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[Driziel's Lab] Carte Tecnica


Driziel
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cito dal manuale di istruzioni del set base che ho scaricato dal vostro sito, pagina 8;

Nei movimenti sia ai personaggi che ai mostri è vietato muovere in una casella occupata. Personaggi e mostri potranno passare attraverso una casella occupata a condizione che il giocatore in possesso della miniatura che ostruisce il movimento lo consenta, altrimenti si dovrà scegliere un altro percorso o fermarsi nella casella immediatamente precedente a quella ostruita. Ogni casella può può essere occupata solo da una miniatura.

 

...e dunque, se non interpreto male, un PG può far passare i mostri nella sua casella. hence the card rule.

scusami hai ragione non ricordavo questo passaggio, xkè su vassal non facciamo mai che questa cosa sia concessa e poi io con il mio gruppo uso un regolamento tutto mio e vieto il passaggio dei mostri su caselle con i pg e viceversa ...

PS; il link del manuale non funziona :(

ho segnalato l'errore :)

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scusami hai ragione non ricordavo questo passaggio, xkè su vassal non facciamo mai che questa cosa sia concessa e poi io con il mio gruppo uso un regolamento tutto mio e vieto il passaggio dei mostri su caselle con i pg e viceversa ...

 

No problem :) è una cosa che anche alcuni giocatori stagionati di D&D dimenticano, ma che può risultare moooolto utile! cSecondo me, un pg che non sia in grado di attaccare, bloccare il passaggio e muoversi a piacimento non mi sembra molto "efficace" in combattimento; per questo mi pare che la carta sia bilanciata. Vorrei capire quali azioni, oltre al muobvere, aspettare e usare altre carte, un PG potrebbe fare...

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...e dunque, se non interpreto male, un PG può far passare i mostri nella sua casella. hence the card rule.

Non sembra molto plausibile che si verifichi la condizione che un mostro voglia passare attraverso un giocatore senza menarlo e che il giocatore scelga di farlo passare................ però... :)

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...e dunque, se non interpreto male, un PG può far passare i mostri nella sua casella. hence the card rule.

Non sembra molto plausibile che si verifichi la condizione che un mostro voglia passare attraverso un giocatore senza menarlo e che il giocatore scelga di farlo passare................ però... :)

già esatto sarebbe davvero stupido ... ecco perchè tutti i master vietano questa cosa ;)

Vorrei capire quali azioni, oltre al muobvere, aspettare e usare altre carte, un PG potrebbe fare...

in che senso scusa ?

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Non sembra molto plausibile che si verifichi la condizione che un mostro voglia passare attraverso un giocatore senza menarlo e che il giocatore scelga di farlo passare................ però... :)

 

mmh, poniamo un caso d'esempio con l'ultima versione della carta;

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC.

 

Il Nano è in un corridoio, e gioca muoversi furtivi. arrivano due orchi, entrambi a pochi quadretti dal Nano. il primo orco arriva adiacente al nano, tira 1DC e fa uno scudo bianco (ergo, non vede il nano). il secondo Orco, che ha ancora tutto il suo movimento, rimarrebbe "imbottigliato" dietro al primo Orco e al Nano...

 

...Però, se sia l'orco che il Nano gli permettono di passare (cosa che il Nano deve fare, se non vuole bruciare la sua carta), ecco che l'orco ha strada libera, e può arrivare dall'altra parte del Nano.

 

Driziel ha scritto:

Vorrei capire quali azioni, oltre al muobvere, aspettare e usare altre carte, un PG potrebbe fare...

in che senso scusa ?

 

Nel senso; se io me ne sto lì, e non voglio far saltare la copertura concessami dalla carta, non posso fare altro che muovermi e/o aspettare. il primo movimento "sbagliato", o il primo attacco, fanno saltare l'effetto. Per come la vedo io, una carta simile può essere usata solo per arrivare "alle spalle" di una miniatura avversaria, oppure per ritirarsi da una stanza particolarmente pericolosa... Voi come la vedete?

 

 

Tlafoia!

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Il Nano è in un corridoio, e gioca muoversi furtivi. arrivano due orchi, entrambi a pochi quadretti dal Nano. il primo orco arriva adiacente al nano, tira 1DC e fa uno scudo bianco (ergo, non vede il nano). il secondo Orco, che ha ancora tutto il suo movimento, rimarrebbe "imbottigliato" dietro al primo Orco e al Nano...

