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furiafranza

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  1. Che il progetto vedrà la luce ho pochi dubbi. Che il gioco sia figo, penso anche: è vero che non conosciamo le regole (che si possono sempre riadattare come voi mi insegnate), ma il fatto che ci siano dentro quelli del forum spagnolo (sto seguendo un po' anche loro e sono imbestialiti!) e francese mi rassicura abbastanza. Sulle miniature, avere tutto in un'unica scatola anziché sbattersi per vari siti, compreso un regolamento testato e condiviso da una community, e la garanzia di espansioni di qualità, per me è un notevole risparmio di tempo. Non saprei la differenza di prezzo tra un gioco "autocostruito" (compresa la stampa in alta qualità) e i 95€ della scatola base, ma comunque, anche se fossero 20-30€ in più, per me il gioco varrebbe la candela (per quello che ho detto sopra). Che loro non siano dei bravi professionisti, per me, questo è ormai appurato. Non ci resta che aspettare...
  2. Grazie. Purtroppo nel topic che hai postato non ci sono più i link, se non quello al sito di Insane, che però non ha nessuna info pratica a riguardo... Qualcuno di voi ha per caso salvato qualcosa e me lo può passare via MP? Sto riprendendo in mano alcune cose, in particolare regole. Presto conto di postare un paio di file con l'ossatura delle regole rivedute e lo schema delle Carte Dungeon.
  3. Quando parlavano del 14 intendevano il mese... :snorting: E comunque è ufficiale, stiamo parlando di non professionisti; qualsiasi azienda - anche di autospurghi - sa che la base del commercio (e non solo) è l'informazione... Solo dei principianti gestirebbero in questa maniera i loro profitti, specialmente se si sta parlando del progetto più importante della propria carriera! :thin: A questo punto spero solo che siano dei principianti maledettamente fortunati nell'azzeccare un prodotto di qualità (almeno delle miniature non dovremmo dubitare). PS: come mai nel sito heroquestclassic non si entra più col proprio profilo utente?? Non sono riuscito nemmeno a mandare una mail dalla pagina dei contatti...
  4. Teoricamente sul sito HeroquestClassic... Teoricamente
  5. Penso dipenda dalla famosa ora di siesta degli iberici!! Piuttosto, cosa dovrebbe uscire di preciso: un video ufficiale di GameZone? O soltanto un aggiornamento (l'ultimo è del 16 luglio, sigh!)? (O la dichiarazione che sono alle Caiman col malloppo e lì internet non prende bene, ecco perché non sono riusciti a darci informazioni più puntuali??? :twisted: )
  6. Beh, se tutto va in porto io il logo 25th ce l'avrò sulla scatola...qualche mese glielo posso pure lasciare di mancia!! ;)
  7. Ok, pensavo più una cosa del genere (scusate le mie pessime capacità di utilizzare degli editor di immagini...). Le carte dovrebbero "essere" il dungeon, sostituendo il tabellone vero e proprio man mano che vengono giocate. Le uniche informazioni dovrebbero essere: il tipo di dado da tirare per a Ricerca e il tipo di tesoro che si ottiene (normalmente Tesoro dal mazzo Tesoro "normale", altre volte potrebbe essere Equipaggiamento (nell'Armeria) o Tesoro Magico. A questo punto i tesori si trovano ottenendo una Scudo Bianco durante la fase di Ricerca.
