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kingsky

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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Maestro Ludico in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Riprendiamo da dove avevamo interotto:
    I nostri intrepidi eroi dopo esser sopravvissuti all'assalto dei nonmorti sul ponte del maniero, le scorribande dei pelle verde e i lupi mannarI, si ritrovano in una stanza con delle statue di pietra che ben presto si rilevano gargoyle!
    Lo scontro è cruento sopratutto per l'elfo che nonostante tutto sopravive falciando i mostri come il grano.
    Sempre l'elfo (protagonista questa sera) trova un passaggio segreto "fatale"

    Nell'ultima stanza grazie ad un gioco di squadra sopravvivono miracolosamente a 3 spettri e portano a casa la pelle!




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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Maestro Ludico in Nelle profondità di Karak Otto Picchi [Parte 1]   
    Prima volta che faccio il mago, anzi seconda dopo la morte improvvisa e repentina, certo anche un po' di sfiga ha aiutato (maledetto mostro errante).
    "Entro nella stanza per ultimo chiedo tesori e sbuca fuori il mostro errante che per questa avventura sono 2 dico 2 fottuti orchi che attirati dall'abito sgargiante mi caricano come un nerd in fila per avere un autografo da Martin. Sopravvivo a stento agli attacchi, ma guarda un po' il turno dopo è del master che con sommo gaudio ricorda agli orchi qual'è il loro compito: quello di menarmi a sangue".
    È così muore Taliesin primo. (Sfido qualunque mago a sopravvivere a 4 attacchi si seguito da 3 dadi each).
    Comunque nessun problema, subito dietro come un ombra appare Taliesin secondo (quello furbo della famiglia) che per ora grazie alla strategia del nonno Taliesin il vecchio, rimane nelle retrovie a sbeffeggiare i pelle verdi!
     
     
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da lupo_uragano in Nelle profondità di Karak Otto Picchi [Parte 1]   
    Prima volta che faccio il mago, anzi seconda dopo la morte improvvisa e repentina, certo anche un po' di sfiga ha aiutato (maledetto mostro errante).
    "Entro nella stanza per ultimo chiedo tesori e sbuca fuori il mostro errante che per questa avventura sono 2 dico 2 fottuti orchi che attirati dall'abito sgargiante mi caricano come un nerd in fila per avere un autografo da Martin. Sopravvivo a stento agli attacchi, ma guarda un po' il turno dopo è del master che con sommo gaudio ricorda agli orchi qual'è il loro compito: quello di menarmi a sangue".
    È così muore Taliesin primo. (Sfido qualunque mago a sopravvivere a 4 attacchi si seguito da 3 dadi each).
    Comunque nessun problema, subito dietro come un ombra appare Taliesin secondo (quello furbo della famiglia) che per ora grazie alla strategia del nonno Taliesin il vecchio, rimane nelle retrovie a sbeffeggiare i pelle verdi!
     
     
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    kingsky ha dato la valutazione a stefa76 in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    della scorsa serata ricorderò soprattutto l'elfo (quello pallido) che ha ucciso tutti i mostri esattamente prima del mio turno e mi ha lasciato davanti alla porta a prendere gli schiaffi... dimenticherò invece il fatto di aver aperto lo scrigno e liberato lo spettro nel momento sbagliato, ma questo solo perchè ero ridotto ad un punto mente.
    scusate ora torno a leggere l'arte della guerra di sun tzu
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Mrfantastic70 in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Riprendiamo da dove avevamo interotto:
    I nostri intrepidi eroi dopo esser sopravvissuti all'assalto dei nonmorti sul ponte del maniero, le scorribande dei pelle verde e i lupi mannarI, si ritrovano in una stanza con delle statue di pietra che ben presto si rilevano gargoyle!
    Lo scontro è cruento sopratutto per l'elfo che nonostante tutto sopravive falciando i mostri come il grano.
    Sempre l'elfo (protagonista questa sera) trova un passaggio segreto "fatale"

    Nell'ultima stanza grazie ad un gioco di squadra sopravvivono miracolosamente a 3 spettri e portano a casa la pelle!




