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Jurgen Klinsmann

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  1. Ah ah
    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Hai ragione, non ci avevo fatto caso! All'inizio della 4ª impresa la definiva solo come sorcerer, perciò non mi ero preoccupato del genere. Beh, dai, meno male che iniziano ad invitare anche un po' di fanciulle a queste quest! Ogni volta pare di essere alla sagra della salsiccia in questi dungeon! 😂
    Dai, procedo con la traduzione della nona impresa, allora! 
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Sia Nelath che Kavra sono di sesso femminile. Per cui è corretto tradurle al femminile. Io ho lasciato la denominazione Inglese per lasciare la scelta ai più esperti se tradurla o meno...😅
  3. Ah ah
    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Da quanto indicato nel quest book originale sembra di si... la parità di sesso sta sfuggendo di mano nei giochi fantasy. 😅

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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ci sta! 👍🏻 Ah, quindi pure Kavra è femmina? Allora correggo al volo!
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    IMPRESA 4
    Il Labirinto dei Goblin
    "Eroi, vi siete fatti valere con la vostra vittoria sulla strega Kavra, il quale era in grado di combinare la magia del Terrore con quella Elementale! La Fortezza della Triste Palude, dove è stato trafugato il corpo di Nelath, è un luogo malvagio. Qui vi si trovano forze di Zargon in gran numero. Fate attenzione ai goblin e alle loro trappole mentre cercate Udren, una guardia orchesca che può aiutarci a rivelare i piani di Zargon. Trovate un ingresso per il piano inferiore, poiché le mie arti divinatorie rivelano ch'ella si trova sotto terra."
    Note
    Gli eroi iniziano l'Impresa allineati dietro la porta indicata con la freccia. Devono trovare le scale per accedere all'Impresa successiva.
    A. Al loro primo turno, i goblin in ognuna di queste stanze chiamano aiuto. Zargon, apri la porta di una stanza adiacente che contenga mostri, che da questo momento sono in gioco.
    B. L'orco e i goblin stanno preparando strane miscele su questo tavolo. Ci sono tre pozioni. Se un eroe ne beve una, dovrà tirare un dado bianco. Scudo bianco: Pozione Risanante, permette di recuperare fino a 2 Punti Corpo precedentemente perduti. Teschio: Pozione della Battaglia, permette di rilanciare una sola volta tutti i dadi d'attacco. Scudo nero: veleno, perdi un punto corpo.
    C. Questi scrigni del tesoro sono protetti da trappole ad aghi avvelenati. Se un eroe cerca tesori prima che le trappole vengano disinnescate, perde 1 Punto Corpo. Ogni scrigno contiene 80 monete d'oro.
    D. Questo scrigno del tesoro è protetto da una trappola magica. Se un eroe cerca tesori in questa stanza prima che la trappola venga disinnescata, lancia l'incantesimo Sonno su due degli eroi presenti in questa stanza. Dopodiché apri le due porte segrete se erano chiuse. Lo scrigno contiene un paio di Stivali del Coniglio e una pergamena che permette a un eroe di lanciare l'incantesimo Coraggio.
    Mostro Errante in quest'Impresa: Goblin  
     
     
     
    Ho modificato il testo della nota B seguendo le istruzioni dell'errata corrige, in quanto non aveva senso altrimenti. Ora procedo con la quest 9!
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Se nessuno sta lavorando alla 4, mi ci metto subito! Ho solo un paio di piccole critiche costruttive:
    1- mi pare che in alcuni punti Nelath venga descritta con suffissi maschili, ma se non ho capito male, è una donna.
    2- non mi fanno impazzire le denominazioni in inglese tipo "Vyvern keep" in un contesto simile. Non sarebbe meglio "Rocca della Viverna" o qualcosa di simile?
    Detto ciò, gran bel lavoro, ragazzi! State andando come dei treni! 🙏🏻
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a lestodante in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.
    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)
    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."
    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.
    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)
    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.
    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."
    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.
    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."
    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.
    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.
    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi

    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate
    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."
    NOTE:
    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.
    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.
    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.
    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.
    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".
    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Mi pare manchi l'impresa 4 non so se ne stava occupando qualcuno.
    Intanto aggiorno il primo post. Io ho già iniziato ad impaginarlo. Avevo trovato una versione PowerPoint ma non mi convinceva la qualità che era bassa. Sul sito spagnolo sono riuscito a trovare invece uno di ottima qualità e ho ricominciato daccapo.
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    In realtà erano immagini parziali, se non ricordo male. Mancanti delle varie quest.
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a lestodante in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Io procedo con Quest 5 e Quest 6...
    Impresa 5 - L'Eroe Infiltrato
    "Bene Eroi! Vi siete infiltrati con successo nella Fortezza della Palude Desolata! Aavete raggiunto i sotterranei sotto la fortezza e credo che l'allarme non sia ancora stato dato. Ciò è un bene, dato che ci sono molte truppe in altre parti della fortezza.
    Udren, la guardia orchesca che può aiutarci, dovrebbe essere qui. Trovatela e scoprite cosa ha fatto Zargon col cadavere del mio apprendista. Potrebbe essere necessario proteggere Udren. Le forze di Zargon detestano i traditori."
    NOTE:
    Zargon, informa tutti che in questa missione possono spendere un'azione per "Cercare l'Orco Alleato" in qualsiasi stanza in cui sia presente un orco. Questa azione è simile alla ricerca di porte segrete, ma può essere eseguita durante il combattimento e identificherà Udren se presente.
    A. Gli eroi iniziano da qui, sul tassello delle scale.
    B. Queste celle un tempo tenevano i prigionieri, ma ora ospitano i nonmorti. Entrambe le porte sono trappole. Se una delle porte viene aperta senza disattivare la trappola, entrambe le porte si apriranno e i nonmorti potranno giocare un turno prima degli eroi!
    C. L'abominio è sul tavolo delle torture ma si libererà e combatterà contro gli eroi. La prima volta che gli eroi cercano un tesoro, troveranno un Pugnale Fantasma e una Balestra.
    Questa è una cucina e l'orca Udren è qui, costretta a cucinare per i goblin. Se Udren viene uccisa prima che gli eroi eseguano l'azione "Cercare l'Orco Alleato", la missione fallisce! Se un eroe esegue l'azione "Cercare l'Orco Alleato", Udren si identificherà e condurrà il gruppo nella stanza contrassegnata con "E", rivelando loro come aprire la porta segreta. Udren si unisce agli eroi (fino a questo punto era costretta a combattere per i goblin) ed è controllata dall'eroe che l'ha identificata. Consulta “Controllare gli Alleati” a pagina 4.
    “Vi ha mandato Sigill? Di certo posso aiutarvi. Possiamo scappare attraverso i piani inferiori!”
    E. Una porta segreta conduce fuori da questa stanza fino all'Impresa 6. La porta segreta può essere trovata solo se gli eroi hanno identificato Udren. Se Udren è viva, raccoglierà 200 monete d'oro da un nascondiglio nascosto e le darà agli eroi al termine dell'impresa.
    Mostro Errante in questa Impresa: Orco
     