 

...Però, se sia l'orco che il Nano gli permettono di passare (cosa che il Nano deve fare, se non vuole bruciare la sua carta), ecco che l'orco ha strada libera, e può arrivare dall'altra parte del Nano.

sì ok questo è chiaro rimane però il fatto che nessun pg , a meno che sia un pazzo, farebbe una cosa simile.

penso che sia stupido per un eroe fare passare un mostro sapendo che in questo modo sia attaccato.

Nel senso; se io me ne sto lì, e non voglio far saltare la copertura concessami dalla carta, non posso fare altro che muovermi e/o aspettare. il primo movimento "sbagliato", o il primo attacco, fanno saltare l'effetto. Per come la vedo io, una carta simile può essere usata solo per arrivare "alle spalle" di una miniatura avversaria, oppure per ritirarsi da una stanza particolarmente pericolosa... Voi come la vedete?!

sì bè per come l'hai pensata è per forza così .... io cmq cambierei questa carta e come effetto di muoversi furtivi farei che giocando questa carta il personaggio può effettuare un agguato ovvero spostarsi in una casella libera dietro ad un mostro e attaccarlo da dietro con un dado in più.

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mmh, poniamo un caso d'esempio con l'ultima versione della carta;
Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC.

 

Il Nano è in un corridoio, e gioca muoversi furtivi. arrivano due orchi, entrambi a pochi quadretti dal Nano. il primo orco arriva adiacente al nano, tira 1DC e fa uno scudo bianco (ergo, non vede il nano). il secondo Orco, che ha ancora tutto il suo movimento, rimarrebbe "imbottigliato" dietro al primo Orco e al Nano...

 

...Però, se sia l'orco che il Nano gli permettono di passare (cosa che il Nano deve fare, se non vuole bruciare la sua carta), ecco che l'orco ha strada libera, e può arrivare dall'altra parte del Nano.

Tecnicamente mi sfugge come il secondo Orco possa passare sul Nano su cui non ha mai fatto un tiro del dado per determinarne la 'visibilità' e il conseguente attraversamento.

Ruolisticamente mi sfugge come l'Orco possa decidere di passare sul Nano, NON sapendo che questi lo lascerebbe passare...

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Leobester e Rafael si sono già cimentati e hanno detto diverse cose che condivido.

Siccome ho una certa esperienza in merito, ti dico come le avrei messe giù io, premettendo che l'idea mi piace e secondo me funziona.

 

Innanzitutto servono alcune informazioni preliminari: sono carte che possono usare tutti? O sono specifiche per una determinata classe di Eroe? Si possono usare da subito? O hai previsto dei livelli (in questo caso nella carta dovresti specificarlo)?

In effetti si tratta di una serie di carte un po' miste, sono infatti presenti oggetti, abilità, eventi.

Secondo me la correzione principale da effettuare riguarda l'utilizzo, io limiterei quasi sempre l'utilizzo ad una sola volta, altrimenti dovresti prevedere delle penalità agli Eroi che usano le tue carte. Il rischio, infatti, è quello di creare dei superman :).

 

nel realizzarle ho cercato di limitarne l'efficacia di combattimento e di variarne gli effetti senza scavalcare in potenza gli incantesimi base (che uso come linea guida per tutti i miei progetti).

Ottimo criterio, è anche uno dei miei punti di riferimento. Se ti interessa, ho scritto un manualetto che ha anche una sezione dedicata alla creazione di oggetti, incanti ecc...

 

Trappole:

Filo invisibile; Scegli due caselle parallele di due muri opposti di una stanza. il primo mostro che ci passa in mezzo alla linea termina immediatamente la sua azione e non può attaccare per questo turno

Tagliole nascoste; metti un tassello tagliola su una casella adiacente a te. La tagliola si comporta come una lancia nascosta. Quando hai 0 tasselli, scarta questa carta

Riflessi pronti; Gioca questa carta dopo che hai fatto scattare una trappola; la trappola è negata, ma perdi 1 punto mente e termini immediatamente il turno.

