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Varianti per il Regolamento Americano


Wolverutto
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Salve a tutti questa è la prima volta che scrivo in questo forum. Da quando ho scoperto questo sito e soprattutto da quando ho letto il regolamento americano mi è tornata la voglia di giocare a HQ e insieme agli amici di 10 anni fa (sì.. proprio gli stessi) abbiamo ricominciato a giocare.

Trovo il regolamento americano molto più bello di quello arrivato in Europa.. però.. però ho trovato lo stesso il bisogno di modificarlo un po' leggendo le vostre idee un po' utilizzando le mie.

Vi elenco le mie modifiche che riguardano soprattutto i personaggi (PG) sperando di ricevere presto i vostri commenti.

 

MOVIMENTO

Per muoversi i PG non tirano più 2d6 come prima ma si spostano di un numero fisso di caselle. A sinistra il numero di caselle base, a destra quello se si è rallentati (per esempio dall'armatura pesante).

Barbaro 10 6

Elfo 8 5

Mago 7 X

Nano 6 4

 

ABILITA' SPECIALI

Ogni PG adesso è dotato di un'abilità speciale.

 

Barbaro: Può saltare una trappola individuata meglio di chiunque altro. Tirare 1dC. Se esce uno scudo nero fa scattare la trappola altrimenti esce indenno (La regola originale invece diceva che la trappola scattava se usciva un teschio).

 

Mago: Può identificare il contenuto di una pozione trovata durante la quest. Ogni pozione avrà quindi d'ora in poi un grado di difficoltà da 1 a 6, da scegliere a discrezione del master. Il Master non comunica più ai giocatori il contenuto della pozione, il Mago può scoprire il contenuto della pozione se tirando 1d6 realizza col dado un numero pari o superiore al grado di difficoltà della pozione.

Esempi: Una pozione di guarigione molto comune può avere Difficoltà 3. In questo modo se il mago fa 3,4,5 o 6 identifica perfettametne la pozione. Se fa 2 capisce che è una pozione guaritrice ma non il perfetto funzionamento (quanto cura per esempio), se invece fa 1 non capisce a cosa serve la pozione.

Un veleno potente può avere Difficoltà 6 e così via.

 

Elfo: L'Elfo ha i sensi più sviluppati di tutti. Ogni volta che inavvertitamente fa scattare una trappola ha diritto ad un tiro per scampare al tranello. Tirare 1dC con uno scudo bianco l'elfo si accorge in tempo della trappola e può schivarla.

Tipi di trappola

Fossato: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta senza cadere.

Massi cadenti: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta, tirare 1dC se esce un teschio l'elfo subisce una ferita.

Freccia nascosta: L'elfo può eventualmente tirare 1dC per difendersi dall'attacco della freccia normalmente come se fosse l'attacco di un mostro.

Trappole di Scrigni: L'elfo dimezza gli eventuali danni.

 

Nano: Disattiva le trappole come nel regolamento americano.

 

POTERI SPECIALI DEI PERSONAGGI.

Barbaro: 3 volte per ogni Quest il Barbaro può entrare in Ira. Durante l'Ira il Barbaro tira 2dC in più per attaccare e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. L'Ira dura fin quando ci sono nemici nella linea di vista. Al termine dell'Ira il Barbaro perde i PC temporanei e può morire se così facendo i PC scendono a zero.

 

Nano: 3 volte per ogni Quest il Nano può assumere una posizione di Difesa. Mentre è in questa posizione il Nano tira 2dC in più per difendersi e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. La Posizione Difensiva si interrompe se il nano si muove, quando ciò accade il Nano perde tutti i PC temporanei che aveva guadagnato e può morire se così facendo i PC scendono a zero.

 

Elfo: L'Elfo non lancia più le stesse magie del mago ma possiede degli innati poteri elfici. Ognuno di questi poteri può essere utilizzato soltanto 1 volta per Quest in qualsiasi momento, non contano come 1 azione e possono essere attivati anche durante il turno di un altro personaggio.

