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Salve a tutti,

Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR.

1) La snellezza del regolamento.

2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che:

    2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera).

   2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo.

Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che:

* usi i dadi del normale set da GDR.

* abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer).

Per ora ho pensato:

* Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot).

* Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema:

D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno

* Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi.

In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi.

Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.

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Qualche altro elemento:

* Combattimento:

come già detto D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno

si tira quindi il danno (d4, d6,d8,d10, o d12) si sottrae l'armatura (1,2 o 3) e il risultato si sottrae ai punti ferita del difensore.

* Magia: ogni collegio 3 incantesimi.

i 4 collegi Acqua, Aria, Terra e Fuoco se li dividono Elfo e Mago.

i 4 collegi Protezione, Guarigione, Esorcismo e Precognizione se li dividono Chierico e Paladino.

i 4 Collegi Mente, Illusione, Ombra e Movimento se li dividono Illusionista e Ladro.

Infine pensavo di inserire i soliti incantesimi del Caos, dei Fimir, degli Skaven e di Morcar.

* Difese da incantesimi e trappole:

Corpo, Mente e Agilità funzioneranno come difese da incantesimi e trappole come Tempra, Volontà e Riflessi in D&D.

In caso di fallimento si subiscono gli effetti dell'incantesimo o della trappola. Se il fallimento è critico ogni incantesimo o trappola specificherà effetti maggiorati.

* Avanzamento: niente livelli. Ogni volta che si ottiene un fallimento critico, al termine dell'impresa, se l'eroe è sopravvissuto, può tirare un d100. Se supera il valore della caratteristica su cui ha ottenuto il fallimento la aumenta di 1d3.

Esempio: il Barbaro ha Corpo 65%. Viene sottoposto ad un incantesimo lentezza che richiede un tiro salvezza su Corpo. Ottiene 97: fallimento critico. Al termine delle partita, se è sopravvissuto, può tirare un d100 per aumentare Corpo. Se ottiene dal 66 in su su tale tiro del d100 aumenta corpo di 1d3.

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Dato che vedo molte buone idee e spunti interessanti nei tuoi vari post @Heroquest1981, mi chiedo perché non cominci ad organizzarle e poi a caricarle ne La Fucina per farle testare o provare da qualcun'altro? Altrimenti così alla lunga si disperdono... che ne pensi?

Conosco la metà di voi solo a metà e nutro per meno della metà di voi, la metà dell'affetto che meritate.

Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.

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Cita

 che ne pensi?

Ho creato un piccolo filettino con due delle house rule: quelle che mi sembravano più interessanti.

Ho pensato di farle per la versione US del regolamento (quella con Zargon per intenderci) cosi l'ho chiamato 'Le gemme di Zargon'.

Lo allego: se lo trovi valido lo inserisco nella Fucina.

Seguirà 'Lo scrigno di Zargon' che è il reboot completo cui stavo pensando. (che richiederà molto tempo)

 

Le gemme di Zargon.pdf

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Mi è venuta in mente una struttura matematica fantastica per il reboot: ve la condivido.

Ho pensato di usare solo i dadi da Heroquest: sono i dadi che tutti amiamo...quelli da GDR sarebbero percepiti come un corpo estraneo.

Ci sono 7 statistiche: attacco, difesa  e magia che usano i dadi bianchi, movimento che usa i d6 e infine Corpo, Ferite e Caos.

Le prime tre indicano rispettivamente le capacità offensive, quelle difensive e la capacità di lanciare incantesimi. Movimento sono i dadi per determinare quante caselle muovi. Corpo è la fatica. Ferite sono i teschi subiti e non parati e Caos è quanto il personaggio ha 'stuzzicato' le forze del Caos lanciando incantesimi.

La chiave di volta è questa: i valori delle statistiche indicano il numero di dadi massimo da lanciare. Sta al giocatore decidere, colpo per colpo, incantesimo per incantesimo, se usarli tutti o solo in parte. Più dadi usi più teschi ottieni e i teschi indicano 'cose buone' ma...più dadi usi più scudi del Caos ottieni e questi indicano invece 'cose negative'.

Perché? Ogni volta che ottieni uno scudo del Caos in Attacco o Difesa ti scende di uno il punteggio di Corpo (ti affatichi). Cosa comporta? Quando le Ferite (che partono da zero e vanno a salire) eguagliano il punteggio di Corpo (che parte dal suo massimo e va a scendere) il personaggio muore.

Per cui bisogna cercare di non incassare teschi ma bisogna anche cercare di farlo dosando la fatica, senza sprecare una goccia di sudore non necessaria, in poche parole bisogna farlo senza incassare scudi del Caos.

Inoltre ogni volta che ottieni uno scudo del Caos lanciando incantesimi ti aumenta di uno il punteggio di Caos. Cosa comporta? Il punteggio di Caso viene usato da Zargon/Morcar per lanciare i suoi incantesimi sulla plancia...evocare nuovi mostri, attivare effetti speciali come allarmi e imboscate e simili.

I numeri sono tipicamente più alti proprio per consentire ai giocatori più scelta. ecco come potrebbe essere l'elfo a inizio impresa.

Attacco: 5 dadi

Difesa: 5 dadi

Magia: 5 dadi

Movimento: 2d6

Corpo: 12

Ferite: 0

Caos: 0

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Ho raffinato l'idea di base:

Morte dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge il valore massimo di Corpo il personaggio è morto.

Affaticamento dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge o supera il valore attuale di Corpo il personaggio è affaticato. (comporta dei malus)

Cosi se te ne freghi di dosare le forze e spingi ogni colpo al massimo diventi affaticato prima die tuoi compagni e ti becchi i malus.

Guarigione dalle Ferite: solo con pozioni o incantesimi.

Recupero dei punti Corpo: impiegando un'azione a consumare razioni. Potrei fare una certa quantità di tipi di razioni: carne essiccata, pane elfico, birra nanica et cetera

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Il 21/11/2020 at 08:32, Heroquest1981 dice:

 

Ho creato un piccolo filettino con due delle house rule: quelle che mi sembravano più interessanti.

Ho pensato di farle per la versione US del regolamento (quella con Zargon per intenderci) cosi l'ho chiamato 'Le gemme di Zargon'.

Lo allego: se lo trovi valido lo inserisco nella Fucina.

Seguirà 'Lo scrigno di Zargon' che è il reboot completo cui stavo pensando. (che richiederà molto tempo)

 

Le gemme di Zargon.pdf 98 kB · 4 downloads

Certo, l'ho appena inserito nella Fucina. Poi attendo Lo scrigno di Zargon! Grazie ancora.

P.S.: Ho utilizzato un'immagine generica per il file (è obbligatoria). Se non ti piace, puoi modificarla oppure me la puoi inviare e la modifico per te.

 

Conosco la metà di voi solo a metà e nutro per meno della metà di voi, la metà dell'affetto che meritate.

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