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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Cleps in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Riprendiamo da dove avevamo interotto:
    I nostri intrepidi eroi dopo esser sopravvissuti all'assalto dei nonmorti sul ponte del maniero, le scorribande dei pelle verde e i lupi mannarI, si ritrovano in una stanza con delle statue di pietra che ben presto si rilevano gargoyle!
    Lo scontro è cruento sopratutto per l'elfo che nonostante tutto sopravive falciando i mostri come il grano.
    Sempre l'elfo (protagonista questa sera) trova un passaggio segreto "fatale"

    Nell'ultima stanza grazie ad un gioco di squadra sopravvivono miracolosamente a 3 spettri e portano a casa la pelle!




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    kingsky ha ricevuto la valutazione da stefa76 in Prova pittura per miniature di D&D Boardgame   
    Nano con spadone da guerra!...grazie a Stefano per avevrmi regalato questa splendida miniatura.

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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Katsuhiko JiNNai in Prova pittura per miniature di D&D Boardgame   
    Nano con spadone da guerra!...grazie a Stefano per avevrmi regalato questa splendida miniatura.

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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Maestro Ludico in Salire sui tavoli   
    Un barile pieno un nano non lo lancerebbe mai
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da the_dwarf in Hello   
    Nel senso che il gruppo è nato per tornare a giocare ah heroquest, ma prossimamente si evolverà provando anche qualche skirmish!
     
     
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    kingsky ha dato la valutazione a Katsuhiko JiNNai in Realm Of Chaos - Banda del Caos Indiviso   
    Il regolamento originale si basa sulla Terza Edizione di Warhammer e i volumi "Realm of Chaos" (fine anni '80). Io ho il manuale originale del 1987 (acquistato per 30 euro, spese di spedizione dalla gran bretagna incluse) e in formato pdf i volumi realm of chaos. In ogni caso il regolamento originale della terza edizione è troppo macchinoso per piccole schermaglie, percui usufruirò delle meccaniche di gioco di mordheim, tuttavia manterrò i profili, le regole per la creazione delle bande, tabelle e campagne narrative dei manuali di Realm of Chaos.
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Mondor in Gigante di pietra - Bugbear - Cavaliere della morte   
    Io li farei così:
     
    GIGANTE DI PIETRA
    Punti corpo: 7  (la resistenza è data dalla pelle di pietra)
    Punti mente: 1  (quel 1 in mente è dovuto alle abilità speciali)
    Attacco: 4 dadi  (il gigante tira pugni come un'incrocio tra Bud Spencer e Ken il giuerriero)
    Difesa: (il gigante non pensa a difendersi visto la sua resistenza innata)
    Movimento: 6 caselle (il gigante è pesante e lento, tuttavia le sue dimensioni gli consentono di compiere lunghi passi)
     
    Le abilità speciali vanno bene quelle indicate da Lupo.
    N.B.
    È possibile utilizzare un solo gigante per ogni impresa.
     
    Il bugbear va bene così, mentre il cavaliere:
     
    CAVALIERE DELLA MORTE
    Punti corpo: 2
    Punti mente: 0 (come gli scheletri)
    Attacco: 3
    Difesa: 3 dadi (l’armatura magica consente di difendersi con i teschi anzichè i canonici scudi neri)
    Movimento: 5 caselle (l’armatura appesantisce il cavaliere della morte)
    Speciali: [1] il cavaliere se tira uno scudo nero nel suo turno richiama dalla terra 3 scheletri. (valori normali).
    N.B.
    Non vi sono limiti all'utilizzo di cavalieri della morte in un'impresa. Tuttavia, non si possono progettare imprese che abbiano più di 3 cavalieri in una stanza.
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da The MasTer in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Altre immagini in cui si vede la morte del mercenario, morte ovviamente per avidità! ahahahah ed il mio mitico mostro errante imbattibile



     
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da The MasTer in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Dopo l'arduo scontro con lo stregone del caos i pg tornano al villaggio e si rimettono in sesto per la nuova avventura comprando potenziamenti e poche pozioni (grandissimo errore).
     



