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Alla ricerca di Galadriel


mirkoB
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Eccomi qua ! :wink:

 

Dunque, secondo me ci sono idee molto interessanti, ma alcuni contro:

 

1) Non è chiarissimo il meccanismo con il quale gli Eroi escono dal dungeon (prova a fare il percorso dopo che è comparsa la scalinata e te ne accorgerai).

2) Gestire una quest su due piani (pianoterra e primo piano) non è una cosa semplice. E' fattibile, però o fai delle tiles 3D o rischi di confondere i giocatori. Quando loro visionano il piano di gioco sul tabellone fanno fatica a visualizzare i due piani. Puoi però riscannerizzare le stanze sopraelevate e dotarle di un cartoncino ai lati, in modo da sopraelevarle (tipo scatola da scarpe rovesciata). Questo perché mi piace l'idea degli Eroi che cadono nella stanza sottostante. Se vuoi ti posto come fare per queste stanze.

3) La storia secondo me è buona, ma ha una pecca: perchè chi fugge lascia degli indizi? Voglio dire, è più logico che tagli la corda il prima possibile, senza perdere tempo. Altrimenti, se ha il tempo di lasciare degli indizi, significa che facilmente ha il tempo per prendere la statuetta e scappare direttamente con essa. Quindi secondo me questo punto va riformulato.

4) più che in una tana di Pelleverde, io ambienterei questa Quest nel castello di un Mago: la presenza di ponti mobili, botole, ed altri congegni sarebbe più giustificata.

5) In due punti della quest hai scritto che la leva non può essere tirata dal Nano perchè è troppo basso e che il ponte cede perchè ci passa sopra il Barbaro, che è troppo pesante. A mio avviso, a meno che tu non abbia una ragione specifica per escludere dall'azione di gioco uno dei Pg, conviene che cambi questi dettagli. La leva falla pure tirare a tutti, e per il ponte fai tirare un DC a tutti i Pg, e se esce un teschio crolla (vedrai che su quattro tiri un teschio uscirà bene :wink: ).

6) La freccia è un problema. Ho provato a ricrearla sul tabellone ma non si vede. Nel mio playtest ho risolto con una ricerca Tesori che ha svelato il meccanismo. Però l'idea è carina, forse conviene ragionare su un'altra soluzione. Ad esempio potresti usare dei tasselli "casella bloccata" per ottenere una freccia stilizzata.

 

 

Ecco, questi sono i punti che mi sono venuti in mente e che io avrei modificato. Ovviamente il fatto che io preferirei modificarli non significa che essi vadano modificati.

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Si vede che Yon ci ha giocato, ha trovato punti interessanti!

Ma scusa, non è un personaggio rapito che lascia gli indizi? :wink:

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Sì, ma poi scappa. E secondo me non è molto logico.

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Ah sì ho visto... in effetti non ha molto senso... Inoltre notavo che manca una vera e propria conclusione, tipo chi ha la statuina e il mostro errante (non che sia necessario, però...)

Ottima l'idea del castello del mago e anche quello delle stanze sopraelevate con cartoncino, la devo riutilizzare per un paio di cose simili che ho fatto! :wink:

Per il ponte credo che l'inserimento del punto 2 come ho detto dovrebbe bastare a capire... ah, e l'idea del ponte che crolla con i DC è buona ma a questo punto se si vuole discriminare per peso conviene la tecnica dei 2D6 e fare più dei propri PC iniziali, acciocché il barbaro abbia più probabilità del mago di romperlo... :wink:

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Inoltre notavo che manca una vera e propria conclusione, tipo chi ha la statuina e il mostro errante (non che sia necessario, però...)

Hai detto niente... senza lo scopo del sotterraneo per quel che mi riguarda non è proprio valutabile la sua struttura, visto che, sostanzialmente, utilizza tutto il tabellone.

E il mostro errante è spesso quello che conferisce difficoltà a un'Impresa.

 

Aggiungerei che il vecchio saggio per aiutare i personaggi parla per indovinelli, così fanno prima a trovare la statuetta ("statuina" non mi piace). A proposito, indovinelli non particolarmente necessari da interpretare, così come il capire la "freccia" senza alcun riferimento utile è un vero e proprio volo pindarico per la mente.

 

Apprezzo l'idea del piano rialzato, che è veramente interessante, ma effettivamente la realizzazione può apparire caotica.

 

Per la trappola e il peso dei personaggi, anziché creare nuove meccaniche propenderei a utilizzare quelle già esistenti riguardo i Pozzi dell'Oscurità (in base all'armatura indossata, il personaggio subisce maggiori danni e, in questo caso, ha più probabilità di farla scattare. Per quanto manterrei la meccanica della normale trappola).

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Beh, la meccanica dei 2d6 è di HQ, vedi la Rocca di Kellar... E ovviamente mi riferivo al mostro errante che non è necessario ma come dici tu dà molto spessore alla missione!

