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[Driziel's Lab] Carte Tecnica


Driziel
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Salve a tutti! Spero che questa sia la sezione giusta del forum per proporre questo argomento, e spero [vivamente] di non insultare/avere copiato il lavoro di chicchessia mentre propongo questo nuovo set di carte.

Spulciando la superficie del forum ho notato che la produzione di carte si basa molto su nuovi incantesimi ed oggetti. Poi, fulminato sulla via di Damasco dalle [per me] ottime carte di Combattimento, ho pensato; "e se esistessero carte simili, ma che rappresentano tutti quei trucchetti del mestiere dell'avventuriero navigato?"

 

Meet Tecnique cards!

 

la deformazione HQ mi ha portato a raggruppare le carte in 7 set di 3 carte ciascuno; nel realizzarle ho cercato di limitarne l'efficacia di combattimento e di variarne gli effetti senza scavalcare in potenza gli incantesimi base (che uso come linea guida per tutti i miei progetti). Inoltre, qui presento solo i testi, in quanto sono una frana con la grafica [me triste :( ]

Bando alle ciance!

 

 

Trappole: un set di carte basato sul piazzare trappole, ed essere capaci di schivarle

 

Filo invisibile; Scegli due caselle parallele di due muri opposti di una stanza. il primo mostro che ci passa in mezzo alla linea termina immediatamente la sua azione e non può attaccare per questo turno

 

Tagliole nascoste; metti un tassello tagliola su una casella adiacente a te. La tagliola si comporta come una lancia nascosta. Quando hai 0 tasselli, scarta questa carta

 

Riflessi pronti; Gioca questa carta dopo che hai fatto scattare una trappola; la trappola è negata, ma perdi 1 punto mente e termini immediatamente il turno.

 

 

 

Furto: un set dal nome ingannevole, in quanto non sempre rubare lo si fa ai vivi! per bilanciare la potenza di questo set, due carte sono uguali

 

Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza)

 

Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza)

 

Rubare; Giocala quando sei adiacente ad un mostro. Pesca una carta Tesoro. Se peschi una trappola, pesca di nuovo, poi rimischia la trappola nel mazzo

 

 

Esplorazione: la capacità di conoscere il territorio è importante, specie in un dungeon

 

Sbirciare dalla porta; gioca questa carta quando sei adiacente ad una stanza chiusa. il Master rivela contenuto di quella stanza (la porta rimane chiusa)

 

Annusatrappole; Gioca questa carta dopo aver cercato trappole. Puoi fare subito un'altra azione o un altro movimento

 

Ascolta il terreno; Gioca questa carta all'inizio del turno, non ti potrai muovere in questo turno. il Master ti dice quanti mostri ci sono in totale nel dungeon, senza altre informazioni (tipo, locazione, ecc)

 

 

 

Furtività: nome temporaneo, vista la ridondanza con Furto

 

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè sei adiacente ad un muro e non attacchi, sei inattaccabile da altri mostri (ma sei ancora bersagliabile da incantesimi)

 

Attacco a sorpresa; Giocala quando sei adiacente ad un mostro e questo viene attaccato. Attacca anche tu (anche se fuori dal turno)

 

Sparizione; Fino all'inizio del tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato. (incantesimi e trappole funziano)

 

 

 

Parlantina: set difficile... d'altronde, non sempre capita di incontrare mostri in grado di parlare!

 

Mercanteggiare; Gioca questa carta alla fine dell'impresa. Scarta un qualsiasi pezzo d'equipaggiamento; ottieni metà dei pezzi d'oro del valore di quell'oggetto

 

Intimidire; tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, l'avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi ottenuti sono maggiori dei suoi Scudi Neri, il mostro non può attaccare e ha -1DC in difesa (no funziona sui non-morti)

 

Convincere; Il mostro bersagliato tira tanti DC quanti sono i mostri presenti nella stanza. Se non ottiene almeno 1 Scudo Nero , egli diventerà un vostro alleato, e combatterà con voi fino alla morte! (non funziona su non-morti e mostri "unici")[come maghi di Morcar, boss finali, ecc]

 

 

 

Alchimia; questo è un set "jolly". l'ho pensato come metodo per permettere a pg non maghi di provare qualche carta magica. non credo sia veramente bilanciato.

 

Filtro Arraffazzonato; pesca immediatamente una carta pozione (presa dai vostri ottimi contenuti scaricabili)

 

Pergamena magica; Scegli un set di carte magiche (incantesimi, preghiere, evocazioni, ecc). Scegli a caso una carta del set. Ora è tua, e puoi giocarla secondo le indicazioni sulla carta. Perdi 1 Punto Mente per lo sforzo.