    Impresa 6 - La Fuga Pericolosa
    "Avete trovato Udren e ci ha edotto sul destino di Nelath. Lo spirito di Nelath è stato costretto a servire Zargon con un sortilegio. Nelath, adesso chiamata la Regina degli Spiriti, lasciò la fortezza per ritrovare dei segreti magici nascosti in un tempio degli orchi.
    Sbrigatevi, eroi! Se vogliamo seguire il cammino della Regina degli Spiriti, dovete trovare in fretta una via d'uscita dalla Fortezza della Palude Desolata prima che le forze di Zargon vi sopraffraggano."
    NOTE:
    Gli eroi entrano dalla porta in alto contrassegnata dalla freccia rivolta verso il tabellone e devono uscire dalla porta d'uscita di onice, che è chiusa a chiave (vedere nota C).
    Ogni volta che gli eroi lasciano una stanza per la prima volta, o ogni volta che viene attivata una trappola, posizionate tre goblin o due orchi (a scelta di Zargon) in fila dietro la porta d'ingresso. Questi mostri entreranno in gioco a caccia degli eroi, rappresentano l'inseguimento da parte delle forze di Zargon!
    Uno degli eroi deve controllare Udren, se è viva.
    A. Ogni casella contrassegnata con una "A" contiene un Gargoyle. Questi Gargoyle si animano appena un eroe si avvicina nel raggio di 2 caselle. Sino ad allora saranno invulnerabili. Quando sconfitti, sarà trovata una metà della chiave di onice per ciascuno. Le due metà si incastrano e aprono la porta di uscita chiusa a chiave, contrassegnata da una "C".
    B. Ciascuno di questi scrigni contiene una trappola. Se un eroe cerca un tesoro prima che la trappola sia disattivata, su quell'eroe verrà lanciato l'incantesimo del Terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disattivata normalmente. Il primo scrigno che viene aperto contiene una (nome corretto?) Polvere della Sparizione. Gli altri due scrigni conterranno una Pergamena Magica dell'incantesimo Coraggio.
    C. Questa porta in onice è l'uscita e può essere aperta solo con la chiave di onice (vedere nota A).
    Se gli eroi riescono a scappare con Udren viva, Udren si unirà a Silvana come nuova apprendista. Silvana ricompenserà gli eroi con 300 monete d'oro per i loro risultati.
    Mostro Errante in questa Impresa: 2 Goblin
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ok @Flash hai fatto bene, anche @giovanni.albore sarà d'accordo immagino. Meglio evitare problemi di copyright per non danneggiare il forum. In qualche modo faremo ugualmente.😅 
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    @giovanni.albore scusami ma non so se sia il caso di caricare questo materiale direttamente nel topic, per ovvi motivi che non sto a specificare. Li ho eliminati dal tuo post in via precauzionale. Secondo me sarebbe preferibile inviarlo tramite messaggio privato od altra formula a chi partecipa al gruppo di traduzione. Grazie della comprensione.
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    IMPRESA 2
    L’Avamposto dei Briganti
    "le mie divinazioni mi hanno permesso di seguire i vostri movimenti. Ben fatto, eroi! Ora che avete trovato dove si nascondono i briganti, dovete mettere fine alla loro minaccia. Andate alla ricerca del mio esploratore,  l’orco Sigill, che potrebbe essere tenuto prigioniero. Sigill o i briganti potrebbero conoscere i piani di Zargon. Infine, cercate la strada per le catacombe, così potrete indagare sulla tomba di Nelath.
     
    NOTE
    A.     Questa scalinata continua verso il basso ma è bloccata da un pesante cancello chiuso a chiave. Deve essere trovata la chiave di ottone nell'area D, e riportata qui.
    B.     La porta di questa stanza è stata sbarrata dai goblin per impedire ai non morti di raggiungerli. Per aprire la porta, l'eroe adiacente deve tirare 1 dado da combattimento. La porta si apre comunque, ma se il risultato è un teschio, l'eroe termina immediatamente il proprio turno. Il primo eroe ad effettuare una ricerca di tesori trova 100 monete d'oro nascoste nello libreria.
    C.     I briganti hanno organizzato questa falsa stanza del tesoro con una trappola con fossa. Lo scrigno del tesoro contiene una trappola magica. L’eroe che cercherà tesori prima che la trappola sia disinnescata, subirà gli effetti dell’incantesimo del terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disinnescata normalmente.
     
