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Allora, tempo fà ho adottato delle home rules semplici, ma divertenti, che prevedono l'evocazione degli elementali, da parte del solo Mago. Il Mago può evocare un elementale, uno solo per impresa, se sacrifica TRE incantesimi di un elemento specifico (es tre incantesimi di terra, di fuoco...). L'elementale combatte fino alla fine dell'impresa, o fino alla distruzione sua o del mago... Vado con la prima carta....
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Visto che ho trovato gli Ophidiani al 3x2 ho deciso che dovevo trovare un modo di utilizzarli et voilà. Gli uomini serpente non centrano nulla con il background del vecchio mondo, ma insomma... sono carini da vedere. La regola del veleno per ora è la seguente, ma non è detto che in futuro non cambi. Neurotossina: se il personaggio subisce almeno una ferita non salvata allora tira un dado, se esce teschio perde un punto mente. P.S. la carta ora è nelle proporzioni originali.
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Durante l'Emilian Quest Day Walker ha citato alcune carte di un gioco di ruolo che non conoscevo. Ho pensato di traslarne una in HQ, credo che possa tornare utile... Almeno, durante l'Emilian Quest ci hanno provato spudoratamente :lol:
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usando ormai regolarmente le carte evento prodotte da Yon mi è venuta in mente una nuova carta da aggiungere al mazzo e volevo sottoporvela...
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Alcuni contadini dell'Impero, nelle fredde serate d'inverno, raccontano le storie degli oscuri Uomini-Ratto. Secondo le leggende, abitano in tutto il sottosuolo del Vecchio Mondo e soprattutto nella grossa città presente in Tilea, Skarogna, vicina alla Palude degli Zombi. Venerano un Dio: Il RattoCornuto, e sono divisi in più clan minori, tra i quali spiccano quattro clan Maggiori: Pestilens, Moulder, Eshin e Skyre. Occupano di solito le città Naniche abbandonate tra le Montagne. NOTA: Il Veggente Grigio e il Clanratto sono "riedizioni" di quelli proposti da White Dwarf nell'Impresa "The Halls of Durrag-Dol" VEGGENTE GRIGIO Sono i maghi Skaven e Profeti del Ratto Cornuto: essi parlano di un certo momento in cui i ratti sottometteranno le "razze del Mondo Superiore" e diventeranno i padroni del mondo. Il loro potere magico deriva dalla masticazione continua della Mutapietra, minerale che costituiva il portale nel polo nord da cui gli Antichi hanno avuto accesso al mondo di Warhammer. Regole Speciali: Potere Imprevedibile: All'inizio del turno del giocatore Stregone, il Veggente Grigio può rubare un Incantesimo a caso da un modello in linea di vista in grado di farne uso (es. Mago o Elfo) e può usarlo immediatamente o conservarlo per un utilizzo successivo. Per gli Eroi l'Incantesimo è perso per il resto dell'Impresa. Incantesimi: Il Veggente Grigio può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone (la scelta viene fatta all'inizio dell'Impresa in cui è presente il Veggente Grigio ed eventualmente restringe la disponibilità di Incantesimi per i Personaggi). Se giocate con il sistema Americano, il Veggente Grigio può avere fino a 3 Incantesimi del Caos, anziché utilizzare quelli di Magia Primaria.
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Vi metto un pdf con un po' di armi ed accessori usati nei miei quest. Per ogni oggetto è indicato: 1- Quante mani servono per usarlo oppure se si tratta di una corazza 2- Costo: costicchiano parecchio perchè io avevo PG con tanto di quell'oro che avrebbero potuto ritirarsi a "vita privata" 3- PO: POSTI OCCUPATI perchè ho introdotto una limitazione in ciò che loro si possono portare dietro perchè è poco plausibile avere dei PG "muli"; Alcuni di questi oggetti a mia discrezione li dichiaro "non inzainabili" cioè sono troppo grandi per poter essere trasportati in zaino: per cui o li indossano/impugnano o li lasciano cadere a terra. 4- PU: PUNTI USURA: alla fine della quest io definisco una quota usura a seconda di quanto mi sembra che abbiano combattuto. Se l'arma scende sotto gli 0 punti usura. Si rompe e la devono ricomprare o cambiare arma. 5- Attacco e difesa 6- eventuali bonus. Ci sono anche alcune armi dotate di lievi poteri magici. Armi speciali bisacce.pdf
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Ispirato dal post di conanhq (sulla quest "demoniaca" che sta preparando) e considerando che con l'influenza non ho nulla di meglio da fare, propongo il Sanguinario di Khorne: Resistenza alla Magia: Se il Sanguinario è bersaglio di un qualsiasi incantesimo, tira un dado da combattimento. Con uno Scudo Nero l'incantesimo non ha effetto. Furia: Se il Sanguinario viene ferito, ma non ucciso, può lanciare un Dado da Combattimento in più quando attacca. Che ne pensate? Se vi piace ho già pronte le regole per le Demonette di Slaanesh e per gli Untori di Nurgle (il tempo di preparare le carte, che ormai ci sto prendendo gusto) So che gli estimatori di Heroquest che pendono più verso DnD che non Warhammer storceranno il naso all'idea... ma quelle miniature da qualche parte dovrò pur usarle! :twisted:
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Ciao a tutti .... stavo pensando con i miei amici di aggiungere il guerriero Uruk-hai tra i mostri di heroquest. E' un mostro che ci ha sempre affascinato ed in pratica è quella specie di orco un po' più evoluto :P e che è presente anche nel signore degli anelli. Qui propongo un abbozzo di carta (non badate al carattere e all'immagine perchè sono solo un abbozzo che ho fatto, appena ho tempo cercherò di farne una più bella :D ) voi che ne pensate ?