Hai ragione inoltre nel dire che la freccia può risultare difficile da interpretare senza alcuni segni e le pergamene di indizi potrebbero essere il percorso giusto! :wink:

PS: statuetta è meglio! :wink:

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2) Gestire una quest su due piani (pianoterra e primo piano) non è una cosa semplice. E' fattibile, però o fai delle tiles 3D o rischi di confondere i giocatori. Quando loro visionano il piano di gioco sul tabellone fanno fatica a visualizzare i due piani. Puoi però riscannerizzare le stanze sopraelevate e dotarle di un cartoncino ai lati, in modo da sopraelevarle (tipo scatola da scarpe rovesciata). Questo perché mi piace l'idea degli Eroi che cadono nella stanza sottostante. Se vuoi ti posto come fare per queste stanze.

 

Questa è un ottima cosa......bisognerebbe ritagliare le stanze dal file del tabellone, e le soluzioni sono due:

Fare tiles adatte da comporre tipo paper model (che diventino come il rovescio scatola da scarpe menzionato da Yon). Semplice per qualsiasi utente interessato: scarichi stampi ritagli e incolli.

 

Per chi invece vuole più solidità: ritaglio delle stanze dal file del tabellone: stampa ed incollaggio su spessori di polistirene da almeno 2 cm. Più rapida come costruzione, ma occorre appunto un pò di materiale da reperire in giro. Però poi occorrerebbero delle scale in 3d, alte 2 cm......

 

Da valutare, ma l'idea di mirko, alla fine può in qualche mente insana fare tiles da adattare anche a quest future e dare al tabelllone una maggiore tridimensionalità. Figata, secondo me.

 

Per il ponte credo che l'inserimento del punto 2 come ho detto dovrebbe bastare a capire... ah, e l'idea del ponte che crolla con i DC è buona ma a questo punto se si vuole discriminare per peso conviene la tecnica dei 2D6 e fare più dei propri PC iniziali, acciocché il barbaro abbia più probabilità del mago di romperlo...

 

Tecnica che poi riprende appieno molti test visti in quest ufficiali.

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Tanto per capirsi, l'idea della stanza rialzata mi è venuta in mente riaprendo la mia scatola di Eternal Winter di D&DAF (per l'immagine, l'ho presa da quella miniera che è boardgamegeek)

 

pic594864_md.jpg

 

Altrimenti, se sei il fortunato possessore de "La Leggenda di Zargon" puoi cercare di adattare il ponte cheè presente lì (ma è uno solo).

 

Posto qui anche la risposta di MirkoB, che ieri ha avuto difficoltà a connettersi, e mi ha mandato una mail.

 


 

1) Non è chiarissimo il meccanismo con il quale gli Eroi escono dal dungeon (prova a fare il percorso dopo che è comparsa la scalinata e te ne accorgerai).

 

 

Mi sono accorto che sono stato molto sbadato con le note, gli Eroi o escono facendo il percorso a ritroso oppure se trovano la porta segreta fanno il percorso più breve. Mi sono dimenticato di aggiungere una nota: nella stanza a sx di quella di partenza il tassello non è una trappola ma un passaggio per andare nella stanza delle scale, il pg che ha il coraggio di andare su quella casella si ritroverà praticamente all'uscita.

 

 

2) Gestire una quest su due piani (pianoterra e primo piano) non è una cosa semplice. E' fattibile, però o fai delle tiles 3D o rischi di confondere i giocatori. Quando loro visionano il piano di gioco sul tabellone fanno fatica a visualizzare i due piani. Puoi però riscannerizzare le stanze sopraelevate e dotarle di un cartoncino ai lati, in modo da sopraelevarle (tipo scatola da scarpe rovesciata). Questo perché mi piace l'idea degli Eroi che cadono nella stanza sottostante. Se vuoi ti posto come fare per queste stanze.

 

 

Postami come fare così vedo grazie... Avrei un'altra idea, anche se meno bella esteticamente: quando un pg entra in una stanza si può mettere su una casella libera un tassello che indica in che oiano ti trovi, tipo un tassello con PT e uno con 1P

 

 

3) La storia secondo me è buona, ma ha una pecca: perchè chi fugge lascia degli indizi? Voglio dire, è più logico che tagli la corda il prima possibile, senza perdere tempo. Altrimenti, se ha il tempo di lasciare degli indizi, significa che facilmente ha il tempo per prendere la statuetta e scappare direttamente con essa. Quindi secondo me questo punto va riformulato.

4) più che in una tana di Pelleverde, io ambienterei questa Quest nel castello di un Mago: la presenza di ponti mobili, botole, ed altri congegni sarebbe più giustificata.

 

 

Hai perfettamente ragione! Idee su come modificare la storia?