    L’incantesimo Voce Lontana consente a Silvana di parlarvi.
    "Semplici briganti non avrebbero potuto essere in grado di escogitare una trappola del genere. Zargon deve essere coinvolto!"
    D.     Il guerriero del Terrore comanda i non morti in questa stanza. Il primo eroe che effettuerà una ricerca di tesori troverà sul tavolo 250 monete d’oro,  Aculeo anti-veleno, e la chiave di ottone necessaria per scendere la scalinata al livello successivo.
    Il tavolo contiene anche i dispacci dei briganti, che descrivono in dettaglio le incursioni sulle carovane orchestrate dal loro leader, Kavra. Lei viene descritta come potente stregone e tiene in ostaggio un prigioniero nel sotterraneo sottostante
     
     
    Mostro Errante in questa impresa: Goblin
    Pagina 9
     
    NOTA SULLA TRADUZIONE: BARRACKS l'ho volutamente tradotto con avamposto.  Valutando la mappa e leggendo la trama dell'impresa, ho preferito questo aggettivo piuttosto che usare CASERMA O ALLOGGIO. Si sarebbe anche potuto scrivere nascondiglio, che forse è il più appropriato, ma non viene mai indicato in inglese con BARRACKS. Secondo me nascondiglio o avamposto sono i termini più appropriati. Lascio agli esperti l'ardua sentenza 😉
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ragazzi, state andando veramente a cannone!!! 😱 Appena ho un attimo mi unisco anch'io e inizio a tradurre qualche quest!
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Perfetto @giovanni.albore grandissimo lavoro! Visto che @Emilius ha tradotto la Questo 3, io procedo con la QUEST 2 così saranno da tradurre dalla QUEST 4 in avanti. 💪
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Emilius in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Perfetto @giovanni.albore grandissimo lavoro! Visto che @Emilius ha tradotto la Questo 3, io procedo con la QUEST 2 così saranno da tradurre dalla QUEST 4 in avanti. 💪
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    NOTE DI ERRATA TROVATE SU YEOLDINN. Non badate alla traduzione non mi sono impegnato troppo è solo per tenere traccia degli errori.
     