     
     
     
    Preludio – Il barone Karnstein   Le scale salgono verso una botola chiusa da un enorme chiavistello, dopo un paio di colpi ben assestati riuscite ad aprirla, la luna in cielo oramai è alta e proietta l’ombra immane del maniero su tutti voi.   1 – Il ponte del maniero Le strane ombre create dai raggi lunari creano uno spettacolo macabro che vi fa tremare le gambe, un ponte vi separa dal portone in ferro rinforzato, davanti il quale vedete chiaramente una figura emaciata in armatura rosso carminio, Il barone Karnsten ed  ai lati il suo esercito di nonmorti. (Ora il master posiziona, il vampiro davanti al portone, 2 mummie ai suoi lati, 2 scheletri arcieri nell’angolo  sx e 2 nel dx, più 3 zombi sul ponte. Il vampiro può evocare 1d6 nonmorti ogni turno) Quando sono rimasti solo un paio di non morti, il vampiro se ne va). Karnestein ride di gusto schiocca le dita ed il grosso portone lentamente si apre spalancandosi come un enorme bocca infernale di un gigante. Vi guarda con segno di sfida e dice “Benvenuti nel mio maniero stolti” si gira e sparisce nelle tenebre del castello. (il portone rimane aperto).   2 - Il letto del fossato è ormai una pozzanghera melmosa, intravedete rifiuti di ogni sorta.(se i pg cercano passaggi segreti). Infilando le mani  tra i liquami untuosi e nauseabondi trovate una catena fissata al fondo. (se la tirano). Cadono in una stanza segreta dove ad aspettarli troveranno un essere fangoso att2 dif 2 pc4 pm1). Il combattimento è stato estenuante, ma una cosa vi salta all’occhio, un gemma nera in  mezzo ai resti della strana creatura. (Valore 100 mo). (se i pg cercano tesori trovano un mantello protettivo, vedi carta equipaggiamento,  se sostano durante il turno del master dovranno lottare contro uno spettro risvegliato dalla loro presenza. Test sui pm per vederlo. Spettri att */ dif 3/ pf2/ pm 2, mov 10.Possono essere attaccati solo da armi magiche, da acqua santa, o scacciati dal chierico con un risultato di 3 teschi).*Lo spettro attacca passando attraverso, non ci si può difendere e si subisce 1pf, al secondo attacco oltre al pf si subisce 1pm).   La lotta si fa subito furibonda, capiscono che il problema maggiore è il vampiro e decidono di bloccarlo ad ogni costo, peccato che dopo 2 turni il barone scappa volando dentro il castello.   3 – Il corridoio è vuoto (durante il turno del master le porte A e B si aprono facendo entrare 3 goblin da ogni porta, 3 con arco e tre con ablità branco).                     4 – La porta si apre su quello che un tempo era il giardino interno del castello oramai in disfacimento, gli alberi sono dei tronchi anneriti e qualche colonna spunta dal terreno come un fungo in decomposizione . Dal lato opposto scorgete una costruzione in legno anche questa mezza diroccata, con 2 entrate.   (Durante il turno del master) Degli strani latrati attirano la vostra attenzione, dal capanno in legno scorgete  puntini luminosi che si muovono a coppie. Un ululato squarcia il silenzio, ed in un attimo un branco di lupi giganti si scaglia verso di voi. (Lupi att 3*/2 dif 3 pc 2 mov 10, i lupi possono effettuare 2 attacchi con gli artigli 2da, o il morso 3 da, se i lupi vi attaccano in carica quando difendete ogni scudo nero vi toglie un successo, tirate anche 1d6, con il 6 cadete a terra. Da terra vi difendete con un dado in meno).   5 – (Se i pg cercano tesori nella tana dei lupi trovate un anello del valore di 30mo, uno scudo malridotto* ed un 2 pugnali. * lo scudo malridotto da 1 dado in più in difesa, si tira anche 1d6 se esce 6 si rompre del tutto).   qui finisce questa prima parte...
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    kingsky ha dato la valutazione a stefa76 in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    E anche questa volta sono sopravvissuto, il gruppo di avvoltai ringrazia il cortese mercenario su cui abbiamo banchettato senza pietà ma si sa, oggi banchettiamo domani saremo "banchettati"!
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Gian in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Altre immagini in cui si vede la morte del mercenario, morte ovviamente per avidità! ahahahah ed il mio mitico mostro errante imbattibile



