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braigher

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Tutti i contenuti di braigher

  1. braigher

    Alchimia

    Aggiunte carte e aggiornato le ricette ricette.docx
  2. braigher

    Evocatore

    Questo è un pg che ho creato. Domanda: esiste un qualcosa, un programma che mi permette di ritagliare i controni di un'immagine? Se no tutte le immagini dei pg sulle schede si portano dietro lo sfondo
  3. braigher

    Chierico

    Altre tre incantesimi, copiati non ricordo da dove.
  4. braigher

    Ranger

    Un'altra carta per il nostro ranger
  5. braigher

    Gnomo

    @Dreyfus che intendi per intuizioni? Le abilità sono quelle. Forse gli oggetti li può prendere via via, nel senso che a ogni avventura ne aggiungi uno. Mi sono scordato le ricette alchemiche e i reagentireagenti(5).pdf ricette.docx
  6. braigher

    Gnomo

    Gnomo Sono indeciso fra PC: 4 e PM:6; oppure PC e PM 5. Molte cose le ho copiate dagli oggetti trovati in fucina. Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore di dungeon. Usa il tuo ingegno e i tuoi oggetti per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita il corpo a corpo. Alchimista. All’inizio di ogni avventura pesca a caso 10 carte reagente, 5 pozioni di alchimia, e 1d6 carte erbe. Puoi decidere se rivenderle o tenerle. Alla fine della quest le dovrai scartare. Inoltre conosci le ricette di Pozione del recupero, Antiveleno e Pan di via Elfico. Ogni due quest potrai imparare un’altra ricetta a scelta. Ricorda che le ricette si possono anche comprare o trovare. Quando sei all’interno di una stanza in cui non ci sono mostri, puoi creare le tue pozioni. Crearne una richiede un intero turno di gioco. In quel turno non puoi né muovere né attaccare. Se vieni attaccato mentre crei la pozione, perdi i reagenti. I reagenti per te costano un 5% in meno. Se trovi un bancone dell’alchimista tira 1D6. Se ottieni 1 o 2 , otterrai un reagente a caso; con 3 una pozione dell’alchimista pescata a caso; con 4 o 5, un’erba pescata a caso; con 6, niente. Hai uno zaino capiente dove puoi mettere il tuo mortaio, il tuo pestello e tutti i tuoi oggetti: dacci un’occhiata. Sei dotato di Lanterna (2 usi), Fionda, Cerbottana, Pugnale, e Picca. Scurovisione. Sei abituato a vedere anche con la poca luce che spesso trovi nelle varie gallerie. Se entri in una stanza buia, vedi a una casella in più di distanza rispetto agli altri PG. Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Troll, Ogre, e creature di taglia grande, ti difendi con un DC in più. Non puoi indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia, o scudi (a discrezione del master). Per te lo spadone è un’arma a due mani. Esploratore. All’inizio di ogni avventura lancia 1D6. Se ottieni 5 o 6, il master dovrà mettere sul tabellone metà delle porte che danno sui corridoi esterni. Ti consiglio di disegnare sempre la mappa delle tue avventure. Starà poi a te trovare un compratore. Esperto minatore. Tutte le volte che peschi una carta tesoro Bel gruzzolo, Cumulo di tesori, Gemma, Gran bottino, o Gioielli, aggiungi 1D6 x 10 al valore. In alternativa con le carte Gemma o Gioielli, a fine avventura, puoi forgiare un amuleto (gioielli), o un anello (gemma), magico all’interno del quale puoi mettere un incantesimo a scelta. Lancia 1D6. Se ottieni 1, 2 ,3, l’oggetto avrà una carica; se ottieni 4 o 5 l’oggetto avrà due cariche; se ottieni 6 ne avrà tre. Consumate le cariche, diventa inservibile. Non puoi creare un altro anello/amuleto finché l’oggetto precedente (anello o amuleto che sia), non è esaurito. Focolare Accogliente. Una volta per avventura sei in grado di accendere un fuoco magico. Chiunque vi siederà attorno per un intero turno di gioco, recupererà 1 PC. Per accendere il fuoco impieghi un intero turno di gioco. Occultare pozzo trabocchetto. Se trovi un pozzo trabocchetto, e se non ottieni uno scudo bianco tirando 1 DC, puoi occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello. Blocca porta. Se utilizzato su una porta non permette ai mostri di aprirla. Puoi usarlo una volta per avventura. Trapano. Ti può essere utile per forzare serrature o forare superfici. La punta però si usura. Puoi usarlo tre volte per avventura. Lente Magica. Una volta per avventura la puoi usare dentro una stanza per cercare trappole magiche. Cannocchiale. Permette di spiare dietro agli angoli dei corridoi, o nel buco di una serratura. La puoi usare 2 volte per avventura. Rampino. Ti permette di saltare pozzi trabocchetto senza tirare dadi, o di scalare pareti. Puoi usarlo tre volte per avventura. Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. La puoi usare solo una volta per avventura. Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Ti permette di recuperare 3 PC. Scrivere pergamene. All’inizio di ogni avventura scegli tre incantesimi fra quelli del vostro corredo, purché non siano quelli che usano i mostri, o quelli già scelti dagli altri utenti di magia della compagnia. Pietra del tuono. Lanciala in una stanza. Ogni mostro dovrà tirare 1 DC, e se otterrà uno scheletro, rimarrà stordito, e salterà un turno. Non ha effetto sui non morti. Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il tuo nemico ti attaccherà con un DC in meno. Non funziona sui non morti. Cosa ne pensate. Ditemi anche quale dorso per le carte vi piace di più.
  7. @Chainer non avevo visto che la durata dell'incantesimo di barriera non la abbiamo messa.
  8. braigher