    Libro delle missioni del Tormento della Regina dei Spiriti:
    - Pagina 4: La sezione "Controllo degli alleati" non chiarisce se gli orchi-alleati si difendono con gli Scudi Neri come il resto dei nemici normali o con gli Scudi Bianchi, dato che possono essere considerati eroi. - Penso che possano difendersi con gli Scudi Bianchi, come Sir Ragnar e i Mercenari nelle espansioni BQP o WoM (infatti, sono anche alleati).
    - Pagina 6: i quadrati dei corridoi superiori non utilizzati nella mappa avrebbero dovuto essere colorati con il grigio scuro delle ombre.
    - Pagina 8: Sembra che nel doppio corridoio superiore, vicino alla stanza centrale, manchi una doppia tessera di roccia, come nel doppio corridoio inferiore. Non ha senso permettere agli eroi di accedere al resto dei corridoi della mappa, dato che non possono andare da nessuna parte, quindi questa doppia tessera di blocco potrebbe essere necessaria.
    - Pagina 8: I riquadri di tutte le stanze non utilizzate nella mappa avrebbero dovuto essere colorati in grigio scuro con le ombre. - Forse la già citata doppia piastrella di roccia mancante spiega perché tutte le zone d'ombra della mappa della missione non sono colorate correttamente.
    - Pagina 10: i riquadri del corridoio sinistro non utilizzato nella mappa avrebbero dovuto essere colorati in grigio scuro delle ombre.
    - Pagina 12: i due forzieri contrassegnati dalla lettera C avrebbero dovuto essere colorati di arancione, poiché contengono trappole.
    - Pagina 13, Nota B: Le regole sulle tre pozioni non hanno senso in quanto sono scritte come spiegato qui da Eudoxio. Per chiarire come procedere con le pozioni, probabilmente la frase "Scudo: pozione debole di guarigione,..." avrebbe dovuto essere scritta come "Scudo bianco: pozione debole di guarigione,..." e la frase "Qualsiasi altro risultato è veleno, perdi 1 Punto Corpo." avrebbe dovuto essere scritta come "Scudo nero: veleno, perdi 1 Punto Corpo,...".
    - Pagina 14: manca una porta nella stanza in alto a destra. Teos Abadia, l'autore del libro di missioni, ha fornito in questo link la posizione corretta di questa porta (immagine qui).
    - Pagina 14: la stanza a sinistra del doppio corridoio superiore ha un'ulteriore doppia casella bloccata - dovrebbero essere solo caselle singole bloccate, dato che il gioco principale ne ha solo 2 (necessarie per il doppio corridoio centrale).
    - Pagina 16: I tre forzieri contrassegnati dalla lettera B avrebbero dovuto essere colorati di arancione perché contengono trappole.
    - Pagina 18: il quadrato bloccato in basso a sinistra può essere rimosso, non è necessario perché è già un corridoio bloccato (e dovrebbe essere grigio).
    - Pagina 18: I riquadri dei corridoi non utilizzati a sinistra e in alto nella mappa avrebbero dovuto essere colorati in grigio scuro con le ombre.
    - Pag. 18: la mummia nella stanza B avrebbe dovuto essere colorata di arancione, seguendo i precedenti di questo libro di missioni, per motivi di coerenza. Teos Abadia, l'autore del libro di missioni, lo ha gentilmente confermato in questo post di Ye Olde Inn.
    - Pagina 20: manca un doppio quadrato bloccato nel doppio corridoio inferiore - il corridoio è ombreggiato ma non bloccato.
    - Pagina 20: manca l'icona di un blocco di pietra per bloccare il corridoio ombreggiato nell'angolo in basso a destra della mappa.
    - Pagina 22: i riquadri del corridoio superiore non utilizzato nella mappa avrebbero dovuto essere colorati in grigio scuro con le ombre.
    - Pagina 23, Nota B: Gli Eroi possono trovare nella rastrelliera delle armi una lancia, ma il mazzo delle carte Equipaggiamento del sistema di gioco non include alcuna carta Lancia, quindi le sue regole sono sconosciute. Le regole per la lancia dovrebbero essere le stesse della versione europea classica del gioco (2 Dadi Attacco, attacchi diagonali e di lancio consentiti) e dovrebbero essere scritte nella Nota B o incluse come carta Equipaggiamento alla fine del libro delle missioni, anche nella scatola del Sistema di Gioco. Come spiegato qui, il costo dell'arma da lancia dovrebbe essere di 300 monete d'oro. Teos Abadia, l'autrice del libro delle missioni, non è stata in disaccordo con l'approccio alla soluzione qui indicato (vedi il suo post su Ye Olde Inn qui).
    - Pagina 24: le due porte segrete sono colorate di arancione, ma non dovrebbero esserlo perché non contengono trappole.
    - Pagina 28: Le due porte segrete sono colorate di arancione, ma non dovrebbero esserlo perché non contengono trappole.
    - Pagina 30: I riquadri non utilizzati della stanza dell'angolo in alto a destra della mappa avrebbero dovuto essere colorati in grigio scuro con le ombre.
    - Pagina 32: Manca una porta nella stanza centrale. Teos Abadia, l'autore del libro di missioni, ha gentilmente confermato in questo post di Ye Olde Inn la posizione corretta di questa porta.
    - Pagina 35: Il riferimento agli artefatti in questa pagina potrebbe essere confuso, in quanto alcuni artefatti potrebbero essere elencati ma non utilizzati, mentre altri si trovano nel libro delle missioni ma non potrebbero essere presenti nel riferimento agli artefatti in quanto ha spazio solo per 10 oggetti. Ulteriori dettagli sono stati forniti da Kurgan in questo post.
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    PAGINA 4
    Giocando a Il Tormento della Regina degli Spiriti
     
    Giocare le Imprese
    Le Imprese de Il Tormento della Regina degli Spiriti si svolgono generalmente nello stesso modo delle Imprese del sistema di gioco HeroQuest. È particolarmente importante che le Imprese vengano svolte in ordine. Come nel Sistema di gioco, gli eroi recuperano completamente le forze (tutti i Punti Corpo e i Punti Mente vengono ripristinati) tra un’Impresa e l'altra.
    Durante la lettura del testo, troverete delle note utili con informazioni sul gioco contrassegnate dal simbolo
    Quindi tenetele d'occhio!
    Ci sono alcune differenze di gameplay ne Il Tormento della Regina degli Spiriti.
     