  8. Sembra si possa aggiungere materiale solo se hai già pledgiato.
  9. E come gestisci la corrispondenza tra magie e perdita di punti mana? Ogni magia ha un costo??
  10. Non vorrei ritoccare troppo le caratteristiche originali, altrimenti viene fuori un gioco completamente diverso con i componenti di HQ e basta. Invece mi piace molto la semplicità ed anche il bilanciamento intrinseco al gioco, senza dover ribilanciare tutto. In realtà credo di aver capito e sono d'accordo sul fatto che siano due approcci diversi ma entrambi validi. Io sono per provare l'alternativa più semplice (poche info): poi magari vedo che c'è poca profondità e cambio opinione! (Non mi ricordo se ti avevo detto che le porte sarebbero già determinate. Mi piacerebbe vedere sul tavolo un vero e proprio labirinto che si costruisce man mano che vengono piazzate le Carte Dungeon!). Per le idee non ho fretta, anzi, è la prima volta che sperimento un brainstorming telematico, e direi che si adatta bene ai miei ritmi attuali! Anche per l'iniziativa forse entrambe le alternative sono valide e dipende dagli stili personali: la mia proposta che prende in considerazione solo i PM è la più veloce da realizzare (nel senso che non devo pensare a bilanciamenti vari, anche se per fortuna ci siete voi) - e si può estendere anche ai mostri, dandogli così praticamente un valore di iniziativa fisso, anche se molto basso; L'idea di PM + PC costringe ad un tiro di dado in più durante il gioco (cosa da considerare visto che la "leggerezza" voleva essere una delle caratteristiche primarie di questa versione) ma incomincia ad intrigarmi (effettivamente dà un po' più profondità al gioco stesso). Avrebbe senso consentire al mago di riutilizzare un incantesimo lanciato spendendo un PM? In questo modo avrebbe sicuramente il vantaggio di poter riutilizzare magie (e quindi non so se un Barbaro andrebbe ad aizzare un Mago con la possibilità di sparargli in faccia una Palla di Fuoco già utilizzata, ma potrebbe anche farlo per far spendere al Mago un PM e fargli abbassare l'iniziativa per scontri futuri), ma anche di doverle ponderare per non perdere l'iniziativa. Vorrei trovare il modo di rendere i PM un valore dinamico e non statico (cioè che possano calare/essere spesi) e allo stesso tempo renderli più "utili" nel gioco (mi piaceva come li hai utilizzati nel tuo Nuovo Regolamento per la ricerca delle trappole, anche se non vedo possibile una trasposizione pari pari per questo gioco). Altrimenti può scegliere un set e gli incantesimi di quel tipo può lanciarli a piacimento, o 2 volte? Beh, direi invece che se volevo un sistema chiuso me lo pensavo da solo e poi lo presentavo bell'e fatto! ben vengano impressioni e proposte! :thumbleft:
  11. Grazie per i consigli!! Preferisco non "far giocare le carte da sole", cioè mi piace che le regole seguano uno standard: ad ogni teschio corrisponde sempre lo stesso effetto, ecc... Questo perché: 1) ho giocato a giochi (Tomb) in cui ogni carta era diversa dall'altra e aveva proprie regole (in quel caso equipaggiamenti, magie, abilità) e alla fine era meno immediato e si perdeva un po' di tempo in più; è vero che qui sarebbe decisamente più immediato, ma ricondurre troppe informazioni ad un solo tiro di dado mi sembra poco piacevole (questo penso che riguardi molto il gusto personale); 2) pensando al formato di carte di HQ, non so quante info ci potrebbero stare sopra al disegno: ritengo essenziali solo l'icona col colore del dado ed il tipo di Tesoro (Normale o Magico/Artefatto, che farei pescare in caso di Scudo bianco doppio, ma che non considererei nel conto finale di MO per la vittoria). Questo per dare più variabilità e non dare per scontato che sia sempre l'Eroe a cominciare? Mi piacerebbe ridurre i tiri di dado all'osso e non utilizzare altri dadi al di fuori di quelli di combattimento; secondo te è possibile? Forse attribuire ai mostri dei PM in modo che non sia così scontato che non attacchino mai per primi? E Comunque era una regola per tutelare i maghi, che anche contro mostri medi, se non ha l'iniziativa rischia di vedersela brutta! Infatti: Come è possibile riequilibrare i valori singoli? Dando più peso nel gioco ai PM (questa era la mia intenzione): cioè, se un mago inizia sempre per primo, in una sfida contro il barbaro potrebbe comunque sempre scagliargli contro una palla di fuoco!
  12. E intanto abbiamo riempito 100 pagine di topic... Cioè, mancano notizie ufficiali, ma penso che ala GZ sappiano benissimo che comunque questo progetto fa parlare di sè senza bisogno che mettano altra carne al fuoco loro!