    Mago e Incantesimi di Palude

    Inventate completamente da mio figlio... 9 anni!
  9. ciao. mi potresti dire come fai a fare le carte abilità in quel modo, con quello sfondo e tutto il resto?

    grazie

  10. braigher

    Espiazione

    Il mio primo esperimento di quest. Soprattutto, primo per impaginazione. http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/217-erbe/ qui ci sono le erbe. http://heroquestforum.it/index.php?/topic/15066-simbolo-sacro/&tab=comments#comment-169358 qui c'è il simbolo sacro. http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/1328-carte-incantesimi-del-lich/ qui c'è il Lich. 337204049_LaFucina_UndeadPack.zip espiazione5.docx
  11. Ecco altri due oggettini interessanti. Il pugnale elfico ed il mantello trasmutatore (copiato spudoratamente dal web).
  12. braigher

    Erba Pipa

    Ho ideato questa carta con varie copertine ispirandomi ad un file presente in Fucina sempre relativo all'erba pipa.
  13. braigher

    Alchimia

    Ho cercato di riprodurre un sistema per fare pozioni e veleni. Ho copiato alcune cose dalle risorse che ho trovato nella Fucina, come le pozioni dell'alchimista, le erbe, il brandy elfico dagli oggetti comuni, il set base alchemico e la relativa scatola per trasportarlo. Il tutto adattato al mio sistema di gioco coi prezzi relativi. Quando compri il set alchemico il master ti dà 2 ricette. Poi sta a voi far trovare o far comprare ulteriori ricette. Vi metto anche gli ingredienti che ho fatto, copiando sempre le icone da ciò che ho trovato sempre in Fucina. Per fare alcune pozioni servono dei reagenti che raggiungono un certo valore. Per le altre, oltre ai reagenti comuni ne servono anche di specifici. Per quanto riguarda il numero di carte da stampare di reagenti per fare una pozione, credo che il sistema migliore sia quello di stamparne la metà. Ad esempio, se nel file delle ricette un ingrediente compare 6 volte, io ne stamperei 3 carte al max 4. ricette.docx
  14. braigher