    1. Iniziare un’Impresa
    Gli eroi non iniziano sempre le loro avventure sul tassello della scala a chiocciola usato nel Sistema di gioco HeroQuest. Spesso entrano da una porta sul bordo della plancia. Questa porta è mostrata sulla mappa delle Imprese con una freccia rivolta verso il tabellone di gioco. Questa porta è posizionata sul tabellone di gioco nella posizione specificata prima dell'inizio di un’Impresa. All'inizio di un'avventura, gli eroi si mettono in fila davanti alla porta e chiedono a Zargon di aprirla.
     
    2. Terminare un’Impresa
    I giocatori possono lasciare il tabellone di gioco solo se trovano la porta d'uscita in legno ai margini del tabellone di gioco, oppure se trovano la scala a chiocciola presente in alcune Imprese. La porta d'uscita è indicata sulla mappa dell’Impresa con una freccia che indica l’esterno del tabellone.
     
    NOTA IN ROSSO
    Come per le porte normali, Zargon non piazza una porta di uscita sul tabellone di gioco finché l'eroe non guarda lungo il corridoio appropriato. Una porta di uscita di solito si apre come una porta normale, a meno che non sia specificato in modo diverso nelle note dell’Impresa.
     
     
    3. Tesori
    I tesori con grandi quantità di monete d'oro trovati nei forzieri   dovrebbero essere divisi tra tutti gli eroi sopravvissuti.
     
    4. L’eroe Bardo e Morte degli Eroi
    I giocatori possono scegliere di interpretare l'eroe bardo in questo libro   di Imprese. Inoltre, una volta che gli eroi avranno incontrato Sigill nella Missione 3, otterranno un ulteriore beneficio, rappresentato dall’aiuto che Sigill (e in seguito Udren) può dare agli eroi". Se nessuno sta giocando l’eroe bardo ed uno degli eroi muore,   mettete l'eroe bardo nella stanza con l'eroe morto. Il giocatore dell'eroe morto ora controlla l'eroe bardo e può immediatamente raccogliere qualsiasi oggetto in possesso dell'eroe caduto. Il bardo eroe non può compiere alcuna azione nel turno in cui compare. La comparsa dell'eroe bardo in questa maniera può        avvenire solo una volta nel corso di questa serie di Imprese.
     
    5. Controllare gli Alleati
    Diverse Imprese permettono agli eroi di incontrare degli alleati. Una volta trovato, il giocatore controllerà l'alleato. Il giocatore completerà il suo turno consueto e poi eseguirà il turno dell'alleato. L'alleato sarà   trattato come un eroe da tutti i mostri e dalle trappole, ma non condividerà nessun tesoro.
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ecco tutto gli screenshot del questbook.
    Ora pubblico le traduzioni fatte da me delle prime pagine in modo che ci sia traccia di tutto.
    Poi procedo con un post di correzioni ed errata preso dal forum americano Yeoldinn che dovremmo tenere presente.
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a Emilius in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    IMPRESA 3
    La Tomba di Nelath
     
    Il mio apprendista è stato sepolto in una tomba nella parte sud-orientale delle catacombe. La tomba di Nelath potrebbe essere stata nascosta e probabilmente vi era intrappolato. Qualsiasi informazione o oggetto che potete recuperare sarebbe significativo per me. Se i rapporti che avete trovato sono veritieri, il nostro alleato orco Sigill è tenuto prigioniero dal vile stregone Kavra. Salvate Sigill e prendete nota di tutti i talenti magici insoliti che Kavra potrebbe possedere. Una volta che avrete fatto questo, uscite da Wyvern Keep e tornate da me."
     