I poteri sono:

Fuoco Vitale - L'Elfo recupera tutti i PC persi.

Camminare nell'Aria - L'elfo per un turno può muoversi velocemente come se fluttuasse nell'aria fino a un massimo di 24 caselle. Durante questo movimento può effettuare un attacco speciale in movimento al posto del suo attacco normale contro uno dei mostri a cui passerà accanto.

Muoversi nella Roccia: Uguale all'incantesimo originale del mago ma dura fin quando l'Elfo non riemerge dalla roccia.

 

Mago: Qui arrivano le più grosse novità. Le scuole di magia sono sempre le classiche 4. Un Mago deve specializzarsi in una di queste scuole e non può più cambiarla. Ogni scuola di magia è composta da 2 incantesimi maggiori e 4 minori. Il mago ogni Quest può lanciare 9 incantesimi: i 6 della scuola in cui è specializzato più 3 incantesimi minori di un'altra scuola. I 3 incantesimi minori possono essere cambiati ogni quest ma devono essere sempre appartenenti alla stessa scuola.

Esempio un Mago specializzato nella Terra lancia ogni quest 6 incantesimi di terra e 3 incantesimi minori di Aria (o di Acqua, o di Fuoco)

 

ELENCO SCUOLE E RELATIVI INCANTESIMI

FUOCO

Incantesimi Maggiori

-Frecce Infuocate

Dalla mano del Mago partono 1d6 frecce di fuoco che infliggono automaticamente 1 ferita. Ogni freccia deve essere rivolta a un mostro diverso.

- Muro di Fuoco

4 caselle che devono essere tutte collegate fra loro almeno attraverso una casella prendono fuoco per 1d6 turni. Le caselle devono essere originariamente libere da oggetti o creature. Ogni creatura che prova ad attraversare una casella infuocata deve tirare 3dC, per ogni teschio uscito subisce 1 ferita

Incantesimi Minori

- Coraggio (nessuna modifica)

- Fiamma d'Ira

Colpisce un mostro nel tabellone ovunque si trovi infliggendogli una ferita. Il mostro può tirare 1dC se fa scudo nero non subisce danni.

- Mani Brucianti

Le mani del Mago diventano infuocate. Può toccare un mostro in una casella adiacente alla propria infliggendogli automaticamente 1 ferita.

- Palla di Fuoco

Una sfera infuocata avvolge il nemico infliggendogli 3 ferite. Il mostro può tirare 3d6 riducendo il danno di 1 ferita per ogni 5 o 6 uscito.

 

ARIA

Incantesimi Maggiori

-Tornado

All'interno di una stanza o di un corridoio si genera un tornado che per 1d6 turni immobilizza qualsiasi creatura che si trova già nella stanza/corridoio o che vi entra successivamente.

- Tempesta di Fulmini

Il mago può evocare una tempesta dalla quale si generano 1d6 fulmini da scagliare contro i mostri entro un numero di turni pari al risultato del tiro stesso. Ogni fulmine infligge 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi, per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di uno. Il Mago non può scagliare più di un fulmine per turno e perde tutti i fulmini rimasti se si allontana dalla zona in cui è stato lanciato l'incantesimo.

Incantesimi Minori

-Genio (nessuna modifica)

- Vento Impetuoso (nessuna modifica)

- Tempesta (nessuna modifica)

- Scossa Elettrica

Le mani del mago vengono avvolte da energia elettrica. Può toccare un mostro che si trova in una casella adiacente alla propria infliggendogli 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi; per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di 1.

 

ACQUA

Incantesimi Maggiori

- Invisibilità

Il mago diventa invisibile ai mostri per 1d6 turni o fin quando non attacca un mostro.

- Guarigione di Massa

Tutti i PG nella linea di vista del mago egli compreso guariscono di 1d6 ferite

Incantesimi Minori

-Acqua guaritrice

Un PG guarisce tutte le ferite.

- Sonno

Un Mostro si addormenta a meno che non superi la Difficoltà dell'Incantesimo tirando 2d6. La difficoltà dell'incantesimo è 7 + il numero di punti mente del mago - il numero di punti mente del mostro.