- per il Filo invisibile, o come dice Leobester lo metti a pagamento, e quindi ampli il mazzo degli Equipaggiamenti, oppure lo assegni come abilità da usare una sola volta nella Quest. Il problema è che non puoi piazzarlo materialmente sul tabellone (chi muove i Mostri non lo calpesterebbe mai), perciò io lo userei direttamente come una carta da giocare contro un Mostro che si muove, per fargli finire immediatamente il turno. Però forse più che il filo, che presuppone qualcuno che lo piazzi prima, io userei delle bolas, da scagliare contro le gambe del Mostro che avanza. Questo perchè un Eroe in genere scopre il Dungeon mano mano, non è lui che attende, quindi il piazzamento delle trappole lo vedo più adatto a chi abita il Dungeon, piuttosto che a chi lo esplora.

- nel III° Emilian Quest non ricordo chi aveva usato un Eroe che piazzava delle tagliole. Il punto è sempre quello che ti descrivevo sopra, e cioé che se tu metti un tassello sul tabellone, se io sono Morcar col cavolo che ci faccio passare su il mio Mostro. Invece il Giocatore aveva trovato una soluzione intelligente: aveva fabbricato diversi tasselli uguali sul dorso, mentre sulla faccia recavano tutti la scritta "Falsa trappola" a parte uno, che recava la scritta "Tagliola". Piazzando tutti i tasselli col dorso in su io che muovevo i Mostri non sapevo se transitavo su quello con la tagliola o su una casella normale. Usandone 4 puoi praticamente sbarrare la via ad un Mostro in quasi tutte le stanze del Tabellone (anche se quella giusta è una sola). Prova a valutare se può servirti come soluzione.

- Io la limiterei ad un unico utilizzo per Quest. La uso anche io come abilità, per il Ladro se non ricordo male.

 

Furto:

Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza)

Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza)

Rubare; Giocala quando sei adiacente ad un mostro. Pesca una carta Tesoro. Se peschi una trappola, pesca di nuovo, poi rimischia la trappola nel mazzo

- Perquisizione: ottima idea. Se ti va rischi e peschi una Carta Tesoro in più, con tutte le conseguenze del caso. Tieni conto che mano mano che la Quest avanza le possibilità di pescare una carta negativa aumentano, quindi per me è perfetta.

- Rubare: mi piace molto anche questa. Mi sa che te la frego come abilità (posso? :P ), però io leverei il bonus che se peschi una Trappola ignori la carta. Meglio lasciare al componente rischio.

 

Esplorazione:

Sbirciare dalla porta; gioca questa carta quando sei adiacente ad una stanza chiusa. il Master rivela contenuto di quella stanza (la porta rimane chiusa)

Annusatrappole; Gioca questa carta dopo aver cercato trappole. Puoi fare subito un'altra azione o un altro movimento

Ascolta il terreno; Gioca questa carta all'inizio del turno, non ti potrai muovere in questo turno. il Master ti dice quanti mostri ci sono in totale nel dungeon, senza altre informazioni (tipo, locazione, ecc)

- Sbirciare: è una caratteristica molto potente (perchè consente un livello di organizzazione preventiva ancora maggiore del solito, vedi situazioni di "tappo" ecc), io la sottoporrei al tiro di un DC (Dado da Combattimento) e sempre al fatto che puoi usarla una sola volta per Quest, altrimenti rischi di rovinare tutto l'effetto sorpresa, se per ogni stanza è possibile sapere il contenuto prima di aprirne la porta. Tipo, se esce uno Scudo ok, altrimenti non vedi nulla.

- Annusatrappole: il titolo c'entra poco con la meccanica della carta. Però puoi fare il contrario (dopo aver compiuto una azione differente puoi cercare anche le Trappole), sempre limitato ad una volta.

- Ascolta il Terreno: secondo me invece va praticamente bene così, magari limitalo ad una stanza. Un Eroe si posiziona in un muro adiacente ad una stanza, e ascolta. In questo caso sapere se in una stanza ci sono molti o pochi mostri, o se è vuota, può essere una informazione molto utile.

 

Furtività:

Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè sei adiacente ad un muro e non attacchi, sei inattaccabile da altri mostri (ma sei ancora bersagliabile da incantesimi)

Attacco a sorpresa; Giocala quando sei adiacente ad un mostro e questo viene attaccato. Attacca anche tu (anche se fuori dal turno)

Sparizione; Fino all'inizio del tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato. (incantesimi e trappole funziano)

- Muoversi furtivi: mmh, troppo forte. Usala per sbirciare oltre l'angolo di un corridoio, per sapere cosa c'è nel corridoio inesplorato, così bilanci anche l'abilità "Ascolta il Terreno".