 

Unguento neutralizzatore; Scegli un oggetto o un effetto che bersaglia te o un tuo compagno. Quell'effetto non esercita il suo influsso (positivo o negativo che sia) per i prossimo 3 round

 

 

 

Gadgets: un set "doppio", dove ogni carta ha due possibili effetti

 

Guanto uncinato; potete aggiungere 1DC al vostro prossimo tiro di attacco OPPURE, giocando questa carta quando cadete in un pozzo trabocchetto, potete evitare la caduta, giungendo su una casella adiacente

 

Polvere fine; Il master vi rivela se nella stanza vi sono trappole e/o tesori (senza esplicare cosa vi sia di preciso) OPPURE un mostro non potrà attaccare nel suo prossimo turno

 

Rete; Un mostro dimezza il suo movimento per il prossimo round OPPURE chiudete una porta aperta, essa non potrà essere aperta fino al vostro prossimo turno

 

 

 

 

 

 

 

Fine!

 

Vi prego, SIATE BRUTALI. questo set è solo il primo di molti altri che ho scritto, ogni vostro commento negativo/correttivo mi aiuterà a capire se e dove sto sbagliando nell'ambito di progettazione.

Per quanto riguarda a chi assegnare questi set, ancora non ho le idee ben chiare; vedrei bene un set assegnato al Nano, o più di uno assegnato al Ladro. Avevo pensato di darne uno all'Elfo, ma temo che poi risulti troppo sbilanciato dal suo set di incantesimi.

 

Commenti? Prego!

 

 

 

 

 

Tlafoia!

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Ciao,

molte cose sono interessanti.

Ti segnalo le cose da rivedere secondo me.

 

 

In generale è un'espansione di carte che bilancia il combattimento solo a favore degli Eroi, che sono già avvantaggiati normalmente.

 

 

Nello specifico ti segnalo:

 

Trappole e Gadget sembrano carte Equipaggiamento e come tali dovrebbero avere un costo.

Filo e Tagliole sono trappole nascoste e come tali, se si segue la regola generale, i mostri non le dovrebbero far scattare.

Se invece fossero rivelate, nessun mostro si getterebbe in una trappola visibile.

 

Ascolta il terreno:

Il master mi rivela il numero di mostri di tutto il dungeon, ma poi non ho nessun vantaggio (credo) a conoscere questa info. Forse solo lo svantaggio di non avere l'effetto sorpresa.

 

Muoversi furtivi:

troppo potente!

In hq i corridoi sono di una casella e le stanze grandi sono cmq piccole.

La probabilità di essere adiacente a un muro è altissima... dovrebbe essere data alla carta una durata limitata.

 

Convincere:

direi Persuasione Mentale...

Sicuramente da scartare dopo il primo uso... altrimenti ogni volta che un mostro è da solo o in due/tre è mooolto facile che diventi un servo fedele...

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molto molto interessante .... però ho i seguenti dubbi

molte carte sono troppo potenti anche perchè come dice leo sono troppo a favore degli eroi.

poi io credo che siano troppe ... nel senso le carte trappole, alchimia e gadget sinceramente io le toglierei o cmq sarebbero da rivedere perchè c'entrano poco con le altre e alcune di queste sembrano di più dei potenziamenti per equipaggiamento o quasi degli equipaggiamenti a loro volta. e poi anche perchè alcune sono inutili poichè i mostri non possono far scattare le trappole. inoltre quelle alchimia vanno usate in particolari contesti poichè non è detto che tutti utilizzino le carte pozioni.

il set parlantina invece mi sembra molto molto forzato e anche un pochino senza senso ... come abilità sono belle però non mi spiego perchè un mostro dovrebbe seguirti dopo aver parlato con te :lol:

i set furtività e esplorazione sono molto carini ma troppo troppo potenti. muoversi furtivi e attacco a sorpresa ad esempio sono una follia se concessi sempre.

il set furto invece è molto bello. :lol:

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Sono d' accordo con Loebster e Rafael, ma penso che questi set di carte siano molto intetessanti e che possono aggiungere una componente di novità al nostro amato boardgame..

Sicuramente alcune sono da limitarne l' uso, alcune da rivedere ma io le trovo molto divertenti..

Un bel lavoro.

 

A quando una veste grafica?Anche se abbozzata?