  13. E noi siamo tra i paesi più grandi o tra quelli più lontani??? :scratch:
  14. Io conto nella gran sorpresa! E' tutta una strategia. Alla fine hanno allertato i forum per le traduzioni localizzate solo per aumentare la tensione rafforzata da questa scarsità di notizie, facendoci credere che sia tutto in ritardo e che siano delle cippe di comunicatori. Vedrete che i corrieri consegneranno in tutto il mondo il gioco il 24 di dicembre avendo usato Google traduttore!!!
  15. Urca...troppa grazia! Vedo di recuperare lo schemino che m'ero fatto con i tipi di stanze e corridoi e i relativi dadi colorati abbinati. Per ora grazie mille per la disponibilità!
  16. L'idea era quella di una competitività "leggera": si gioca contro ilmgioco stesso (e non contro l'avversario), ma poi si determina il vincitore fra i giocatori. Il sistema di Dungeoneer mi è piaciuto anche per questo, anche se poi l'interazione fra giocatori è più elevata (si possono giocare carte contro l'avversario: evocazioni, trappole, ecc...) e quindi il gioco diventa troppo complesso - sebbene non complicato - per quello che offre. Di Dungeon Run ho letto solo il regolamento senza mai giocarci, ma mi sembra che anche lì molto del divertimento consistesse nell'uno contro tutti finale. L'ispirazione in realtà era proprio lo spirito goliardico con cui ho giocato a HQ: se posso raccimolare più monete a discapito degli altri, lo faccio! Conosci altri giochi che potrebbero avere questo approccio competitivo?
  17. Esatto. Gli altri giochi da cui ho preso spunto servirebbero solo per compensare le parti da "sfrondare": Carte Dungeon (da Dungeoneer) anziché utilizzo del tabellone; eventi automatici ad ogni stanza (da Dungeon Run) al posto di Morcar.
  18. Avevo già iniziato a scrivere questo post quando un problema di connessione ha mandato tutto a “donnine di facili costumi” nonostante risultasse come “bozza salvata”… Solo un check riuscito su Volontà ha evitato un critico da impatto al mio computer. Riprovo ora, ma mi scuso in anticipo per l’asciuttezza: ho perso tutta la poesia… Premessa E’ da un po’ che penso ad un gioco che richiamasse l’ambientazione sentitissima di Hero Quest, che ne ricalcasse le facili meccaniche, ma che fosse possibile giocare anche in 2 senza Morcar (quindi in modo competitivo), che occupasse poco spazio e fosse facile da portare, e che fosse contenuto in 30-45 minuti. Avendo come base HQ, ho quindi preso spunto da altri due giochi per alcune meccaniche: Dungeoneer, per quel che riguarda la costruzione del dungeon basata su un mazzo di carte, e Dungeon Run, per la parte riguardante gli incontri nelle singole tessere/stanze/carte. Nulla di nuovo sotto il sole, quindi, anche perché sono convinto che l’originalità a tutti i costi non sia sempre una carta vincente. Posto qui il tutto perché possiate aiutarmi con nuove idee e impostazione/realizzazione delle componenti, quindi un grazie anticipato a chiunque si mostrerà interessato! Scopo del gioco Lo scopo del gioco è esplorare il dungeon con il proprio Eroe accumulando Monete d’Oro. Vince chi alla fine della missione (pensavo anche ad una Stanza Finale tipo Warhammer Quest, per determinare una fine più randomica) ha più monete conquistate grazie alla ricerca dei Tesori o all’uccisione dei Mostri (ancora andrebbe bilanciata la ricompensa in Monete dei Mostri con le Monete trovate nei Tesori. Mi sembra che qualcosa ci fosse già nella fucina, forse nel SGRM?). Componenti Schede personaggio (quelle della scatola base, espandibili con altri eroi) Carte Dungeon (sarebbero da costruire ex novo… ho già pensato al numero e tipo tra corridoi e stanze) Carte Tesoro (scatola base) Carte Equipaggiamento (scatola base) Carte Incantesimo (scatola base) Carte Trappola meccanica (ne basterebbero poche mutuate dalle classiche trappole del regolamento) Carte Trappola magica (l’idea era quella di riadattare le carte incantesimi del caos della