- Attacco a sorpresa: anche questa mi piace, io limiterei solo ad una volta per quest, o due, oppure solo se tirando 1DC esce uno Scudo Nero.

- Sparizione: va bene, è analogo a "Scomparire" degli Incantesimi dell'Elfo. Solita limitazione di una volta per Quest.

 

Parlantina:

Mercanteggiare; Gioca questa carta alla fine dell'impresa. Scarta un qualsiasi pezzo d'equipaggiamento; ottieni metà dei pezzi d'oro del valore di quell'oggetto

Intimidire; tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, l'avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi ottenuti sono maggiori dei suoi Scudi Neri, il mostro non può attaccare e ha -1DC in difesa (no funziona sui non-morti)

Convincere; Il mostro bersagliato tira tanti DC quanti sono i mostri presenti nella stanza. Se non ottiene almeno 1 Scudo Nero , egli diventerà un vostro alleato, e combatterà con voi fino alla morte! (non funziona su non-morti e mostri "unici")[come maghi di Morcar, boss finali, ecc]

Set originale direi piuttosto ;)

- Mercanteggiare: va bene, secondo me.

- Intimidire: limiterei al fatto che l'avversario attacca con 1DC in meno e amen, sennò diventa troppo forte. Inoltre ne va anche limitato l'uso, sennò tutti i Mostri che incontra questo Eroe partono con un handicap (o quasi tutti), e non è bellissimo.

- Convincere: la meccanica è originale. Io avrei fatto fare al mostro un tiro contro i suoi PM, e se non ottiene almeno uno Scudo (generico) diventa un alleato. Così più il mostro è forte, più è difficile. Escluderei i Non-morti (perché lo fa già il Necromante) e limiterei ad una volta per Quest (sennò alla fine ti ritrovi un esercito al servizio dell'Eroe).

 

Alchimia;

Filtro Arraffazzonato; pesca immediatamente una carta pozione (presa dai vostri ottimi contenuti scaricabili)

Pergamena magica; Scegli un set di carte magiche (incantesimi, preghiere, evocazioni, ecc). Scegli a caso una carta del set. Ora è tua, e puoi giocarla secondo le indicazioni sulla carta. Perdi 1 Punto Mente per lo sforzo.

Unguento neutralizzatore; Scegli un oggetto o un effetto che bersaglia te o un tuo compagno. Quell'effetto non esercita il suo influsso (positivo o negativo che sia) per i prossimo 3 round

- Filtro raffazzonato: secondo me va bene.

- Pergamena magica: ci sta.

- Unguento neutralizzatore: per me ci sta anche questo. Sempre una sola volta per Quest.

 

Gadgets:

Guanto uncinato; potete aggiungere 1DC al vostro prossimo tiro di attacco OPPURE, giocando questa carta quando cadete in un pozzo trabocchetto, potete evitare la caduta, giungendo su una casella adiacente

Polvere fine; Il master vi rivela se nella stanza vi sono trappole e/o tesori (senza esplicare cosa vi sia di preciso) OPPURE un mostro non potrà attaccare nel suo prossimo turno

Rete; Un mostro dimezza il suo movimento per il prossimo round OPPURE chiudete una porta aperta, essa non potrà essere aperta fino al vostro prossimo turno

Magari cambierei il titolo del set (sennò a me viene sempre in mente l'Ispettore Gadgets :D ).

Per me vanno bene, sempre con la solita limitazione.

 

Ecco, quello che ho voluto fare è semplicemente una sintesi delle correzioni che io farei, ma questo non significa che le mie sono giuste e le tue sono sbagliate.

Spero di esserti stato d'aiuto.

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Rieccomi! purtroppo il rientro post 25 è stato traumatico... veniamo a noi:

 

Innanzitutto servono alcune informazioni preliminari: sono carte che possono usare tutti? O sono specifiche per una determinata classe di Eroe? Si possono usare da subito? O hai previsto dei livelli (in questo caso nella carta dovresti specificarlo)?

In effetti si tratta di una serie di carte un po' miste, sono infatti presenti oggetti, abilità, eventi.