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Grazie a tutti delle risposte! Sfortunatemente l'orario d'ufficio mi permette di essere online sul forum solo verso quest'ora durante la settimana, perciò avrete (purtroppo) delle risposte abbastanza in ritardo alle vostre domande.

 

Ciao,

molte cose sono interessanti.

Ti segnalo le cose da rivedere secondo me.

 

 

In generale è un'espansione di carte che bilancia il combattimento solo a favore degli Eroi, che sono già avvantaggiati normalmente.

 

 

Nello specifico ti segnalo:

 

Trappole e Gadget sembrano carte Equipaggiamento e come tali dovrebbero avere un costo.

Filo e Tagliole sono trappole nascoste e come tali, se si segue la regola generale, i mostri non le dovrebbero far scattare.

Se invece fossero rivelate, nessun mostro si getterebbe in una trappola visibile.

 

Ascolta il terreno:

Il master mi rivela il numero di mostri di tutto il dungeon, ma poi non ho nessun vantaggio (credo) a conoscere questa info. Forse solo lo svantaggio di non avere l'effetto sorpresa.

 

Muoversi furtivi:

troppo potente!

In hq i corridoi sono di una casella e le stanze grandi sono cmq piccole.

La probabilità di essere adiacente a un muro è altissima... dovrebbe essere data alla carta una durata limitata.

 

Convincere:

direi Persuasione Mentale...

Sicuramente da scartare dopo il primo uso... altrimenti ogni volta che un mostro è da solo o in due/tre è mooolto facile che diventi un servo fedele...

 

Leobster; Vero, questi sono set di carte pensati per gli eroi, che ovviamente danno del vantaggio solo a loro. Difatti sono pensate come varianti di altri set, oppure (ipotizzando una campagna lunga) come "livelli di esperienza" per quei pg che completano tot quest di fila. se invece pensi che, anche in un simile frangente siano troppo potenti, allora dovrai aspettere di vedere le carte Cabala per lo stregone :)

 

Trappole e Gadget sono effettivamente 2 set di "oggetti", nel senso che usano cose materiali per ottenere un effetto. Sono carte equipaggiamento ? per come le ho pensate, no; essendo oggetti molto specifici, solo chi ha la competenza necessaria è in grado di usarle, e non sarebbero di alcuna utilità ad altri; se pensi che questo sia contro lo "spirito" di HQ, fammi sapere!

 

per quanto riguarda Filo e Tagliole, mmh...Personalmente avevo pensato che sarebbe stata arguzia del giocatore usare simili carte in corridoi stretti e passaggi obbligati. Una cosa come "muovo dietro la casella della porta e gioco Tagliola"; costringere a giocare in maniera tattica le proprie carte, e creando così degli effetti la cui efficacia è data dalla capacità del giocatore di sfruttarle, non solo dal fatto stesso di possederle e/o dalla fortuna ai dadi. Se pensi che sia eccessivo, dimmi pure

 

"Ascolta il terreno". Sì, hai ragione, è inutile. forse sarebbe meglio...

 

Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo

 

per "muoversi furtivi", come tutte le altre, vale la regola del normale utilizzo delle carte incantesimo; una volta lanciate, sono scartate. Ergo, se attivo "muoversi furtivi", essa funziona finchè sono adiacente ad un muro. Giusta osservazione sui corridoi, però. magari questa versione è più efficace?

 

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC.

 

...e anche su "convinzione", vale lo stesso discorso; una volta giocata, è scartata. magari si potrebbe limitarne l'efficacia solo a determinati tipi di mostro?

 

 

 

molto molto interessante .... però ho i seguenti dubbi

molte carte sono troppo potenti anche perchè come dice leo sono troppo a favore degli eroi.

poi io credo che siano troppe ... nel senso le carte trappole, alchimia e gadget sinceramente io le toglierei o cmq sarebbero da rivedere perchè c'entrano poco con le altre e alcune di queste sembrano di più dei potenziamenti per equipaggiamento o quasi degli equipaggiamenti a loro volta. e poi anche perchè alcune sono inutili poichè i mostri non possono far scattare le trappole. inoltre quelle alchimia vanno usate in particolari contesti poichè non è detto che tutti utilizzino le carte pozioni.

il set parlantina invece mi sembra molto molto forzato e anche un pochino senza senso ... come abilità sono belle però non mi spiego perchè un mostro dovrebbe seguirti dopo aver parlato con te

i set furtività e esplorazione sono molto carini ma troppo troppo potenti. muoversi furtivi e attacco a sorpresa ad esempio sono una follia se concessi sempre.

il set furto invece è molto bello.

