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HarlanDraka

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Tutti i contenuti di HarlanDraka

  1. HarlanDraka

    Elfo ombra

    Ciao Leo, io direi più una cosa così, che ne pensate? http://io9.com/5795217/why-do-so-many-former-cyberpunk-authors-now-write-dark-fantasy
  2. HarlanDraka

    Un salutone a tutti

    Ciao Luca benvenuto tra noi e.....complimenti per l'Avatar!
  3. HarlanDraka

    Ciao a tutti...

    Ciao Bloodcot benvenuto tra noi e buon divertimento!
  4. alemo possiamo fare tardi, venerdi scorso abbiamo iniziato alle 9 di sera e finito alle 2 di notte
  5. sisi certo hai ragione... pozione o incantesimo che sia rimane il fatto che ha delle cure ed è tanta roba. per il resto, come ho detto, io intendo il druido proprio come una via di mezzo tra elfo e mago quindi tante magie ma non quante come il mago e tante limitazioni ma non eccessive come è per il mago. poi io a questi pg allego un'armeria più vasta rispetto quella base (tipo quella che usiamo su vassal) ma poi ognuno può fare come meglio crede :laughing6: sì sono più forti per il semplice fatto che i 4 base sono degli sfigati 8) (infatti a breve riproporrò anche le schede dei 4 personaggi base che uso io). i miei mostri ed i miei eroi saranno sempre più forti di quelli base di HQ (anche se cmq ad esempio il vichingo ha solo un bonus in più con le asce) ma questo non significa che messi in quel contesto non funzionano.... anzi funzionano alla grande perchè come ho detto sono tutti già testati, tranne alcuni che però posterò prossimamente e magari avrò anche l'opportunità di testare prima. Rafae ma i tuoi giocatori in base ai punti EXP aumentano di livello? e all'aumentare di LV cosa succede?
  6. HarlanDraka

    mi presento

    Shanna è brava con l'uncinetto :twisted: Yon, secondo me te e Leo state rischiando molto......ocio 8) :laughing6:
  7. Personaggi interessanti, grazie Rafael
  8. HarlanDraka

    mi presento

    Ciao Clessidra benvenuto nel Forum!
  9. HarlanDraka

    Il laboratorio di Gian

    Bravissimo Gian complimenti davvero per l'eccellenza dei lavori :)
  10. Ciao Flegias sarebbe bello organizzare una partita con voi, l'unico mio problema è che di solito gioco dopo le 9 di sera quando le bimbe sono a dormire e di solito in settimana il venerdi sera. Volevo dire che comunque i pezzi che vedete nelle foto sono solo una piccola parte dell'intero lavoro fatto da Rage che comprende una moltitudine di stanze e corridoi! in questo caso la missione corrisponde al salone dei guerrieri del libro la rocca di kellar
  11. Un giorno mi piacerebbe partecipare, come giocatore o come Master... Volentieri Yon! se partecipi come giocatore, spero ti piacciano le nostre regole, inoltre ti rinnovo la disponibilità delle mie miniature per i futuri Celtic
  12. Sigmar ti riferisci alle porte doppie? Ahahah, grande! E' stato bravo! Il Nano è stato sbranato da un attacco collettivo degli Zombie, il Barbaro ha combattuto da eroe fino all'ultimo mostro, un Fimir che non l'ha lasciato fuggire, il Mago ha utilizzato tutta la sua energia magica prima di riuscire a fuggire! praticamente non gli era rimasto più nemmeno un incantesimo! Ci siamo divertiti di brutto, nottata lunga...
  13. Ciao Yon, il Mago è stato l'unico a sopravvivere e a fuggire dal Dungeon! :lol:
  14. HarlanDraka

    Partita su Tabellone 3D Made in Rage

    Ciao a tutti, vorrei postarvi alucne immagini della partita di settimana scorsa utilizzando il tabellone fatto da Rage! Veramente ben fatto! inoltre essendo modulabile le possibilità di dungeon sono infinite Poi posterò altre immagini intanto.... Grazie Mille Rage!
  15. HarlanDraka

    Ciao da Napoli!