     
  17. Like
    kingsky ha ricevuto la valutazione da Gian in L'orrore nella cripta [Parte 5]   
    Dopo l'arduo scontro con lo stregone del caos i pg tornano al villaggio e si rimettono in sesto per la nuova avventura comprando potenziamenti e poche pozioni (grandissimo errore).
     



     
     
     
    Preludio – Il barone Karnstein   Le scale salgono verso una botola chiusa da un enorme chiavistello, dopo un paio di colpi ben assestati riuscite ad aprirla, la luna in cielo oramai è alta e proietta l’ombra immane del maniero su tutti voi.   1 – Il ponte del maniero Le strane ombre create dai raggi lunari creano uno spettacolo macabro che vi fa tremare le gambe, un ponte vi separa dal portone in ferro rinforzato, davanti il quale vedete chiaramente una figura emaciata in armatura rosso carminio, Il barone Karnsten ed  ai lati il suo esercito di nonmorti. (Ora il master posiziona, il vampiro davanti al portone, 2 mummie ai suoi lati, 2 scheletri arcieri nell’angolo  sx e 2 nel dx, più 3 zombi sul ponte. Il vampiro può evocare 1d6 nonmorti ogni turno) Quando sono rimasti solo un paio di non morti, il vampiro se ne va). Karnestein ride di gusto schiocca le dita ed il grosso portone lentamente si apre spalancandosi come un enorme bocca infernale di un gigante. Vi guarda con segno di sfida e dice “Benvenuti nel mio maniero stolti” si gira e sparisce nelle tenebre del castello. (il portone rimane aperto).   2 - Il letto del fossato è ormai una pozzanghera melmosa, intravedete rifiuti di ogni sorta.(se i pg cercano passaggi segreti). Infilando le mani  tra i liquami untuosi e nauseabondi trovate una catena fissata al fondo. (se la tirano). Cadono in una stanza segreta dove ad aspettarli troveranno un essere fangoso att2 dif 2 pc4 pm1). Il combattimento è stato estenuante, ma una cosa vi salta all’occhio, un gemma nera in  mezzo ai resti della strana creatura. (Valore 100 mo). (se i pg cercano tesori trovano un mantello protettivo, vedi carta equipaggiamento,  se sostano durante il turno del master dovranno lottare contro uno spettro risvegliato dalla loro presenza. Test sui pm per vederlo. Spettri att */ dif 3/ pf2/ pm 2, mov 10.Possono essere attaccati solo da armi magiche, da acqua santa, o scacciati dal chierico con un risultato di 3 teschi).*Lo spettro attacca passando attraverso, non ci si può difendere e si subisce 1pf, al secondo attacco oltre al pf si subisce 1pm).   La lotta si fa subito furibonda, capiscono che il problema maggiore è il vampiro e decidono di bloccarlo ad ogni costo, peccato che dopo 2 turni il barone scappa volando dentro il castello.   3 – Il corridoio è vuoto (durante il turno del master le porte A e B si aprono facendo entrare 3 goblin da ogni porta, 3 con arco e tre con ablità branco).                     4 – La porta si apre su quello che un tempo era il giardino interno del castello oramai in disfacimento, gli alberi sono dei tronchi anneriti e qualche colonna spunta dal terreno come un fungo in decomposizione . Dal lato opposto scorgete una costruzione in legno anche questa mezza diroccata, con 2 entrate.   (Durante il turno del master) Degli strani latrati attirano la vostra attenzione, dal capanno in legno scorgete  puntini luminosi che si muovono a coppie. Un ululato squarcia il silenzio, ed in un attimo un branco di lupi giganti si scaglia verso di voi. (Lupi att 3*/2 dif 3 pc 2 mov 10, i lupi possono effettuare 2 attacchi con gli artigli 2da, o il morso 3 da, se i lupi vi attaccano in carica quando difendete ogni scudo nero vi toglie un successo, tirate anche 1d6, con il 6 cadete a terra. Da terra vi difendete con un dado in meno).   5 – (Se i pg cercano tesori nella tana dei lupi trovate un anello del valore di 30mo, uno scudo malridotto* ed un 2 pugnali. * lo scudo malridotto da 1 dado in più in difesa, si tira anche 1d6 se esce 6 si rompre del tutto).   qui finisce questa prima parte...
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Mrfantastic70 in L'orrore nella cripta [Parti 3 & 4]   
    Scusate, ma ho dimenticato di fare le foto questa volta, in realtà mancava una stanza per uscire dal dungeon.
    Dopo lo scontro con i goblin infuocati ed la strana stanza degli specchi di "Conaniana" memoria, i pg recuperano la chiave che apre la stanza finale.
    Dopo i soliti tentennamenti dovuti ad una paura atavica per le trappole vi entrano scoprendo le scale d'uscita ed uno stregone del caos. Indecisi se scappare o affrontare il temibile avversario optano per quest'ultima opzione (forse mossi dall'avidità più che dal coraggio). Una scelta oculata di mosse combinata ad una discreta strategia danno la vittoria agli eroi che tornano al villaggio per rinfocillarsi e prepararsi alla prossima missione.

