che appesantirebbero la discussione e la allungherebbero a dismisura rendendo più complicata la consultazione della stessa. 7. Non uccidere 8. Non rubare... Ah, no, scusate, queste ultime erano regole che ho dato ad un'altra persona :roll: Se c'è qualcosa da aggiungere o modificare ditemi pure che provvedo subito.
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