    NOTE
    I personaggi iniziano sulle scale. Una volta trovato Sigill, se un eroe muore, può interpretare l'eroe bardo. Vedi "#4 Eroe bardo e Morente" a pagina 4.
     
    A. Zargon, informa gli eroi che il guerriero del Terrore grida ai goblin, ordinando a uno di loro di avvisare Kavra. A meno che non venga fermato, un goblin dovrà cercare di avvicinarsi alla porta, aprirla e correre verso l'area B.
    B. Se un goblin dall’area A raggiunge la porta di questa stanza, apri la porta per attivare le creature all'interno.
    C. I goblin in questa stanza fanno la guardia all'orco, che è l'esploratore Sigill. Il primo giocatore ad entrare in questa stanza ora controlla Sigill. Vedi le regole a pagina 4.
    “Eroi, io sono Sigill. Sono vivo grazie alla gentilezza di una guardia orchesca di nome Udren. Prima di essere riassegnata alla Fortezza di Bleak Swamp, mi ha detto che le forze di Zargon hanno portato lì i resti di Nelath. Un’uscita da questo sotterraneo può essere trovata nella stanza dello stregone malvagio! Tombe pericolose si trovano nell’area sud-orientale.”
    La rastrelliera delle armi contiene l'equipaggiamento di Sigill, oltre a uno scudo e una spada a due mani.
    D. Una mummia si nasconde dietro la libreria. A meno che un eroe non cerchi trappole prima di spostarsi nello spazio davanti alla porta della stanza E, la mummia si muove e attacca immediatamente, dopodiché gli eroi possono continuare le loro azioni.
    E. Usa il gargoyle per rappresentare Kavra. Le sue statistiche sono quelle di un Guerriero del Terrore, con un dado di Difesa aggiuntivo. Conosce anche gli Incantesimi del Terrore Fulmine e Palla di Fuoco. Solo nel suo primo turno, può lanciare entrambi gli incantesimi contemporaneamente.
    F. Il primo eroe che cerca tesori trova uno scompartimento nascosto dimenticato dai briganti, all'interno ci sono 300 monete d'oro e il manufatto magico Talismano di Lore (a meno che gli eroi non lo abbiano già).
    “La tomba di Nelath è stata aperta e il suo cadavere rimosso!"
     
    Mostro errante in questa Impresa: Goblin
     
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Non c'è fretta goditi le vacanze... Io sono riuscito a recuperare una versione in pdf grazie a una dritta di @ZioDario e con calma mi faccio qualcosa, domani vedo se riesco a fare la quest 2. Magari dateci un'occhiata se c'è qualcosa che non vi convince. 😂😜
     
     
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Non c'è fretta goditi le vacanze... Io sono riuscito a recuperare una versione in pdf grazie a una dritta di @ZioDario e con calma mi faccio qualcosa, domani vedo se riesco a fare la quest 2. Magari dateci un'occhiata se c'è qualcosa che non vi convince. 😂😜
     
     
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    Jurgen Klinsmann ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ma sei una macchina! Io sono fuori in vacanza ma stasera sul tardi dovrei riuscire a caricare tutto il questbook in screenshot.
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    "Eroi, ho notizie preoccupanti!”
    Silvana, saggia Elfa e indovina di Mentor, cammina avanti e indietro attraverso la stanza della torre dove vi siete riuniti. Oltrepassa gli scaffali che ricoprono le pareti fino alla grande finestra aperta della stanza.  Fa un cenno verso l'ampia vista al di là della città.
     