 

 

Spero di aver tolto qualche tuo dubbio con la risposta a Leo!

Tieni conto che i PG non avrebbero a disposizione TUTTE le carte contemporaneamente, ma solo 1 set alla volta, o comunque seguendo limitazioni del classico HQ; un pg con (diciamo) 3 set di carte Tecnica non avrebbe certo le statistiche del Barbaro!

 

A quando una veste grafica?Anche se abbozzata?

 

Eh, una nota (per me) dolente... sono una frana in grafica, e giusto in questi giorni mi sto impratichendo di GIMP :( Sicuramente, per quando la discussione "teorica" delle carte sarà finita, avrò pronti i dorsi dei set, aiutandomi con i vostri corsi e con la mia dolce metà (che con photoshoppo è un drago, al confronto con me)

 

 

Aspetto altre risposte e dubbi da chiarire!

 

Tlafoia!

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Vero, questi sono set di carte pensati per gli eroi, che ovviamente danno del vantaggio solo a loro. Difatti sono pensate come varianti di altri set, oppure (ipotizzando una campagna lunga) come "livelli di esperienza" per quei pg che completano tot quest di fila. se invece pensi che, anche in un simile frangente siano troppo potenti, allora dovrai aspettere di vedere le carte Cabala per lo stregone :)

bè se legati a esperienza ci stanno .... però secondo me dovresti pensare a delle carte utilizzabili da subito per chi non usa quelle varianti ma solo le regole base.

"Ascolta il terreno". Sì, hai ragione, è inutile. forse sarebbe meglio...

 

Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo

questa è meglio ^^

per "muoversi furtivi", come tutte le altre, vale la regola del normale utilizzo delle carte incantesimo; una volta lanciate, sono scartate. Ergo, se attivo "muoversi furtivi", essa funziona finchè sono adiacente ad un muro. Giusta osservazione sui corridoi, però. magari questa versione è più efficace?

 

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC.

aahh ok se le carte poi vanno scartate allora va molto meglio .... cmq per muoversi furtivi non ho capito ... dici : consenti a qualsiasi miniatura di attraversare il tuo quadretta ... ma in che senso ? anche i mostri ?

...e anche su "convinzione", vale lo stesso discorso; una volta giocata, è scartata. magari si potrebbe limitarne l'efficacia solo a determinati tipi di mostro?!

io la limiterei ai mostri che non superano i 2 pm

Spero di aver tolto qualche tuo dubbio con la risposta a Leo!

Tieni conto che i PG non avrebbero a disposizione TUTTE le carte contemporaneamente, ma solo 1 set alla volta, o comunque seguendo limitazioni del classico HQ; un pg con (diciamo) 3 set di carte Tecnica non avrebbe certo le statistiche del Barbaro!!

sisi tutto chiaro grazie. cmq ok se hanno solo 1 set per quest allora ci sta

Eh, una nota (per me) dolente... sono una frana in grafica, e giusto in questi giorni mi sto impratichendo di GIMP :( Sicuramente, per quando la discussione "teorica" delle carte sarà finita, avrò pronti i dorsi dei set, aiutandomi con i vostri corsi e con la mia dolce metà (che con photoshoppo è un drago, al confronto con me)!

se vuoi una mano contattami pure :D

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aahh ok se le carte poi vanno scartate allora va molto meglio .... cmq per muoversi furtivi non ho capito ... dici : consenti a qualsiasi miniatura di attraversare il tuo quadretta ... ma in che senso ? anche i mostri ?

 

Esattamente! il manuale spiega che puoi passare in una casella occupata solo se l'occupante permette di farti passare; puoi quindi immaginarti una scena dove il nostro Eroe, per evitare che i goblin scoprano la sua mimetizzazione, lasci passare chi ha davanti per non bruciare la propria copertura

 

 

io la limiterei ai mostri che non superano i 2 pm

 

mmmh.... thinking about it.