    Ciao Hoplomus benvenuto!
  16. HarlanDraka

    [PC Game] Skyrim

    NWN era fatto bene.....mi ero flesciato con lo scripting del gioco e feci divertenti espansioni (tra cui Diablo i in versione NWN).....Dungeon Siege era confusionario, ma i primi dungeon avevano un "dungeon's feel" spettacolare..... Ho amato però tanto Morrowind ( a parte i combattimenti e i mostri).....mi è piaciuto assai Oblivion come grafica ma nulla di più..... Mi è piaciuto assai The Witcher tra gli ultimi che ho giocato, forse il migliore degli ultimi tempi......ma io sono per gli H&S e attendo Diablo III e Torchlight 2.... Se volete un'ambientazione favolosamente fantastica, aldilà del giochino che è un platform (semplice e bellino) giocate Trine 2 (mi sono fermato più di un centinaio di volte a contemplare lo scenario)..... COn NWN mi sono divertito parecchio, ma era decisamente pieno di bug, alcuni ne compromettevano gravemente la giocabilità, utilissimo il tool con il quale mi ero costruito anche tutte le missioni del primo libro di HQ!
  17. bhe magari solo marginale.....Vonatar era il Mago traditore nella saga di Lupo Solitario, aveva relativamente poco spazio nei libro game ma un personaggio di primo piano nei romanzi
  18. Pensa che durante le partite con gli amici avevo inserito tale mago di corte Vonatar che alla fine invece di aiutarli li cacciava sempre in guai o trappole addossandogli le colpe di eventuali fallimenti! Alla fine lo hanno scoperto inseguito e con moooolta difficoltà accoppato.....naturalmente fino al suo prossimo ritorno.....MUAH AH AH AH AH AH AH AH AH AH!!!
  19. HarlanDraka

    The Troll Hunter

    ho trovato questa recensione, alla fine non ne parlano male.... "Nel sempre più traboccante calderone dei mockumentary "Troll Hunter" è sicuramente uno dei più bizzarri. Se lo scopo dei falsi documentari è quello di rafforzare il coinvolgimento emotivo dello spettatore portando al limite il realismo, questo film ne è un esempio a dir poco azzardato: questa volta sono i troll a prendere vita, creature leggendarie che vivono nei ricordi dell'infanzia e nelle fiabe, in un vortice surreale di paesaggi nordici, enormi creature notturne e i soliti insabbiamenti governativi. Il film però non è totalmente di stampo oscuro, ci sono momenti di sincera umanità e semplicità, il tutto immerso nelle meravigliose foreste della Norvegia, dal sapore solenne e fiabesco. Il ritmo regge nonostante qualche momento di assoluta noia dovuto alla natura dei mockumentary girati per l'appunto come una ripresa amatoriale. Gli effetti speciali sono apprezzabili e la psicologia dei personaggi relativamente credibile (i momenti di tensioni sono intensi e coinvolgenti). Tutto sommato un buon prodotto, nulla di impegnativo ma rispetto ai soliti mockumentary horror porta quel sapore fiabesco che probabilmente lo renderà meno insipido e contruibuirà a comprire leggermente quel sapore di già visto. Nota di colore: ai cristiani è sconsigliato girovagare per i boschi della Norvegia alla ricerca di troll."
  20. HarlanDraka

    [PC Game] Skyrim

    InS4n3 non ho capito se hai provato Skyrim?
  21. HarlanDraka

    The Troll Hunter

    Rafael...la varicella a 22 anni??? da piccolo non giocavi al dottore con le amichette scambiandoti i bacilli?
  22. HarlanDraka

    [PC Game] Skyrim

    e' uno standalone anche se con stanno progettando un dlc che includa il multiplayer in quanto ai bug, creando un gioco così immenso, è normale che abbia parecchi bug, che vengono corretti via via dalle patch giustamente fornite. secondo me per un amante del genere è un must, ma anche per chi non lo fosse. Sicuramente ha molti difetti, ma vengono tutti posti in secondo piano dall'incredibile esperienza di gioco.
  23. HarlanDraka