    "Questa notizia potrebbe portare il Regno alla rovina."
    Silvana prosegue.
    "Ultimamente le mie divinazioni rivelano che gli spiriti dei morti sono irrequieti e che i loro segreti vengono loro sottratti. In sogno, ho visto la mia devota apprendista, Nelath, circondata da granelli di potere elementale. Nelath aveva il dono di parlare con gli spiriti , facendole guadagnare il titolo di Spirit Talker.
    Nelath fu uccisa anni fa da Zargon. Fu sepolta a Wyvern Keep, dove cadde combattendo le sue forze del male. I morti possiedono conoscenze pericolose,  non possiamo permettere che cadano nelle mani di Zargon. Devo ammettere che questa missione è anche personale per me. Vorrei sapere se un destino più terribile della morte è toccato alla mia apprendista. Fate attenzione quando esplorerete le rovine di Wyvern Keep, perché ci sono segnalazioni di banditi che operano nell'area. Potrebbero fungere da copertura per le forze di Zargon. Ho inviato uno scout per indagare sulle rovine e assicurarmi che la tomba di Nelath rimanga intatta, ma non ha mai fatto ritorno. Trovate il mio esploratore,  l'orco Sigill, se possibile. Potrebbe aver scoperto informazioni importanti.”
     
    Silvana rivolge lo sguardo a ciascuno di voi. “Le mie premonizioni avvertono un grande pericolo, sia per voi che per il Regno. Siete degli eroi capaci. Vi ho scelti per la vostra devozione al Loretomo, a Mentor  e alle nostre terre.  Se la tomba di Nelath è profanata,  sarà fondamentale apprendere i piani di Zargon e porvi fine!”
     
    Quello stesso giorno vi mettete in marcia verso le Wyvern Keep. Certamente gli dei sorridono alla vostra impresa, rischiando le vostre stesse vite per la gloria, l’oro e per il Reame!
     
    Questo messaggio deve essere letto ad alta voce a tutti i giocatori
    PAGINA 5
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    Jurgen Klinsmann ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Ok @giovanni.albore allora la pagina "incontro con Mentor" ho appena finito di tradurla....la metto lo stesso poi vedi tu come gestirla al meglio....aspetto gli screenshot delle prime traduzioni da compiere così partiamo! 💪
    Incontro con Mentor
    “Tempi terribili sono alle porte, amici miei. Zargon non riposa mai, e le ultime trame del malvagio stregone potrebbero essere le più terribili di sempre. Un esercito al comando di Zargon ci ha attaccato pochi giorni fa. Fu respinto, ma il vile stregone che guidava l'attacco utilizzò un incantesimo molto insolito e devastante. Era la magia del terrore, qualcosa di simile a ciò che le creature malvagie imparano rinunciando all'equilibrio e all'empatia, ma allo stesso tempo combinava l’elementale del fuoco. Questo non dovrebbe essere possibile.
    Ho molti sospetti e devo recarmi sul luogo della battaglia per saperne di più. Temo che questa sia stata solo una prova di potere da parte di Zargon e che la fonte di questa magia si trovi probabilmente altrove.
    Come molti di voi sanno, con profondo impegno e anni di studio, maghi, elfi e altre creature possono padroneggiare collegi di magia quali aria, acqua, terra o fuoco. Potenti maghi possono padroneggiare più di un collegio o elemento, ma ogni incantesimo viene lanciato separatamente dall'altro - gli elementi rimangono puri. Frammenti di documenti degli antichi e grandi regni degli orchi suggeriscono altre possibilità... ma con pericolose conseguenze. Zargon e i seguaci del malvagio stregone hanno cercato di scoprire queste informazioni, ma ogni conoscenza è andata perduta nel tempo.
    Desidero che voi incontriate Silvana,  una delle mie più abili indovini. Percepisce una connessione tra gli eventi di oggi e il destino di un suo vecchio amico. Qualcuno sotto il comando di Zargon sta guadagnando un enorme e terribile potere , e percepiamo che tali questioni siano collegate.
    Viaggiate rapidamente da lei, e siate preparati ad una grande minaccia. L’affronterete sicuramente dalle forze di Zargon. Ricordate però che non sono solo magia e lame di spade a vincere le battaglie, lo sono anche il vostro ingegno e il vostro cuore.”
     
                                                                                                                                                 Mentor
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