 

 

5) In due punti della quest hai scritto che la leva non può essere tirata dal Nano perchè è troppo basso e che il ponte cede perchè ci passa sopra il Barbaro, che è troppo pesante. A mio avviso, a meno che tu non abbia una ragione specifica per escludere dall'azione di gioco uno dei Pg, conviene che cambi questi dettagli. La leva falla pure tirare a tutti, e per il ponte fai tirare un DC a tutti i Pg, e se esce un teschio crolla (vedrai che su quattro tiri un teschio uscirà bene :lol: ).

 

 

Per la leva hai ragione, meglio che tutti la possano tirare, non volevo essere razzista =)

Per il ponte se uso il sistema dei dadi dopo il primo pg che ci sarà salito gli altri avranno visto cosa rischiano e prenderanno l'altro ponte a fianco... Io avrei un'altra idea, se il ponte è malridotto se i pg passano 1 ad 1 ok ma se si trovano in 2 sul ponte questo crolla per il troppo peso, che ne dici?

 

 

6) La freccia è un problema. Ho provato a ricrearla sul tabellone ma non si vede. Nel mio playtest ho risolto con una ricerca Tesori che ha svelato il meccanismo. Però l'idea è carina, forse conviene ragionare su un'altra soluzione. Ad esempio potresti usare dei tasselli "casella bloccata" per ottenere una freccia stilizzata.

 

 

A me piace molto l'idea della freccia, forse l'idea dei tasselli 'casella bloccata' è la migliore ma risulta difficile nelle parti in diagonale =(


 

Ed ecco le mie risposte:

 

1) Se hai inserito la possibilità di tornare indietro per un'altra strada, io la renderei più semplice. Puoi benissimo usare dei passaggi segreti che si aprono solo in una direzione, in alcune espansioni di HQ (RoWL se non ricordo male) sono usati.

 

2) Lascia perdere i tasselli con il numero del piano, fa troppo ascensore e, soprattutto, se hai una buona idea vai fino in fondo. Io punterei seccamente sulla costruzione di stanze sopraelevate, è più bello esteticamente e più funzionale. Il gioco, in fondo, è anche spettacolo.

 

3-4) Buttata giù molto a spanne, io proporrei una guerra tra due maghi per il possesso dell'artefatto. Il Mago A è quello che lo possedeva, il Mago B è quello che rapisce il Mago A e gli ruba la statuetta. Naturalmente, siccome B ha ottenuto ciò che vuole, uccide A. Gli Eroi vengono contattati, ad esempio, dalla Strega amante del Mago A, col doppio incarico di ritrovare il Mago A e la Statuetta. Nota che non devi per forza fare che il Mago A è buono e il B è cattivo, potresti farli tutti e due cattivi, o addirittura A cattivo e B buono, e faRglielo scoprire alla fine. Oppure potresti fare che se gli Eroi riportano la Statuetta alla Strega poi si accorgano che il Mago buono era B, e quindi devono fare una seconda Quest per risottrarre la statuetta alla Strega (La Strega e il Mago A erano coloro i quali il Mago B tentava di combattere per evitare spiacevoli conseguenze). Insomma, te la puoi rigirare come vuoi tu.

 

5) Hai ragione, sicuramente sceglieranno l'altro ponte, visto cosa tocca al primo che ci passa. Ma a questo punto, se dai informazioni sullo stato dei due ponti, è ovvio che tutti sceglierebbero il meno peggio in arnese. Puoi quindi lasciare così, e il Pg che sceglie il ponte sbagliato subisce le conseguenze (quindi tira il DC), oppure potresti dividere la stanza in due con un tassello-muro e piazzare in fondo al ponte pericolante uno scrigno.

 

6) Graficamente la puoi rappresentare come una sorta di piramide a gradoni, tipo come ti ho messo sotto. Il problema è che la devi giustificare e comunque, anche così, è di difficile visualizzazione. Se proprio vuoi inserirla (se accetti la mia storia la devi eliminare perchè non ci sono più indizi lasciati in giro), occorre spremersi di più le meningi. Ad esempio, il Mago A non è morto subito e ha lasciato una traccia di sangue. Un po' scontato, si legge in due milioni di libri, ma tanto per capire, è una cosa che potrebbe funzionare.Nel qual caso ti occorre ristrutturareun po' la quest. Anzi, a questo punto ne farei due, perché di carne al fuoco ne sta venendo parecchia, dividendola così: nella prima quest gli Eroi arrivano alla cella dove era rinchiuso il Mago A: non lo trovano, ma trovano una scia di sangue. Nella seconda Quest ci sono tutti i meccanismi dei ponti, e gli Eroi devono trovare e seguire le tracce di sangue, fino ad arrivare al corpo morto del Mago A, che indica oltre la parete, o che ha disegnato una freccia che indica oltre la parete. Resta però da giustificare perché il Mago A avrebbe dovuto lasciare questo indizio, senza sapere che qualcuno sarebbe venuto a cercarlo. Insomma, non è semplicissimo, come vedi, ma la coerenza in una storia è tutto.