    The Troll Hunter

    molto bello REC all'inizio mi sembrava una cavolata poi stupendo! Blair Witch vale veramente la pena vederlo e sempre sul genere "il quarto tipo" da non perdere
  24. HarlanDraka

    [PC Game] Skyrim

    ALDUIN E IL SANGUE DI DRAGO Sono passati duecento anni dagli eventi che hanno sconvolto il Cyrodiil, ma le conseguenze dell’apertura dei cancelli di Oblivion continuano a riverberarsi sulle regioni vicine della Provincia Imperiale destabilizzandone le economie e le locali amministrazioni: nel Vvanderfell le lotte tribali spingono migliaia di profughi nell’entroterra di Morrowind, nell’Elsweyr l’inasprimento delle tasse imperiali portano all’esodo in massa dei commercianti Khajiit verso le regioni limitrofe e nei feudi della fredda Skyrim, patria di Tiber Septim e culla della civilità umana, il malcontento dei Nord alimenta l’avversione verso la capitale tanto da spingere i locali ad una rivolta che raggiunge il suo apice con l’assassinio del Re di Solitude, potente e ricca città affacciata sul Mare dei Fantasmi. Come vaticinizzato dagli stregoni di corte e dagli antichi tomi del sapere, il caos politico che scuote il continente di Tamriel consente al dio Alduin e alla sua prole draghesca di discendere dall’Aetherium e di riguadagnare la dimensione materiale per reclamare i territori che, millenni addietro, gli sono stati strappati con la forza dalla stirpe degli uomini, ed è in una simile, spaventosa situazione che saremo chiamati ad impersonare colui che in lingua runica viene descritto come “Dovahkiin”, il Sangue di Drago. Dotato di uno straordinario intelletto, di una naturale predisposizione alla battaglia e di un dono immenso e ancestrale che gli consente di uccidere i draghi, di assorbirne l’anima e di utilizzarla a proprio vantaggio per apprendere la potente lingua degli antichi, il Sangue di Drago rappresenta l’unica speranza per i popoli di Skyrim ridotti alla fame dagli assalti continui della prole infernale di Alduin: il canovaccio narrativo steso dagli autori di Bethesda, per questo, risulta essere malleabile come cera calda per aderire plasticamente alle decisioni prese di volta in volta da Dovahkiin in completa autonomia e senza alcun condizionamento esterno. La trama di TES V, pur mantenendosi coerente con la tradizione della saga, ha come baricentro il Sangue di Drago e verte attorno a lui per esprimersi in migliaia di missioni e di compiti secondari che s’intrecciano indissolubilmente, e senza soluzione di continuità, alle missioni di quella che potremmo definire “l’avventura principale”. Per superare il problema della natura corpuscolare e frastagliata delle missioni di Morrowind e Oblivion, i ragazzi di Todd Howard hanno deciso di attingere a piene mani dal lavoro compiuto negli anni recenti con Fallout 3 (e con New Vegas) per riorganizzare il tutto attraverso quello che hanno giustamente definito “Radiant System”: la tipologia delle missioni principali, secondarie e “di gilda” affidateci dai PNG di Skyrim, grazie al sistema Radiant non segue percorsi prestabiliti ma è determinata dal livello e dalle abilità specifiche del nostro eroe, dalle aree visitate fino a quel momento e dal livello di notorietà raggiunto nei vari villaggi e nei feudi maggiori. Proprio come in Fallout New Vegas (ma in maniera molto più estremizzata), non esiste alcun allineamento morale: gli abitanti di ogni luogo, dalla più umile delle botteghe al più sontuoso dei palazzi reali, giudicano il Sangue di Drago in base alle azioni pregresse compiute per loro (o contro di loro), affidandogli (o negandogli) degli obiettivi generati in maniera randomica dal sistema interno del titolo che, pescando dalle aree non ancora visitate e dai dungeon maggiori già esplorati ma non del tutto completati, seleziona il livello di difficoltà della sfida e aggiunge alla mappa il luogo della missione. Tutto ciò, naturalmente, si traduce in una maggiore “varietà espositiva” che alimenta la diversità delle missioni e arricchisce l’impianto di gioco senza deprimerlo