    Incantesimi Elfo Oscuro

    Potete metterle in Fucina.
  15. Potete metterle in Fucina.
  16. @Tsunami79 incantesimi-convertito.pdf
  17. Non riesco a cancellare il secondo post.
  18. braigher

    Paladino

    @lestodante il paladino può avere tutte le carte. Fluido vitale costa 2 PC, ma sei un paladino, devi avere un certo codice di comportamento. Io poi penso i miei pg per le mie avventure che sono molto cazzute. Su punire il caos/male ne ho fatte due perchè "a me mi garba" avere più carte. Se ne giochi una, scarti l'altra (comunque sì, se ne poteva fare una sola).😉
  19. braigher

    Elementalista Arcano

    Prima di fare la scheda volevo sottoporvi al testo della stessa, per vedere se si capisce quello che ho scritto, e se potevo scriverlo in maniera più chiara e semplice. Tu sei l’Elementalista Arcano. Sei un talento naturale, e non hai avuto bisogno di stare ore sui libri a studiare la magia. Sei molto abile a padroneggiare il tuo elemento, ma fai attenzione all’elemento opposto. Elementalista. Scegli un elemento fra acqua, aria, fuoco e terra. Prendi gli incantesimi del set base e quelli della tua lista corrispondenti all’ elemento scelto. Non puoi castare incantesimi dell’elemento contrario a quello scelto al di fuori di quelli della tua lista. (Ad es. se scegli l’ elemento aria, potrai lanciare anche gli incantesimi di fuoco o acqua, ma non quelli di terra al di fuori di quelli che sono nella tua lista). Quando subirai danni dall’ elemento scelto, di qualsiasi genere siano (trappole, incantesimi etc.), ti difenderai con un dado in più. Se subirai danni dall’ elemento opposto ti difenderai con dado in meno. Ogni quest aggiungi un incantesimo di un elemento fra quelli della tua lista. Dovrai imparare tutti gli incantesimi dello stesso elemento prima di impararne uno di un elemento diverso. Incantesimo superiore. Quando il master vorrà, dovrà farti trovare l’ Incantesimo Superiore dell’ elemento scelto in fase di creazione del personaggio. Da lì in poi esso diventerà parte integrante del tuo corredo di incantesimi. Incantesimo potenziato. Aggiungi questa carta all’ incantesimo che intendi potenziare. Puoi potenziare un incantesimo ogni 3 quest. La scelta sarà irreversibile, quindi scegli con cura. Puoi potenziare massimo 6 incantesimi, a meno che il master non decida diversamente. Limitazioni. Come arma da mischia puoi usare solo il tuo bastone. Per le armature hai le stesse limitazioni del mago. Non puoi usare armi a distanza, né da lancio. Non puoi usare pugnali. Incantesimi Metamorfosi: Il nemico tira 1 DC per ogni suo punto mente. Se non ottiene almeno un SN, si trasformerà in un animale innocuo e fuggirà. Non ha effetto sui non morti. Se potenzi quest’ incantesimo potrai castarlo due volte per avventura. ARIA Fulmine: Tutti i mostri verranno attaccati da una scarica elettrica che scaturisce dalle tue mani in linea retta, o obliqua. Il fulmine infligge 3 DC di danno dai quali ci si può difendere normalmente. Se potenzi quest’ incantesimo, il fulmine colpirà anche chi è dietro di te. ARIA Sfera Magica. Lanci 2 sfere magiche ognuna delle quali attacca con 1 DC i nemici nella tua visuale. Puoi decidere se attaccare 1 o più nemici. Dopo 5 quest dalla scelta di quest’ incantesimo, le sfere diventano 3. Anche se si viene attaccati da più sfere, ci si difende dalle sfere magiche tirando i normali DC da difesa 1 volta sola, e non ad ogni attacco di ciascuna sfera. Se potenzi quest’ incantesimo, dopo 5 quest le sfere diventano 4 e non 3. FUOCO Paura: Agli occhi del nemico assumi la spaventosa