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Insomma, attendo trepidante il nuovo file con correzioni :lol:

<----- Io sono il Minotauro!

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Inoltre notavo che manca una vera e propria conclusione, tipo chi ha la statuina e il mostro errante (non che sia necessario, però...)

Hai detto niente... senza lo scopo del sotterraneo per quel che mi riguarda non è proprio valutabile la sua struttura, visto che, sostanzialmente, utilizza tutto il tabellone.

E il mostro errante è spesso quello che conferisce difficoltà a un'Impresa.

 

Allora, la statuina è nello scrigno nella stanza in cui si accede dopo aver pigiato la casella con la X.

Il mostro errante è un Fymir.

 

 

1) Se hai inserito la possibilità di tornare indietro per un'altra strada, io la renderei più semplice. Puoi benissimo usare dei passaggi segreti che si aprono solo in una direzione, in alcune espansioni di HQ (RoWL se non ricordo male) sono usati.

Ok, ottima idea!

 

2) Lascia perdere i tasselli con il numero del piano, fa troppo ascensore e, soprattutto, se hai una buona idea vai fino in fondo. Io punterei seccamente sulla costruzione di stanze sopraelevate, è più bello esteticamente e più funzionale. Il gioco, in fondo, è anche spettacolo.

Hai ragione anche quì, anche se ci vuole un pò più d'impegno =)

 

3-4) Buttata giù molto a spanne, io proporrei una guerra tra due maghi per il possesso dell'artefatto. Il Mago A è quello che lo possedeva, il Mago B è quello che rapisce il Mago A e gli ruba la statuetta. Naturalmente, siccome B ha ottenuto ciò che vuole, uccide A. Gli Eroi vengono contattati, ad esempio, dalla Strega amante del Mago A, col doppio incarico di ritrovare il Mago A e la Statuetta. Nota che non devi per forza fare che il Mago A è buono e il B è cattivo, potresti farli tutti e due cattivi, o addirittura A cattivo e B buono, e faRglielo scoprire alla fine. Oppure potresti fare che se gli Eroi riportano la Statuetta alla Strega poi si accorgano che il Mago buono era B, e quindi devono fare una seconda Quest per risottrarre la statuetta alla Strega (La Strega e il Mago A erano coloro i quali il Mago B tentava di combattere per evitare spiacevoli conseguenze). Insomma, te la puoi rigirare come vuoi tu.

Devo mettermi giù e ripensare la storia...

 

5) Hai ragione, sicuramente sceglieranno l'altro ponte, visto cosa tocca al primo che ci passa. Ma a questo punto, se dai informazioni sullo stato dei due ponti, è ovvio che tutti sceglierebbero il meno peggio in arnese. Puoi quindi lasciare così, e il Pg che sceglie il ponte sbagliato subisce le conseguenze (quindi tira il DC), oppure potresti dividere la stanza in due con un tassello-muro e piazzare in fondo al ponte pericolante uno scrigno.

Non do informazioni sullo stato dei due ponti, solo se 2 pg si troveranno contemporaneamente sul ponte di dx dirò loro che il ponte è malridotto e a causa del loro peso crolla!

 

6) Graficamente la puoi rappresentare come una sorta di piramide a gradoni, tipo come ti ho messo sotto. Il problema è che la devi giustificare e comunque, anche così, è di difficile visualizzazione. Se proprio vuoi inserirla (se accetti la mia storia la devi eliminare perchè non ci sono più indizi lasciati in giro), occorre spremersi di più le meningi. Ad esempio, il Mago A non è morto subito e ha lasciato una traccia di sangue. Un po' scontato, si legge in due milioni di libri, ma tanto per capire, è una cosa che potrebbe funzionare.Nel qual caso ti occorre ristrutturareun po' la quest. Anzi, a questo punto ne farei due, perché di carne al fuoco ne sta venendo parecchia, dividendola così: nella prima quest gli Eroi arrivano alla cella dove era rinchiuso il Mago A: non lo trovano, ma trovano una scia di sangue. Nella seconda Quest ci sono tutti i meccanismi dei ponti, e gli Eroi devono trovare e seguire le tracce di sangue, fino ad arrivare al corpo morto del Mago A, che indica oltre la parete, o che ha disegnato una freccia che indica oltre la parete. Resta però da giustificare perché il Mago A avrebbe dovuto lasciare questo indizio, senza sapere che qualcuno sarebbe venuto a cercarlo. Insomma, non è semplicissimo, come vedi, ma la coerenza in una storia è tutto.

Anche quì devo pensarci un pò, devo ammettere che mi scoccia abbandonare l'idea della freccia...

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