    To be continued in L'orrore della cripta parte 5.

    http://heroquestforum.it/index.php/topic/5927-heroquest-milano-lorrore-nella-cripta-parte-5/
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Cleps in La mappa del covo   
    Il chierico
    Corpo 6
    Mente 4
    Att 2
    Dif 2
    3 incantesimi
    Dado per scacciare i nonmorti.

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    kingsky ha ricevuto la valutazione da the_dwarf in L'orrore nella cripta [Parti 3 & 4]   
    e stasera gran finale... :dmage:
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    kingsky ha dato la valutazione a TiAn in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Scusate il semi OT, ma quando GZ ha aggiornato il suo blog su HQ ed ha messo questa immagine in testata
     

     
    Ho pensato solo a questo...
     

     
    Senza alcuna cattiveria, anche perchè proprio ora hanno iniziato ad aggiornare :D
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    kingsky ha dato la valutazione a Katsuhiko JiNNai in Realm Of Chaos - Banda del Caos Indiviso   
    Ecco l'ultimo dei nani del caos ;)
     

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    kingsky ha dato la valutazione a Gian in Il regno del ghiaccio.   
    Stretti nella fredda morsa della stanza ghiacciata, i nostri amici elfi che probabilità avranno di salvarsi?
    Solo "la magia dello specchio" potrà salvarli, ma come?

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    kingsky ha ricevuto la valutazione da lupo_uragano in L'orrore nella cripta [Parti 3 & 4]   
    Assolutamente si, se si va a zero si muore! uauahahahahaah, la pozione va bevuta prima!
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    kingsky ha ricevuto la valutazione da Bigmu74 in ciao a tutti   
    Benvenuto, qui di quarantenni siamo in parecchi, ti troverai a tuo agio
     
     
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