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DayWalker

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Cacciatore di Orchi Selvaggi

Cacciatore di Orchi Selvaggi (5/31)

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  1. Come già sapete, con profondo rammarico non potrò essere della compagnia. Quindi vi mando i miei saluti e miei migliori auguri di buon divertimento... e intanto cominciate a pensare all'EQ5!
  2. Una sola volta per incanto, vero? (anche se manterrei la formula di cui già avevamo discusso, cioè 2 punti a scelta tra mente e corpo)
  3. Bravo! Ecco cosa stavo dimenticando! La possibilità di convertire i propri incantesimi in cure istantanee, in modo da bilanciare il caso in cui non peschi nessun incantesimo di guarigione. Yon, la aggiungiamo?
  4. Possiamo allora dargli solo 4PC, come l'elfo. Però ricorda che, a differenza dell'elfo, non può utilizzare parte dell'equipaggiamento.
  5. Essendo un personaggio speciale, non ci vedo nulla di male se ha qualcosa in più rispetto ai personaggi standard. In realtà lo vedo molto simile all'elfo, perchè entrambi hanno 3 incantesimi, e quello che il chierico perde con la minore scelta nell'equipaggiamento la può recuperare con le abilità. Rimango dell'idea che comunque vada provato.
  6. Ma nano è una razza e chierico una classe! A parte questo, sono in linea di massima d'accordo con te che un personaggio con un'abilità del genere sarebbe comunque più potente dalla media. Ti chiedo quindi: cominciamo a pensare all'EQ4, dove provare quest'abilità del chierico e vedere di quanto sbilancia la partita? Non avevo dubbi che ci avresti pensato :evil: , però è una possibilità che in un Boardgame ci può stare. Infatti mi piace, e come incantesimo non solo del chierico.
  7. E invece sei un genio! Primo, potrebbe darti il la ad una nuova quest. Secondo, potresti asportare direttamente il torrente e utilizzarlo in uno scenario invernale.
  8. Occhio... nessun Eroe ha la possibilità di usufruire di un numero illimitato di recuperi, per quanto limitati da malus... In genere ne hanno una o due. Però si può benissimo includere la Resurgo, lasciando l'abilità della guarigione da me proposta. La possibilità di risorgere un Eroe è sempre un evento eccezionale, e già soloper questo il Chierico diventerebbe un Eroe chiave. Più è lunga e complessa l'avventura, più diventa importante il ruolo di guaritore del Chierico. Tieni conto che se il malus è la perdita di un PM, porti il numero di recuperi complessivo a 4, che unito a un po' di fortuna nel pescare gli incantesimi può dare un risultato equilibrato (così come è un attimo accoppare i mostri, è anche un attimo perdere metà dei PC in un turno). Se invece la riuscita dell'abilità è subordinata ad un tiro di dado, chi è fortunato ai dadi può fare la differenza, ma d'altronde è già così... Sono dell'idea che una possibilità del genere vada testata sul campo, e non su una quest standard, ma su una delle tue. Fa molto Munchkin, 'sta cosa...
  9. Hai ragione. Rimango però dell'idea che sia più efficace la perdita del turno piuttosto che lo spostamento anche oltre i muri. Questo però è un discorso differente e dipende dal master, perchè è lui a conoscere la lunghezza e la difficoltà della quest. Ha la possibilità di bilanciare il tutto correttamente (difficoltà vs. equipaggiamento), o eventualmente di far saltare fuori utili gadgets in corso d'opera. Io sto puntando invece il chierico un personaggio quadrato e utile. Continua a non piacermi. Preferisco avere un'abilità che posso usare quante volte voglio e che mi dà un piccolissimo utile. Per cui manterrei il "Risanamento istantaneo" così com'è, o magari lo potenzierei, oppure possiamo togliere un incantesimo a scelta e includere una resurrezione. D'altro canto un'abilità, tenuta sotto controllo con un qualsiasi malus (come dicevo, lanci di dadi o perdita di PM o del turno), è molto più utile, e permette di configurare una strategia ben precisa. Sì, mi pare giusto.
  10. Mi piacerebbe vederlo all'opera per valutarlo... ma unendo le due cose mi pare a posto. Intanto due carte su nove bisogna avere culo a pescarle (un po' come te che fai teschi a raffica!!!), e oltretutto se l'avventura è medio-lunga o particolarmente sfortunata la capacità del chierico di mantenere in vita i compagni è fondamentale. In questo modo, se si è fortunati ci sono al massimo 5 punti da distribuire, altrimenti il chierico è utile solo contro i non-morti, e non mi pare questo il suo obiettivo primario.
  11. Voto per 5-5. Buona idea la penalità per armi da taglio. Concordo in toto. Anche qui concordo in tutto. Le modifiche proposte mi sembrano equilibrate. Quello che non mi convince dello spostare rispetto alla perdita di un turno è che la prima non serve a niente in una stanza chiusa, ed è di dubbia efficacia anche nei corridoi. Senza contare che può essere utile contro i mostri standard, ma gli scheletri dell'EQ3 muovevano di 6 o 7, il che vuol dire che nella maggior parte dei casi te li trovi ugualmente attaccati al coppino... La perdita di un turno dal mio punto di vista rimane più efficace. Per quanto riguarda Scaccia Non-Morti, lo farei utilizzabile solo contro i non-morti (ovviamente), e quindi subordinato a un lancio fisso di dadi in difesa. Non hai detto cosa ne pensi del dargli la guarigione come abilità. Nessun altro ha idee o proposte?
  12. Anche a me. Mi sono troppo rotolato a terra dal ridere... Ma ne vale la pena.
  13. Ah no, non si può usare seriamente e Munchkin nella stessa frase! (lo so che non li ha usati, ma avrebbe voluto)
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