Secondo me la correzione principale da effettuare riguarda l'utilizzo, io limiterei quasi sempre l'utilizzo ad una sola volta, altrimenti dovresti prevedere delle penalità agli Eroi che usano le tue carte. Il rischio, infatti, è quello di creare dei superman :).

 

Vero! premesso che, come scritto in un post precedente, tutte le carte sono ad uso singolo (come le normali spell di mago ed elfo), aggiungo anche che, ipoteticamente, i personaggi Elfo, Nano e Barbaro possono ricevere un set di carte come ricompensa (o livello di esperienza che dir si voglia) dopo una quest. A tal proposito, direi:

1) i PG possono ricevere un set di carte dopo aver completato 3 avventure di fila

2) Il Barbaro e l'Elfo possono accedere ad un massimo di 1 set; il nano, fino ad un massimo di 2

 

in questo modo, ogni set diventa un livello di esperienza accessibile ai PG, senza però scavalcare gli effetti delle normali carte.

 

In alternativa, si potrebbe pensare ad un nuovo Personaggio Giocante (l'Avventuriero?), che abbia dei set Tecnica fin dall'inizio...

 

Ottimo criterio, è anche uno dei miei punti di riferimento. Se ti interessa, ho scritto un manualetto che ha anche una sezione dedicata alla creazione di oggetti, incanti ecc...

 

Volentieri!

 

- per il Filo invisibile, o come dice Leobester lo metti a pagamento, e quindi ampli il mazzo degli Equipaggiamenti, oppure lo assegni come abilità da usare una sola volta nella Quest. Il problema è che non puoi piazzarlo materialmente sul tabellone (chi muove i Mostri non lo calpesterebbe mai), perciò io lo userei direttamente come una carta da giocare contro un Mostro che si muove, per fargli finire immediatamente il turno. Però forse più che il filo, che presuppone qualcuno che lo piazzi prima, io userei delle bolas, da scagliare contro le gambe del Mostro che avanza. Questo perchè un Eroe in genere scopre il Dungeon mano mano, non è lui che attende, quindi il piazzamento delle trappole lo vedo più adatto a chi abita il Dungeon, piuttosto che a chi lo esplora.

 

Ma così facendo, si perde il leti-motive del set, ossia le Trappole intese come "essere in grado di piazzare trappole". Vedrò di farmi venire un'idea al riguardo, la tua proposta non è male...

- nel III° Emilian Quest non ricordo chi aveva usato un Eroe che piazzava delle tagliole. Il punto è sempre quello che ti descrivevo sopra, e cioé che se tu metti un tassello sul tabellone, se io sono Morcar col cavolo che ci faccio passare su il mio Mostro. Invece il Giocatore aveva trovato una soluzione intelligente: aveva fabbricato diversi tasselli uguali sul dorso, mentre sulla faccia recavano tutti la scritta "Falsa trappola" a parte uno, che recava la scritta "Tagliola". Piazzando tutti i tasselli col dorso in su io che muovevo i Mostri non sapevo se transitavo su quello con la tagliola o su una casella normale. Usandone 4 puoi praticamente sbarrare la via ad un Mostro in quasi tutte le stanze del Tabellone (anche se quella giusta è una sola). Prova a valutare se può servirti come soluzione.

mmmh... due proposte;

1) creare 6 tasselli, 3 finti e 3 veri. usando la carta (e quindi spendendo l'azione del turno) se ne piazza uno in una casella adiacente

2) creare 3 tasselli di dimensione 2x1; uno dei quadretti del tassello è vuoto, l'altro contiene la trappola. quando si capita su un qualsiasi quadretto del tassello lo si gira; se si è cascati nella trappola essa si attiva, altrimenti la trappola è visibile ed evitabile

 

- Io la limiterei ad un unico utilizzo per Quest. La uso anche io come abilità, per il Ladro se non ricordo male.

 

l'intero mazzo è da considerare così.

 

- Perquisizione: ottima idea. Se ti va rischi e peschi una Carta Tesoro in più, con tutte le conseguenze del caso. Tieni conto che mano mano che la Quest avanza le possibilità di pescare una carta negativa aumentano, quindi per me è perfetta.

Grazie!

 

- Rubare: mi piace molto anche questa. Mi sa che te la frego come abilità (posso? ;) ), però io leverei il bonus che se peschi una Trappola ignori la carta. Meglio lasciare al componente rischio.