 

sisi tutto chiaro grazie. cmq ok se hanno solo 1 set per quest allora ci sta

 

o in ogni caso, se un singolo personaggio ha a disposizione un Set è perchè le sue statistiche lo bilanciano. ad esempio, un ipotetico "nano avventuriero", ad esempio, potrebbe avere 2 punti corpo in meno (quindi Corpo 5, mente 3) e avere a disposizione 1 o 2 set di tecniche

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Esattamente! il manuale spiega che puoi passare in una casella occupata solo se l'occupante permette di farti passare; puoi quindi immaginarti una scena dove il nostro Eroe, per evitare che i goblin scoprano la sua mimetizzazione, lasci passare chi ha davanti per non bruciare la propria copertura

no scusa non ho capito .... che i personaggi passino su caselle occupate da altri personaggi è cosa ovvia e normale ... ma che i mostri passino sopra i pg non è concesso ....

o in ogni caso, se un singolo personaggio ha a disposizione un Set è perchè le sue statistiche lo bilanciano. ad esempio, un ipotetico "nano avventuriero", ad esempio, potrebbe avere 2 punti corpo in meno (quindi Corpo 5, mente 3) e avere a disposizione 1 o 2 set di tecniche

nano avventuriero ? O.o qui si sta mettendo troppa carne al fuoco cmq da quello che ho capito tu vorresti dare questo nuovo set di carte in base ai punti mente e ci starebbe anche se secondo me il metodo migliore resterebbe o il caso come nelle carte combattimento oppure come per la suddivisione degli incantesimi.

cioè secondo me dare dare più di uno di questi set di carte ai personaggi porterebbe a farli diventare troppo forti ... però bo non so il tutto va testato.

io gioco regolarmente con talenti, abilità, carte combattimento ecc però è tutta roba che ho concesso ai pg con il passare del tempo e con l'aumentare della loro esperienza di gioco.

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Trappole e Gadget essendo oggetti molto specifici, solo chi ha la competenza necessaria è in grado di usarle, e non sarebbero di alcuna utilità ad altri; se pensi che questo sia contro lo "spirito" di HQ, fammi sapere!

 

Non lo sono (contro lo spirito), si parla solo di bilanciamenti...

 

per quanto riguarda Filo e Tagliole, mmh...Personalmente avevo pensato che sarebbe stata arguzia del giocatore usare simili carte in corridoi stretti e passaggi obbligati. Se pensi che sia eccessivo, dimmi pure

 

Penso che con queste carte il giocatore diventi un po' master... nel senso che se decidi di mettere una trappola la devi dichiarare al master (per forza) che muove i mostri e quindi è condizionato nel muoverli... mentre quando le trappole le gestisce lui i giocatori non le conoscono (sta lì il bello).

 

Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo

 

meglio... cmq il playtest è decisivo...

 

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC.

 

sempre troppo forte... abbassa abbassa :)

 

...e anche su "convinzione", vale lo stesso discorso; una volta giocata, è scartata. magari si potrebbe limitarne l'efficacia solo a determinati tipi di mostro?

 

"convinzione" non credo abbia il significato che intendi, credo la parola giusta sia "persuasione"

Essendo una persuasione mentale dovrebbe essere legata decisamente ai pm (bassi) dei mostri.

 

Facci una partita con amici e vedi se riesci a bilanciare una partita come master!

Magari dai un'occhiata al manuale di Yon qui:

http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=5336

ci sono nozioni e spunti importanti anche per chi non deve solo creare quest.

 

 

Shirak!

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woof, lots of answers!

 

Allora, con ordine;

Rafael, cito dal manuale di istruzioni del set base che ho scaricato dal vostro sito, pagina 8;

 

Nei movimenti sia ai personaggi che ai mostri è vietato muovere in una casella occupata. Personaggi e mostri potranno passare attraverso una casella occupata a condizione che il giocatore in possesso della miniatura che ostruisce il movimento lo consenta, altrimenti si dovrà scegliere un altro percorso o fermarsi nella casella immediatamente precedente a quella ostruita. Ogni casella può può essere occupata solo da una miniatura.

 

...e dunque, se non interpreto male, un PG può far passare i mostri nella sua casella. hence the card rule.

 

Si, scusa, stavo divagando riguardo al nano avventuriero (devo ricordarmi di aprire un nuovo thread al riguardo).

 

Leobester; credo di aver capito il tuo punto, necessitano fortemente di playtesting, e sono d'accordo al riguardo. e Prometto che troverò il modo di bilanciare "muoversi furtivi". Si, ho capito che "convinzione" non è il termine adatto, ma fino a nuova versione della carta userò quel nome per identificare al volo la colpevole del reato di sbilanciamento :D stesso discorso vale per Trappole e Gadgets; se dovessero creare sbilanciamenti e/o metagame, le sostituirò con qualcos altro. PS; il link del manuale non funziona :(

 

Lo devo ammettere, mi state dando veramente una mano con questi appunti :) domani sera avrò altri aggiornamenti

 

 

 

Tlafoia!

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