nemmeno nelle fasi avanzate di un’avventura che, inutile ripeterlo, potrebbe raggiungere e superare tranquillamente le 300 ore di longevità qualora si decidesse di esplorare ogni singolo dungeon visualizzabile sulla mappa (ai quali bisogna aggiungere le aree nascoste come le tane degli animali, le catacombe e le fogne dei feudi o gli accampamenti itineranti). Sotto il profilo squisitamente narrativo, però, la scelta di adottare un sistema di generazione casuale di missioni e la mancanza di una solida trama principale alla quale aggrapparsi per dare un senso compiuto alle azioni del proprio alter-ego sono due elementi che acuiscono pesantemente il giudizio negativo di chi, da Morrowind a Fallout 3, non ha mai potuto digerire un gameplay così “brutalmente sandbox”. A prescindere dalle specificità della componente narrativa, Skyrim è comunque un progetto talmente ampio da prevedere molteplici interpretazioni: chi non ha apprezzato la trama estesa di Oblivion e la “non-trama” di Morrowind, infatti, dovrebbe guardare con estremo interesse al lavoro portato avanti dai Bethesda per migliorare sensibilmente le meccaniche di gioco di questa loro ultima creatura ruolistica. UN IMPIANTO DI GIOCO MOSTRUOSAMENTE VASTO Mosso dalla ferrea volontà di regalare ai loro appassionati un’esperienza di gioco maggiormente realistica, l’esperto team di Bethesda impiegato nel progetto ha rivoltato come un guanto il sistema di combattimento di Oblivion per estenderlo a dismisura con lo scopo di renderlo ancora più coinvolgente ed appagante. Dal combattimento corpo a corpo alle azioni difensive, dagli attacchi magici agli scontri all’arma bianca, passando all’utilizzo dell’arco e agli approcci “silenziosi” degli assassini e dei ladri, le “aree” su cui si è deciso di intervenire coprono praticamente tutti gli aspetti del gameplay e rendono straordinariamente bene l’idea di quanto faticoso possa essere stato il processo di sviluppo. I delicati processi di ottimizzazione del motore fisico Havok e delle animazioni legate all’utilizzo delle armi e delle magie in combattimento, oltre che a donare al tutto un aspetto meno “meccanico” contribuiscono a rendere più appaganti gli scontri con i nemici sia dalla corta che dalla lunga distanza: il merito di questo piccolo grande miracolo videoludico (considerando quanto abbiamo avuto modo di vedere fino a Fallout New Vegas) va soprattutto al sistema della doppia impugnatura, grazie al quale è possibile adottare infiniti approcci alla battaglia utilizzando (in maniera completamente indipendente) centinaia di armi ad una o a due mani, di scudi fisici e magici, di incantesimi, di bastoni magici, di archi e di pergamene, concatenandone gli effetti per avere il pieno controllo delle proprie azioni. Le animazioni delle armi e delle mosse d’attacco, oltretutto, cambiano organicamente in funzione delle peculiarità specifiche del nostro eroe e, naturalmente, della tipologia di nemico affrontato: gli scontri corpo a corpo e all’arma bianca, ad esempio, risultano essere particolarmente cruenti, con urla atroci e sangue che schizza sull’ambiente circostante (accecando Dovahkiin o limitandone la vista per qualche istante qualora si trattasse di sangue di demone, di ragno o di altre creature simili). Ogni creatura di Skyrim si comporta in modo diverso e adotta approcci alla battaglia che variano in base ai nostri attacchi e al numero di compagni a nostra disposizione (oltre ai mostri magici evocabili come nelle precedenti iterazioni della saga, infatti, si potrà assoldare un mercenario all’interno delle tante taverne che illuminano con le torce e i fumi dell’alcol le strade dei villaggi e dei feudi più grandi). L’utile ma irrealistico movimento all’indietro che ha caratterizzato le fasi difensive di Oblivion e Morrowind, inoltre, è stato completamente rimosso per obbligarci ad affrontare l’avversario di turno con lo scudo alzato o, comunque, tentando di darcela a gambe con una fuga “classica” (anche in questo caso si è deciso di intervenire limitando la possibilità di “manovra” al momento dello scatto): a tal proposito è bene menzionare il fatto che il Vigore, in sostituzione della doppia barra della stamina e dello scatto, determina sia la “quantità di fatica” del Sangue di Drago nel correre, nell’utilizzare lo scudo o nel portare i colpi con l’arma, sia la quantità di peso trasportabile. Un’altra peculiarità dei combattimenti “fisici” (e non magici) di Skyrim sta nella “mossa finale” prodotta dall’eroe all’uccisione del suo nemico che, similarmente agli ultimi due capitoli di Fallout, si attiva automaticamente per mostrare la cruenta morte dell’avversario spettacolarizzandola con un movimento apposito della telecamera. Di analogo tenore sono poi le novità introdotte nell’utilizzo delle arti magiche: per deliziare gli amanti dei GDR puri, i ragazzi di Bethesda hanno infatti ampliato il numero di incantesimi e, soprattutto, hanno aggiunto la possibilità di aumentarne esponenzialmente gli effetti utilizzando due magie dello stesso segno con entrambe le mani (lanciando contemporaneamente due incantesimi “Scudo Minore”, ad esempio, la quantità di danni evitati dallo scudo magico a due mani sarà sensibilmente maggiore). Per quanto riguarda gli attacchi “silenziosi” dei cacciatori e degli assassini, invece, le innovazioni principali sono “passive”, riguardano cioè aspetti quali i diversi livelli di percezione degli avversari e degli animali selvatici o la quantità di danno inferto ai nemici ignari della nostra presenza: sia nel caso degli assassini che dei maghi e dei guerrieri, la stragrande maggioranza delle abilità specifiche non vengono più gestite solo dal punteggio raggiunto nelle rispettive discipline ma, proprio come in Fallout 3 e in New Vegas, anche dalla scelta dei perk da abilitare ad ogni aumento di livello. Schematizzati sulle stelle del firmamento di Skyrim, i perk delle varie discipline sono le stelle delle costellazioni che guidano le azioni di Dovahkiin e a cui quest’ultimo si affida per accrescere la propria “confidenza” con le arti del combattimento, della magia, dell’oratoria e dei vari mestieri (come l’alchimia, l’incantamento di oggetti tramite l’impiego di cristalli e la forgiatura di armi e armature). A questo proposito, non possiamo esimerci dal citare la straordinaria varietà di ingredienti, di minerali, di cristalli e di pergamene disseminati nell’enorme mappa di gioco che potremo raccogliere per tentare di combinarne gli effetti e creare così migliaia di pozioni, di armi e di armature uniche con cui intrecciare proficui rapporti commerciali con i bottegai di Skyrim. Oltre ai perk legati all’avanzamento di livello, l’altro importante elemento di innovazione introdotto da Todd Howard e compagni nella struttura di gioco di The Elder Scrolls V è quello degli Urli: strettamente legati al canovaccio narrativo, gli Urli sono delle abilità speciali apprese da Dovahkiin utilizzando le anime dei draghi uccisi in battaglia per leggere le antichissime iscrizioni runiche scolpite sulla nuda roccia delle mura ancestrali erette dagli Dei nei millenni passati, e sulle quali i discendenti della stirpe draconica di Alduin amano passare le giornate appollaiandosi sulla sommità delle montagne nelle immediate vicinanze. Per riuscire ad apprendere queste antiche parole di potere, perciò, il nostro eroe deve vedersela con i draghi e le creature daedriche a guardia delle mura, lanciandosi così in combattimenti che definire epici sarebbe un eufemismo: ogni drago manifesta un proprio carattere e si comporta in modo diverso, prediligendo attacchi dall’alto o scendendo a terra per agguantare la sua preda con le possenti fauci. Gli scontri con i draghi di Skyrim rappresentano la vetta qualitativa più alta dell’intera opera e rientrano di diritto tra le esperienze videoludiche più forti ed emozionanti che si possano mai provare. FONTE: gamesblog.it L'ho comprato e devo dire che è veramente fantastico, un mondo infinito da poter esplorare liberamente senza alcun tipo di vincolo!
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