 

Ruba pure, son qui scritte apposta per questo :)

 

- Sbirciare: è una caratteristica molto potente (perchè consente un livello di organizzazione preventiva ancora maggiore del solito, vedi situazioni di "tappo" ecc), io la sottoporrei al tiro di un DC (Dado da Combattimento) e sempre al fatto che puoi usarla una sola volta per Quest, altrimenti rischi di rovinare tutto l'effetto sorpresa, se per ogni stanza è possibile sapere il contenuto prima di aprirne la porta. Tipo, se esce uno Scudo ok, altrimenti non vedi nulla.

 

mmmh... pensa pensa pensa....

 

Sbirciare dalla serratura; gioca questa carta quando sei adiacente ad una porta chiusa. tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente. per ogni Teschio che ottieni, il Master posiziona una miniatura presente nella stanza sul tabellone

 

che ve ne pare?

 

- Annusatrappole: il titolo c'entra poco con la meccanica della carta. Però puoi fare il contrario (dopo aver compiuto una azione differente puoi cercare anche le Trappole), sempre limitato ad una volta.

 

mmmh... ripensa ripensa ripensa...

 

Scovare trappole ? Suona meglio?

 

- Ascolta il Terreno: secondo me invece va praticamente bene così, magari limitalo ad una stanza. Un Eroe si posiziona in un muro adiacente ad una stanza, e ascolta. In questo caso sapere se in una stanza ci sono molti o pochi mostri, o se è vuota, può essere una informazione molto utile.

 

Mi piace! anche se avevo già proposto la seguente carta;

 

Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo

 

la scelta è fra questa e...

 

Ascolta il terreno; gioca questa carta quando sei adiacente al muro di una stanza inesplorata. il master ti comunica se e quanti mostri sono presenti nella stanza (senza indicarne tipo e posizione)

 

 

 

- Muoversi furtivi: mmh, troppo forte. Usala per sbirciare oltre l'angolo di un corridoio, per sapere cosa c'è nel corridoio inesplorato, così bilanci anche l'abilità "Ascolta il Terreno".

dopo lunghi ripensamenti, sempre seguendo le linee di Leo e Rafael, ecco il risultato;

 

Muoversi furtivi; fino al termine dell'abilità, muovi con un dado movimento in meno, hai -2DC all'attacco, puoi passare in mezzo alle caselle occupate da mostri e i mostri stessi non possono colpirti a meno che nel loro tiro di attacco non sia presente uno Scudo Nero. questa abilità termina quando effettui un attacco, compi una ricerca nella stanza, non permetti ad un mostro di attraversare la tua casella oppure usi una carta che non sia di Furtività

 

che ve ne pare? sempre tenendo conto che la si ha a disposizione una sola volta per Quest, mi pare sia bilanciata ora

 

- Attacco a sorpresa: anche questa mi piace, io limiterei solo ad una volta per quest, o due, oppure solo se tirando 1DC esce uno Scudo Nero.

 

già limitata ad una volta per quest

 

- Sparizione: va bene, è analogo a "Scomparire" degli Incantesimi dell'Elfo. Solita limitazione di una volta per Quest.

 

come sopra :)

 

Set originale direi piuttosto :lol:

Frutto di innumerevoli casi di Ladri in D&D, con i loro fantastici tiri di Raggirare :D

 

- Mercanteggiare: va bene, secondo me.

 

È molto debole, in effetti

 

- Intimidire: limiterei al fatto che l'avversario attacca con 1DC in meno e amen, sennò diventa troppo forte. Inoltre ne va anche limitato l'uso, sennò tutti i Mostri che incontra questo Eroe partono con un handicap (o quasi tutti), e non è bellissimo.

 

Sempre tenendo conto che come tutte le altre carte è limitata ad una volta per quest, si potrebbe creare qualcosa come

 

Intimidire; Tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, il mostro avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi superano i suoi Scudi, per tutto il resto della Quest quel mostro tira 1DC in meno Sia in attacco che in difesa contro di te (non ha effetto su non-morti)

 

 

- Convincere: la meccanica è originale. Io avrei fatto fare al mostro un tiro contro i suoi PM, e se non ottiene almeno uno Scudo (generico) diventa un alleato. Così più il mostro è forte, più è difficile. Escluderei i Non-morti (perché lo fa già il Necromante) e limiterei ad una volta per Quest (sennò alla fine ti ritrovi un esercito al servizio dell'Eroe).