forma di un demone. Puoi far ritirare i teschi che subisci da un attacco in mischia. Dovrai accettare il nuovo risultato. Lanciare quest’ incantesimo è un’ azione gratuita. Se potenzi quest’ incantesimo il nemico non potrà attaccarti per 1D4 turni, anche se il suo precedente attacco è andato a buon fine. Non ha effetto sui non morti. ACQUA Invisibilità. Diventi invisibile. Puoi attraversare le caselle occupate dai mostri, ma appena compirai qualsiasi azione, diventerai immediatamente visibile. Se potenzi quest’ incantesimo sarai invisibile anche per i non morti, Lich escluso. ARIA Sdoppia Immagine: la tua immagine si sdoppierà. Per 2 turni, durante la tua fase di difesa, puoi parare tutti i teschi con un solo scudo. Se potenzi quest’ incantesimo, la durata dell’ effetto sarà di 3 turni, e dopo ogni attacco subito andato a segno, potrai tirare 1 DC. Se uscirà un teschio il nemico subirà un danno senza possibilità di difesa. ACQUA Difesa Magica: Vieni avvolto da una nebbia che ti rende più difficile da colpire. Per 2 turni potrai difenderti utilizzando anche gli scudi neri. Se potenzi quest’ incantesimo la durata sarà di 4 turni. ACQUA Nuvola Velenosa: dalle tue mani scaturisce una nebbia verdastra che attacca ogni mostro presente nella stanza con 1 dado verde senza possibilità di difesa. Se potenzi quest’ incantesimo aggiungi 1 dado nero. Non ha effetto sui non morti. TERRA Muro di Fuoco. Generi un muro fuoco che colpisce chiunque si trovi in linea retta, provocando un danno di 1 PC. Il muro è lungo 3 caselle a partire da una a te adiacente. Ci si può difendere normalmente. Se potenzi quest’ incantesimo, la lunghezza del muro diventa di 5 caselle. FUOCO Bastone elementale. Puoi incantare il tuo bastone. Esso provocherà danni da fuoco. Con questo incantesimo puoi colpire creature immuni alle armi non magiche. Non puoi incantare un’ arma già magica. Puoi lanciare quest’ incantesimo solo sul tuo bastone. L’ incantesimo dura 2 turni. Se potenzi quest’ incantesimo aggiungi 1 DC al danno. FUOCO Pavimento Scivoloso: Scegli 2 caselle adiacenti fra loro nella tua visuale. Il terreno si trasformerà in melma, rendendo difficile il movimento. Per ogni casella che un mostro o un pg attraverserà, dovrà diminuire di 2 il proprio movimento. Se potenzi quest’ incantesimo le caselle diventeranno 4. TERRA Manipolazione tellurica. Quest’ incantesimo ti permette di creare un pozzo trabocchetto in una casella a te adiacente. Se potenzi quest’ incantesimo puoi decidere di creare un passaggio segreto al posto del pozzo trabocchetto. TERRA Incantesimo superiore. Quando il master vorrà, dovrà farti trovare l’ Incantesimo Superiore dell’ elemento scelto in fase di creazione del personaggio. Da lì in poi esso diventerà parte integrante del tuo corredo di incantesimi. Incantesimo potenziato. Aggiungi questa carta all’ incantesimo che intendi potenziare. Puoi potenziare un incantesimo ogni 3 quest. La scelta sarà irreversibile, quindi scegli con cura. Puoi potenziare massimo 6 incantesimi, a meno che il master non decida diversamente.
  20. braigher

    Paladino

    @lestodante sacrificio è molto più forte di spada benedetta, attacchi coi dadi neri e ritiri 1 dado nullo. Punire il caos e punire il male sono mutulamente esclusivi. se usi l' uno devi scartare l'altro. Fluido vitale: non ho capito la domanda. Il paladino sacrifica 2 pc per donarne 1 ad un altro pg. Malattia non morta: nel mio Heroquest ci sono zombie che attaccano malattie. Con quest'incantesimo il paladino può guarire.
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