Se il mostro si addormenta può riprovare a svegliarsi ogni turno.

- Specchio Magico

Il Mago genera una pozza d'acqua da utilizzare come specchio divinitario. In questo modo può scoprire il contenuto di una qualsiasi stanza nel tabellone senza bisogno di aprire la porta.

- Pavimento scivoloso

Una casella a scelta del mago diventa perennemente bagnata d'acqua e qualsiasi creature che la attraversa deve tirare 1dC. Se il risultato è un teschio la creatura scivola e perde il turno. Per il Barbaro vale la sua abilità speciale vedi regola sopra.

 

TERRA

Incantesimi Maggiori

- Elementale della Terra

Il mago evoca un elementale della Terra che combatte al suo comando con qeuste caratteristiche. Attacco 2 dadi, Difesa 4 dadi, Corpo 4, Mente 4. L'incantesimo dura 1d6 turni o fin quando il golem non viene ucciso.

- Muro di Pietra

Il mago genera dal terreno un muro di pietra permanente che occupa una casella per sempre. Nessuno potrà più attraversare quella casella.

Incantesimi Minori

-Pelle di pietra (nessuna modfiica)

-Attraversa la roccia (nessuna modifica)

-Guarigione del corpo

Un PG guarisce di tutte le ferite

-Pietre magiche

Il Mago incanta 1d6 pietre che raccoglie dal terreno trasformandole in armi magiche per lo stesso numero di turni. Ognuna di queste pietre può essere lanciata a qualsiasi distanza colpendo sempre il bersaglio infliggendo una ferita. Il mostro può difendersi con la sua difesa normale

 

FINE :icon_smile:

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Ciao, prima di tutto dovresti presentarti nell'apposita sezione "Nuovi arrivati", così potrai godere del caloroso benvenuto della nostra community, specialmente di una certa triade.. :roll:

Corri a presentarti! :wink:

Inside my heart is breaking, my make-up may be flaking, but my smile still stays on.. - Freddie forever

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Le modifiche sono interessanti ma ricordo sempre il playtesting prima di proporle....

 

[Edit by trex_ap]

Ho provveduto a cancellare il doppio post.

[End edit]

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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sigmar ripetitivo! ;)

A parte gli scherzi sono d'accordo con lui

A parte gli scherzi sono d'accordo con lui

 

:lol: :lol: :lol:

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"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

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Non so come ma mi è partito doppio post.....Forse è la sangria che sto sorseggiando....

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Non so come ma mi è partito doppio post.....Forse è la sangria che sto sorseggiando....
Senza offrire?!?! ;) male male… :lol:

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Se ci incontriamo prima o poi noi emiliano-romagnoli verserò fiumi di sangria per tutti...

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Sappi che passerò nella romagna ASAP!!! ;)

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In settimana le provo con i miei amici. Il desiderio di cambiare qualcosa mi è venuto riflettendo che il barbaro aveva in più dell'elfo soltanto 2 punti ferita e che il mago da quando i mostri hanno più di un punto corpo era quasi inutile.

Cmq vi farò sapere dopo il playtest.

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Attento a non stravolgere la natura dei personaggi però, dire che il mago è "inutile" e trasformarlo in un dio rende a sua volta inutile il nano e il barbaro! Certo dipende dalla difficoltà delle quest che giocate, ma un gruppo ben equipaggiato con questi poteri non avrebbe problemi neanche se fronteggiasse guerrieri del caos e gargoile come se piovesse...

 

Il playtest è alla base di tutto (come non si stanca di ripetere sigmar, anche più volte consecutive ;) !), se vedi che arrivi alla fine della quest con i PG ancora sani e con diversi incantesimi e pozioni ancora in saccoccia (come sicuramente ti capiterebbe con queste abilità se giochi le avventure ufficiali fino al ritorno del signore degli stregoni) è palese che hai esagerato ad elargire poteri. Sia chiaro che questa è solo la mia impressione, prova poi facci sapere!!

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