 

vero, ma ho completamente riscritto la carta!

 

Corrompere; il mostro avversario tira tanti DC quanti sono i suoi punti mente + il numero di mostri presenti nella stanza. tu scegli quanti pezzi d'oro spendere, e per ogni 10 pezzi d'oro tiri 1 DC. se i tuoi Teschi superano i suoi Scudi Neri, il mostro diventa un tuo alleato per tutto il resto della quest! Non ha effetto su Non-morti e mostri "unici"

 

Mi pare una scelta ardua, ora; salvare le monete guadagnate con il sudore della fronte, o avere un valido alleato? ditemi il vostro parere!

 

Alchimia;

- Filtro raffazzonato: secondo me va bene.

- Pergamena magica: ci sta.

- Unguento neutralizzatore: per me ci sta anche questo. Sempre una sola volta per Quest.

 

Spiacente, dopo la chiaccherata con Leobester e Rafael ho riveduto tutto il set. Ecco qua!

 

Alchimia;

- Rimestare; scarta una carta pozione che possiedi, poi comincia a pescare dallo stesso mazzo finché non trovi un'altra carta pozione. Ora quest'ultima pozione è tua. rimetti le altre carte pescate in fondo al mazzo, in ordine casuale.

 

- Lanciare la fiala; scegli una carta pozione che possiedi e un tuo compagno in visuale. La pozione avrà effetto su di lui (istantaneamente se possibile, altrimenti avrà effetto nel turno del tuo compagno)

 

- Recuperare ingredienti;Gioca questa carta dopo che due mostri di tipo differente sono morti nella stessa stanza in cui sei tu. Tira 2 dadi a 6 facce, moltiplica il risultato per 10, e aggiungi il totale sulla tua scheda come "componenti per pozioni"; a fine avventura, potrai usare tali componenti come Monete d'oro, ma solo per acquistare pozioni.

 

 

Gadgets:

 

Magari cambierei il titolo del set (sennò a me viene sempre in mente l'Ispettore Gadgets :D ).

Per me vanno bene, sempre con la solita limitazione.

 

Eh, quel set mi fa impensierire parecchio. ci sto ancora lavorando...

 

A breve riposterò la lista aggiornata delle varie carte. Pioggia di commenti!

 

 

 

Tlafoia!

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Si possono fare tutte le modifiche, quello che secondo me è importante è provarle per vedere se non sbilanciano troppo il gioco. Che Regolamento usi? L'EU o l'USA? Perché nel primo caso gli Eroi sono già avvantaggiati dall'insieme delle regole di base.

 

Questo è il link del mio manualetto:

 

http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=5336&postdays=0&postorder=asc&start=0

 

Attualmente non riuscirai a scaricarlo perché lo avevo messo su un sito che non consente di tenere gli oggetti per sempre, ma poi lo uppo su Dropbox.

 

Se le carte si possono usare una sola volta per Quest, comunque, non dovrebbe esserci un pericolo eccessivo, a meno che tu non ti accorga che gli Eroi possono accumulare un sacco di carte. Per esempio, hai tenuto conto che a quelle carte si aggiungono, oltre agli Incantesimi del Mago, le varie pozioni pescate nel mazzo dei Tesori?

Se un Eroe parte con 6 Carte Tecnica non è difficile che possa usufruire di 9 bonus, sotto svariate forme, per ogni Quest. Fai un rapido calcolo di quanti turni di combattimento ci sono in una singola Quest e vedrai che o i Mostri sono veramente tosti, o per gli Eroi sarà una passeggiata (tecnicamente si chiama "soldi facili" un tipo di Dungeon nel quale i Personaggi vanno come rulli compressori).

Potresti quindi considerare una limitazone al numero di carte che un Eroe può detenere (per i miei ci sto pensando seriamente), oppure potresti mettere un costo per le carte, similmente a molti GdR che giustificano una scelta di questo tipo con l'addestramento che un Eroe si deve pagare per acquisire certe abilità; ad esempio, per riuscire a parlare bene ilFrancese devi pagarti un corso con un insegnante, per tirare bene di scherma idem, più il materiale per lo studio. Così impoverisci un po' gli Eroi Paperoni.

 

Comunque se ti può consolare, bilanciare una Quest è molto difficile, perché le variabili sono moltissime.

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