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Scenari stile Warhammer Quest


Mirak
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Per chiarire cosa intendo ho pensato che fosse meglio un esempio.

 

E' un pezzo che tento di lavorare ad un nuovo modello per le avventure di Heroquest, questa si discosta un po' da quelle canoniche, voglio provarla martedì per vedere come viene. La praticità di questo sistema è che è possibile riciclare vecchie mappe semplicemente pulendole dei mostri.

Per giocare si può usare una qualsiasi mappa in cui una stanza abbia la tomba.

 

Le antiche sale dei nani

 

Avete trovato una mappa che indicava l'ubicazione di un tesoro in questo luogo sperduto tra le colline, vicine a “Rione delle Piccole Taverne” e siete venuti per esplorare la zona sprezzanti del pericolo e delle voci delle maledizioni dell'antico insediamento. State attenti perchè più tempo rimarrete nelle sale antiche e più pericoli correrete.

 

Mazzo degli eventi: Per giocare quest'avventura vi serve un mazzo di carte francesi, componete un mazzo con le carte da 1 a 6 di entrambi i semi neri e dei quadri e mescolatelo. Ogni volta che viene rivelata una nuova stanza pescate una carta per vedere cosa capita al gruppo.

Le carte rosse indicano un evento, quelle nere un mostro (logicamente quindi ogni gruppo di mostri può essere incontrato due volte)

 

Gara contro il tempo: Eliminate i mostri erranti dalle carte tesoro, per questa avventura nessuna carta tesoro si rimette nel mazzo. Quando questo è finito si prendono gli scarti e si rimescolano.

All'inizio di ogni turno, il direttore di gioco tira un dado da combattimento, se esce uno scudo nero allora pesca una carta dal mazzo degli eventi.

 

Stanza obbiettivo: la stanza con la tomba è il luogo in cui dovranno arrivare i personaggi. Se ci riescono e sconfiggono i mostri che vi si trovano hanno vinto.

Quando un personaggio arriva a contatto con la tomba, piazzate il nano non morto sul tabellone.

Nella tomba si trova un artefatto a vostra scelta (se il gruppo l'ha già trovata usate la corazza di Borin)

 

Eventi Colore (rosso)

1.Crollo: tutti i membri del gruppo subiscono gli effetti della trappola masso che cade. Qualunque scrigno o mobile nella stanza, con l'eccezione di tomba, viene distrutto e il suo contenuto perso.

2.Fucina: avete trovato la vecchia fucina dei nani, trovate un'ascia da battaglia.

3.Negromante: incontrate un negromante. Tirate 1d6 per vedere da cosa è accompagnato:

1-2 2 scheletri

3-4 2 scheletri e 1 zombie

5-6 2 scheletri e 2 zombie

4. Fonte benedetta: una vecchia fontana zampilla nella stanza, potere recuperare una boccetta di acqua benedetta.

5. Nano non morto: incontrate il nano non morto, questa volta ha un solo punto corpo e dopo essere stato ferito fuggirà (rimuovetelo dal tabellone)

6. Cadavere: il cadavere ha indosso 100 monete e una pozione di guargione (4 punti corpo)

 

Mostri (colore nero)

1.3 Scheletri

2.3 Zombie

3.3 Orchi

4.2 Scheltri e 2 Zombie

5.4 Goblin

6.2 Mummie

 

Negromante

Movimento 6 Attacco 3 Difesa 2 Corpo 4 Mente 8

Tesoro: teschio del negromante.(vedi tesori maledetti di heroquestgame.com) gemma del valore di 50 monete

Speciale: Invece di attaccare può usare il teschio del negromante, conosce un incantesimo del caos.

 

Nano non morto

Movimento 4 Attacco 3 Difesa 4 Corpo 4 Mente 0

Tesoro: nessuno

Speciale: immune all'acqua benedetta o a qualsiasi altro effetto simile. Il nano non morto viene piazzato e agisce come un mostro errante.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

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'sto ragazzo è un vulcano ! Ebbbravo Meriak, ottima idea. Warhammer quest è un giocone !

La firma di Bucky

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I normali random Dungeon con tabelle e percentuali secondo me sono un po' macchinosi a lungo andare, il sistema delle carte di warhamer quest invece era più agile.

 

L'idea finale comunque è di arrivare a creare dei set predefiniti di carte mostro, in modo che uno deve guardare la tabella solo per gli eventi e mette 12 tipi di incontro a sua scelta nel mazzo.

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  • 2 settimane dopo...

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Ok veniamo al test dell'avventura

l'ho giocata 2 settimane fa, ma riesco a postare le foto solo adesso.

 

punto 1 l'ingresso

 

difronte all'ingresso delle rovine pesco un tre di fiori e quindi metto gli orchi

th_Foto809.jpg

La porta d'ingresso aveva una trappola, ma il ladro l'ha trovata.

 

punto 2 la fucina

 

subito dopo la porta ho pescato un incontro e quindi ho messo la fucina, rappresentata dal tavolo e dal pozzo (purtroppo avevo dimenticato a casa la rastrelliera delle armi)

th_Foto810.jpg

L'ascia è rappresentata dal punto di domanda sul tavolo

 

Una cosa utile è pescare la carta prima di disporre il mobilio e descrivere la stanza io stavo per mettere una tomba poi ho visto che avevo pescato il 2.

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Punto 3

 

Imparata la lezione, appena il giocatore dichiara di voler aprire la porta sbircio la carta successiva (tutto tranquillo nera)

th_Foto812.jpg

 

Punto 4

la stanza successiva ha nuovamente un evento, e per la seconda volta è favorevole ai giocatori, qui troveranno la fonte dell'acqua miracolosa.

th_Foto813.jpg

 

Punto 5

finalmente la decimo (o era anche il dodicesimo turno) tiro un sei con il dado e posso piazzare un mostro errante.

th_Foto814.jpg th_Foto815.jpg

Ok era un dado di Descent e ho tirato una X, ma il concetto è quello :lol:

Oltre agli zombie aggiungo anche l'ofidiano, che devo testare e che purtroppo morirà in mondo ignobile, colpito alle spalle dal ladro, ma non prima di aver tolto un paio di punti corpo al barbaro.

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Mirak, sei un grande!

= Laureato in Starquestologia =

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