versione americana) Carte Mostro Semplice (goblin, orchi, scheletri, zombi; in numero uguale alle miniature della scatola base) Carte Mostro Avanzato (fimir, mummie, guerrieri del caos; come sopra) Dadi combattimento colorati Miniature (non necessarie per giocare, ma che rendono tutto più bello secondo me) Alte eventuali carte: Carte Mostro Speciali (mago del caos, gargoyle… che ancora non hanno trovato spazio nella definizione del gioco perché troppo potenti per essere affrontati da un solo Eroe) Meccaniche I giocatori piazzano il loro Eroe sulla carta “Scale” posizionata al centro del piano di gioco. Inizia il giocatore del’Eroe con i PM più alti. Turno di gioco: 1. Esplorazione: il giocatore dell’Eroe con PM maggiori pesca una Carta Dungeon e la piazza legalmente (cioè in modo che ogni porta sulla carta coincida con un’altra porta o sia su un lato della carta non adiacente a nessun’altra carta). 2. Movimento: il giocatore sposta quindi il proprio Eroe su una Carta Dungeon presente (non necessariamente quella appena piazzata dal giocatore). 3. Azione: a. Se la Carta Dungeon non è occupata da nessuno -> Ricerca: il giocatore lancia un dado del colore corrispondente a quello indicato sulla carta. Se si ottiene: 1. Scudo bianco singolo -> non accade nulla, finisce il turno. 2. Scudo bianco doppio -> (devo elaborarlo, ma pensavo a segnalini Fato da utilizzare per ritirare il tiro di un dado, o far ritirare il dado ad un avversario), finisce il turno. 3. Scudo nero singolo -> pesca una Carta Trappola Meccanica (il Nano o un Eroe con la borsa degli attrezzi può provare ad evitarne l’effetto ottenendo uno scudo bianco sul tiro di un DC bianco), finisce il turno. 4. Scudo nero doppio -> pesca una Trappola Magica (magari ci potrebbe essere qualche Eroe nuovo o oggetto nuovo che in buona sostanza ha lo stesso effetto della borsa degli attrezzi di cui sopra), finisce il turno. 5. Teschio singolo -> pesca una Carta Mostro Semplice e passa all’Azione di Combattimento. 6. Teschio Doppio -> pesca una Carta Mostro Avanzato e passa all’Azione di Combattimento. b. Se la Carta Dungeon è occupata da un Mostro inizia automaticamente un -> Combattimento: A cominciare dal personaggio Eroe o Mostro) con i PM più alti, si compie un attacco nei confronti dell’avversario con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Attacco (più eventuali modificatori), mentre l’avversario si difenderà con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Difesa: la differenza – se presente – corrisponderà ai Danni inflitti al difensore. Mago ed Elfo possono lanciare un incantesimo anziché attaccare con la propria arma. Il combattimento procederà in questa maniera alternando gli attacchi dei due personaggi fino alla morte di uno de due o alla fuga dell’Eroe. Fuga: durante il proprio turno un Eroe può fuggire anziché compiere un Attacco, se tirando 1d6+1 ottiene un valore minore o uguale ai propri PM. (Regola forse un po’ forzata, ma volevo far pesare i PM non solo come iniziativa. In alternativa potrebbe essere sempre possibile fuggire beccandosi un attacco gratis dal Mostro). c. Se la Carta Dungeon è occupata da un altro Eroe, il giocatore dell’Eroe che ha mosso può -> iniziare una Sfida: i personaggi si fronteggiano contemporaneamente lanciando ciascuno i propri DC come se stessero combattendo (o lanciando un incantesimo), e confrontano il risultato dei due attacchi. Il vincitore pesca una Carta Tesoro a caso dal mazzo Bottino dell’avversario. (Anche qui sono andato molto a naso: il mago ha il vantaggio di avere incantesimi che bloccano gli avversari, ma deve gestirseli bene se non vuole essere depredato da altri eroi in mid-game). -> Contrattare: se entrambe i giocatori sono d’accordo, i rispettivi Eroi si possono scambiare carte Tesoro o Equipaggiamento. (Regola utile più per un eventuale modalità 2 vs. 2). I turni si ripetono fino a che non sono esplorate tutte le stanze (?). (Alternativa possibile: trovare una stanza finale – tipo quest solitarie di Nedo). A quel punto il gioco termina, e chi ha racimolato più Monete tra Tesori e Equipaggiamento vince. (Mi stuzzicava molto l’idea di una modalità Advaced dove si può scegliere di non contare gli equipaggiamenti per tenerseli per la quest successiva. In questo modo sarebbe possibile pensare ad una sorta di “campionato/torneo” tra giocatori con un minimo di partite fisse – 3? – e il vincitore lo si determina alla fine del torneo; oppure si prendono PX in base alla differenza di Monete tra i giocatori [un po’ come per determinare le partite di Warhammer Fantasy]). Questo pugno di regole raffazzonate (e forse poco chiare, immagino, dato che io le ho in testa ma voi no) voleva essere un po’ l’ossatura generale. Ribadisco il mio interesse ad un gioco leggero ma non banale, che riproponga una buona ambientazione originale, puntando dritto dritto al divertimento (per esempio le infamate tra giocatori per botte di c..fortuna improvvise o Sfide alla bastarda). Niente di nuovo sotto il sole, quindi, ma un mash-up con un fine ben preciso; divertirsi col caro vecchio Heroquest senza dover aspettare di incontrarsi col proprio gruppo. Avanti con critiche e suggerimenti!
  19. E comunque non c'è la fiera del fumetto&games a Imola il prossimo week end?
  20. Bisognerà vedere se il gioco riscuote successo o meno. Io la mia vecchia scatola comunque la terrò di principio! Non penso caleranno poi i vecchi set. E' un altro gioco di un'altra casa editrice, e non la 2a edizione.
  21. Però slegarlo dalle armi e metterlo come abilità secondo me sarebbe già un passo avanti.
  22. Questo infatti mi preoccupa abbastanza... Spero non si tratti di un copia incolla di regole dai forum, o comunque che ci sia stato un lavoro di bilanciamento in tal senso per rendere tutto omogeneo! Secondo me il progetto è molto più ambizioso: prendere un gioco con meccaniche ormai vecchie (tanto che è normale usare house rules) e renderla di nuovo un'esperienza giocabile nel 2014, mantenendo però un'unità di fondo. Per fare questo non basta un semplice copia-incolla dal vecchio regolamento... Basta pensare ai PM e all'avanzamento dell'esperienza. Poi, la qualità del risultato è un'incognita. Il punto - per me - è proprio questo!
  23. Mi sembra che per le (poche/nulle) notizie che abbiamo, possiamo solo sperare senza fasciarci la testa; se ci sarà ritardo sapremo che sarà stato per il ritardo delle copie inviate ai traduttori in lingua. L'importante però è che il regolamento sia fatto bene e non stravolto!!!!! Cavoli, ancora non hanno detto nulla sulle nuove meccaniche! Cioè, benissimo focalizzare l'attenzione sul fiore all'occhiello dell'azienda, le miniature (che sicuramente valgono il prezzo del biglietto), ma alla fine compro un gioco sopratutto per il regolamento (che spero sia meglio dell'originale, altrimenti mi sarei accontentato delle house rules)! :diabloanifire:
  24. Concordo, ma non lo vedo molto "Descent"... Anche per me il "calore" dell' "old style" è impareggiabile!
  25. Mah... Mi unisco alla bava di Lughe, ma che il primo tipo che entra poi spiffera tutto ciò che vede (conoscendo la "ritenzione idrica" della GZ), mi sembra un po' strano, o quantomeno poco professionale. Però, come dice Yon, anch'io voglio dargli fiducia, per cui mi pulisco la bocca con la manica e passo al secondo secchiello... Unica perplessità su o comunque Lo stile gotico futurista mi spaventa alquanto, e comunque non sono un amante della grafica da videogioco di Descent; altra cosa sarebbe il riferimento a Pathfinder (immagino soprattutto Wayne Reynolds), che mi sembra molto più fantasy "classico". Anche la scelta di aggiungere utility (dischetti sulla scheda) forse è un po' troppo per me (tanto si sposteranno in continuazione...): preferivo l'asciuttezza dello stile originale.
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