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Ciao a tutti! Sto per iniziare una campagna del gioco base e vorrei introdurre delle regole per far crescere i personaggi lungo l`avventura. Cosa ne pensate di queste regole? Ogni suggerimento è benvenuto! grazie House Rules for HeroQuest 1. Character improvement: every quest grants 1 XP to each player. Players can consume XP points as follows: • 3 XP to add 1 to either Body or Mind characteristic • 4 XP to add one spell to their hand. Just for characters with magical abilities. • 4 XP to add a special ability (see list below) • 3 XP to add 4 tiles to every movement phase of the character • 5 XP to add 1 dice to every attack or defence roll All stat improvements and abilities are permanent for the rest of the campaign. Special abilities: • Warrior: 1. Fury of the right: once per quest, he can attack twice in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the warrior. 2. Endurance: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Spontaneous reflex: +1 dice when defending against distance attacks or spells. • Elf: 1. Eldar’s stamina: once per quest, he can run 15 tiles during the movement phase. This shall be decided at the beginning of the movement phase. 2. Eldar’s reflexes: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Meditation: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the elf. • Mage: 1. Focus: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the mage. 2. Protective aura: +1 dice when defending against distance attacks or spells. 3. Teleport: once per quest, mage can teleport in an adjacent tile to another character. This counts as movement. • Dwarf: 1. Thief training: disable traps automatically, when trying. He can roll 1 dice to try to open a closed door: skull means the door opens. This counts as an action and can be done just once for every door. 2. Enchant axe: the character can throw all kinds of axe, and it automatically returns in character hands. 3. Fist of iron: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it is stunned and it will skip its next turn. • Monk: 1. Shaolin trick: once per quest, the monk can appear in an adjacent tile to another character. This counts as movement. 2. Fist of fire: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it takes fire and it will suffer another damage in 2 turns (Zargon’s turn, at the beginning). 3. Premonition: once per quest, during one Zargon’s turn, add 2 dices when defending against all distance attacks or spells. This shall be decided at the beginning of Zargon’s turn.
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in corso Traduzione del nuovo personaggio Paladino
Merlino76 posted a topic in Idee per nuove traduzioni
Per mio diletto essendo che il personaggio mi piaceva, ho tradotto il Paladino, preso dal gruppo Facebook di Ye Olde Inn. Essendo che è il mio primo contenuto che pubblico non so dove postarlo. Ci sono due file, uno con il rar con le carte singolarmente e l'altro con il pdf già pronto per la stampa con le misure esatte. -
Salve a tutti, mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest. Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti. A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio? Spiego meglio. Si creano 4 macro gruppi di eroi: - Guerrieri combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia - Barbari Combattenti con alto valore di corpo e attacco. - Ladri Combattenti con poco corpo e attacco, molta mobilità e attacchi a distanza. In più utility per trappole e altro - Incantatori Gestione della Magia Ogni macro gruppo ha dei valori di base: dadi attacco, difese, corpo mente. A questo punto decisi questi macro gruppi si crea un mazzo di carte per ogni gruppo. In ogni carta c'è un'Abilità Ad ogni passaggio di livello (deciso dal Narratore che potrebbe essere ogni una o due quest) ogni giocatore pesca casualmente una carta dal mazzo del proprio gruppo e aggiunge quell'abilità al proprio personaggio. Questa regola è abbastanza libera, è possibile anche sceglierle le carte, però io lascerei una componente casuale così da tirar fuori dei personaggi sempre diversi e unici.
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Tutta colpa di Cristopher.... Dopo aver discusso in lungo ed in largo il post sul personaggio Stregone; dopo aver inventato e scippato Stregonrie, ho rispolverato il mio vecchio hard disk ed ho trovato (ricordavo che c'erano....)queste schede personaggio mai completate. Vorrei però che le Mag... ops... le Stregonerie (è come chiamare uno Scozzese, "Inglese"!!!) si potessero utilizzare anche in quelle quest dove, i pg che vi sto per elencare, si schierino contro gli eroi.... Che dite??? Stregone del Fuoco, della Luce, delle Foreste e Sacerdotessa Guerriero
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Una carrellata dei personaggi che ho "rinventato" spesso adattandomi alle miniature che li rappresentano!! Spero siano da spunto per altri vostri fantastici eroi!! Barbaro Elfa Un cattivone (per il momento...) Gonark lo stregone Vampira (ho preso questo pg dal forge e riadattato alle mie regole)
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Mentre Elfo e Mago nel mio gruppo di gioco vengono sovente scelti per le imprese, il Barbaro e il Nano praticamente non hanno mai giocato perchè, rispetto ai personaggi "inventati", sono davvero senza abilità scritte. Qui sotto vi propongo i retroscheda di questi due personaggi come li introdurrò nel mio gruppo di gioco alla prossima riunione. Come sempre condivido anche se sono cose non ancora testate. Per crearli ho pescato dall'immaginario collettivo (il barbaro che salta, dai tempi di Diablo 2) e da cose lette qui in giro (Tempra nanica mi pare sia stata accennata diverse volte). Per entrambi l'abilità iniziale non è altro che ciò che si è sempre saputo. Dalla seconda sono "novità". (Ci tengo a specificare che la finale del barbaro è basata sul fatto che adesso giochiamo con i non morti potenziati del regolamento avanzato, quindi con scheletri che hanno chance di resurrezione e con zombie che vanno potati a -1pc perchè muoiano).