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Ispirato dalla breve "discussione" tra Mirak e No'Akei in HeroBeds, vi propongo un Nuovo Mostro nella speranza che dia l'imput per sviscerare aspetti meno "heroquestiani" delle razze Pelleverde. Sentitevi liberi come al solito di commentare il tutto, anche di approfondire il concetto di "pucciosità" della bestia (che non condivido, ma...). :) SQUIG Gli Squig sono piccole creature bipedi di forma sferica, dotate di gambe e grossi denti. Diverse sono le specie di Squig esistenti, ma tutte hanno in comune le medesime caratteristiche di base: onnivori all'estremo, vivono nelle terre selvagge, dove si nutrono di qualsiasi cosa che incroci il loro cammino. Sebbene gli Squig non siano "tecnicamente" dei Pelleverde, crescono da funghi in modo del tutto simile. Regole Speciali degli Squig: - Salto: Lo Squig può fare prodigiosi balzi che gli permettono di muovere al di sopra di qualsiasi Mostro, Eroe o Mobile. Deve terminare il proprio movimento, però, in una casella non occupata. - Squig: A uno Squig bisogna ricordare costantemente che è stato addomesticato! Se all'inizio del turno del giocatore Stregone, lo Squig non è adiacente a un Goblin, lanciate un dado sulla seguente tabella per sapere come si comporterà in questo turno: 1 : Lo Squig si addormenta! Non potrà fare nulla in questo turno. Si sveglierà automaticamente all'inizio del prossimo turno degli Eroi. 2-4: Lo Squig attacca l'Eroe più vicino, muovendosi se necessario. 5-6 : Lo Squig attacca il Mostro più vicino, muovendosi se necessario. Nel caso di pari vicinanza di Mostri/Eroi, determinate casualmente la vittima.
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Ciao a tutti ... è un po' di tempo che mi chiedo se sia mai esistita una carta del mago del caos ... durante le mie ricerche sua web ho trovato questa e mi chiedo se sia quella ufficiale ... voi che ne dite ?
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Ciao a tutti ... qualcuno avrebbe una carta che raffigura il Troll perchè l'ho cercata un po' ovunque ma non la trovo :D l'unica che ho trovato è questa ma non mi sembra un gran che soprattutto perchè trovo impossibile il fatto che il Troll abbia solo 1 punto copro
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Ragazzi, sul sito di cui si sta parlando in Nuovo Tabellone, ci sono altre risorse, tra cui carte nuove. Tra le tante ho trovato questa, non capisco il tedesco, ma l'immagine è abbastanza eloquente ... e senz'altro divertente ... Che ne pensate?
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Inauguro un thread parallelo a quello presente nella sezione Nuovi Quest per non appesantire troppo la discussione sui temi "generali". Qui suppongo sia utile discutere dei (pochi) nuovi mostri che possono essere necessari per il progetto cui urge dare un nome al più presto. Reintroduco i pipistrelli postati altrove aggiungendo la grafica (che mi sono preso la libertà di realizzare) e riproponendo le regole anche a beneficio di chi è interessato ai singoli elementi e non al progetto generale, invitando a discutere qui di nuove creature, regole speciali e quant'altro. Regole speciali per il mostro in questione: Volo: un pipistrello può muovere al di sopra di qualsiasi spazio occupato da miniature o mobili, ma non può terminare il movimento in una di queste caselle. Stormo: i pipistrelli possono essere incontrati solo nelle stanze. Difendono normalmente ma hanno una forma di attacco speciale: tutti i pipistrelli in una stanza attaccano tutti gli Eroi che vi sono compresi. Questi subiscono un singolo attacco indipendentemente dal numero di questi mostri che viene risolto lanciando tanti dadi da combattimento quanti sono i pipistrelli presenti. Es. Il nano e il barbaro si trovano in una stanza contenente quattro pipistrelli. Nel turno del giocatore stregone (indipendentemente dalla posizione delle miniature e dalle adiacenze) entrambi gli Eroi subiranno un attacco con quattro dadi da combattimento. Miniature consigliate: - Pipistrelli giganti di Warhammer Quest (plastica) - Sciame di pipistrelli dei Conti Vampiro di Warhammer (piombo in blister) In ogni caso un numero di modelli compreso tra 4 e 6 dovrebbe essere più che sufficiente.
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completato Il foglio illustrato del Mercante
Sigmar ha pubblicato una discussione in Idee per nuove regole
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completato Il foglio illustrato dell'Alchimista
Sigmar ha pubblicato una discussione in Idee per nuove regole
Ecco il foglio illustrato dell'alchimista....Ho raccolto tutte le pozioni ufficiali escluse charme,camminare sull'aria e ammazzalupi. I costi sono riparametrati col tasso Bloomberg..opsss..col regolamento USA... -
completato Il foglio illustrato dell'Armeria
Sigmar ha pubblicato una discussione in Idee per nuove regole
Ed ecco il foglio dell'armeria. Semplificata molto per il mio gruppo di gioco. Non ho introdotto regole particolari tranne quelle evidenziate sotto ogni arma che si spiegano da sè, ma se avete dubbi chiedetemi pure. Rigorosamente prezzi USA! Nella mia sessione di gioco, tra i 24 eroi tra cui scegliere, ce ne sono molti che possono usare solo armatura di cuoio per questo ha determinati valori e costi. Inoltre tutti gli eroi hanno un valore di difesa base di 2 a cui sommare le varie protezioni. -
Ormai è chiaro che mi piacciono belle e str...ane (vedi Demonette e evitando parallelismi biechi con la vita reale, seppur veri) e poichè ormai sforno carte con una certa rapidità (sulla qualità se ne discute liberamente), eccovi LEI! Furia: Se la Strega Elfa viene ferita, ma non uccisa, può tirare un dado da combattimento in più quando attacca. Combattimento con due armi: la Strega Elfa può attaccare due volte per turno. I due attacchi possono essere portati contro lo stesso avversario o un attacco contro ognuno di due diversi avversari. Quando attacca lo stesso avversario, questo può difendersi solo contro uno dei due attacchi, non entrambi. (Opzionale: La Strega Elfa si difende con gli Scudi Bianchi) Troppo cattiva? Andate a giocare coi Demoni, và...! :roll:
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nell' ambientazione madre di HQ (che poi è la stessa di warhammer per me) esiste una fredda regione chiamata Kislev da cui provengono valorosi mercenari e maghi che padroneggiano il gelo in battaglia. Per me l'idea della maga dei ghiacci è ottima, volendo potremmo sfruttare il muro di ghiaccio(già conosciuto) e alcuni incantesimi visti in D&D boardgame tipo "cono di freddo" tempesta di ghiaccio" e chi più ne ha più ne metta, sotto con le idee genteeeeeeee!
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...come da titolo, un nuovo tesoro magico... Magari come obiettivo di una quest! Lacrime-di-unicorno.zip
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Salve a tutti stavo provando a creare delle carte seguendo il tutorial presente in questo forum e questa è la mia prima creazione, ditemi che ne pensate soprattutto a livello di regole. Enjoy! :salute: Archibugio nanico.pdf
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Salve a tutti! Sono nuovo del forum! Quindi abbiate pietà se quello che scriverò sarà eresia!! Siccome un mio amico voleva a tutti i costi il monaco come pg (ahhh questi pg... :roll: ) Ho spulciato il forum in cerca di schede adatte trovandone alcune (anche se a volte non capisco il confine tra monaco e chierico @@) Ad ogni modo mi sembravano troppo "speciali" rispetto agli altri pg e modificando alcune cose sono giunto a questo compromesso! Le abilità oltre quelle indicate, sono 1)il monaco possiede il bastone. 2)Attacco doppio : Il monaco può attaccare 2 volte consecutivamente ma lo sforzo per la concentrazione necessaria gli farà perdere un punto mente. Che ne dite? Aspetto i vostri commenti!
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Ecco alcune particolari carte per rendere più varie le quest. Queste carte possono solo essere acquistate o regalate dopo il compimento di un impresa e non possono essere recuperate con la ricerca di tesori nel dungeon. Ecco le prime 36 carte....per i dorsi non ho ancora fatto nulla (Uso i copricarte per Magic)...comunque ci studio sopra...oppure potete postare esempi di cover anche voi. Carte Oggetti Inusuali.rar
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Come richiesto da diversi utenti mi accingo a pubblicare le scansioni delle nuove carte tesoro da me create e aggiunte al mazzo(escluso il rugginofago che non ricordo chi aveva realizzato tempo fa).Con quelle dei set base USA e Euro il numero sale considerevolmente e permette una scelta tesori più vasta. Vi pregherei di non commentare le carte nel senso "io non avrei fatto così,ma avrei fatto invece..." perchè queste carte oltre a essere state già testate nella versione usa del gioco e trovate già perfette non credo di modificarle.Ve le propongo solo per uso proprio,per darvi altre idee o solo per conoscenza.NON è un progetto proposto dalla redazione ma chiunque voglia può farne l'uso che vuole. Sono a disposizione per tutti i chiarimenti necessari.
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Posto le schede dei miei tre nuovi eroi rifatte seguendo i vostri consigli grafici. Sono per la versione USA del gioco quindi testate contro nemici a più ferite NON per il gioco italiano-europeo con mostri a 1 sola ferita.Quindi usateli solo se giocate la versione USA o non rispondo della bilanciatura che ho testato.Buon divertimento.