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Testati 3 nuovi personaggi


Lex il Cacciatore
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Stasera abbiamo testato 3 nuovi personaggi che mi serviranno per il mio quest book: per farlo bene ho adoperato il quest pack de "La torre degli stregoni", (che reputo bellissima) scaricata da qui.

da Master bastardo dentro, ho cambiato tutti i mostri, usando Orco Capitano, Fimir Capitano, Capitano dei Guerrieri del Caos, Mummia Guerriera, Scheletro Guerriero, Goblin Capitano, Guerriero Uruk-Hai e gli Stregoni della Quest.

 

Allora:

Max s'è preso il Templare e le sue carte Volere di Dio (4 carte, 2 di ogni tipo)

 

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Silvia la Donna Barbaro

 

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e Francesca ha scelto la Paladina e le sue Carte Miracolo

 

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Già dall'inizio, i nostri eroi si son comportati davvero bene, soprattutto Max e il suo Templare. Fra e la Paladina sono andate forte; hanno avuto un problemino a metà quest ma, sfruttando le carte ed i 3 dadi di difesa e pescando un paio di buone pozioni dagli scrigni, s'è ripresa alla grande. La Donna Barbaro non è andata alla grande ma, dopo aver pescato il Grosso Martello è diventata devastante ed ha affrontato il Guardiano della Torre da sola tirando 4 teschi e facendo fuori il povero Guardiano!!!! Stremata e con 1 solo Punto Corpo subiva l'attacco di un Uruk-Hai e, gloriosamente moriva davanti agli occhi dei suoi compagni. Il Templare mozzava di netto la testa dell'Uruk ed insieme alla Paladina saliva al primo livello della Torre.

Equipaggiandosi a dovere prima della quest successiva i 2 eroi rimasti hanno affrontato i moltissimi mostri del primo livello della Torre davvero alla grande e posso dire che i 2 personaggi m'hanno davvero convinto. Per la Donna Barbaro direi da rivedere come va xchè i numeri ce l'ha x fare sfaceli. Ottime le carte. So proprio felice!!!

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Ennesima partita. stavolta gli eroi erano 6. Max e Fra sempre col Templare e la Paladina, Silvia ha optato per l'Elfo Mago, Silvia "la Nana" s'è presa Lunacy e PierLuigi il personaggio che m'aveva espressamente chiesto: il Vampiro con le sue "Carte dell'Ombra", 2 per tipo

 

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e Anita ha scelto il Campione di Hered

 

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Lunacy e l'Elfo Mago già le conoscete le trovate tra i nuovi personaggi. Il Vampiro è un guerriero formidabile costretto a continuare sempre a cobattere x recuperare qualche punto corpo (ne strappa 1 ad ogni avversario fino al massimo consentilogli) xchè non può assumere posizioni o prendere erbe. Pier s'è comportato + che bene sfruttando le doti di velocista ed attaccante del principe non morto, ma la migliore è stata Lunacy che nelle due Quest giocate ha ucciso + mostri di tutti.

Anita non è andata così bene col Campione, non è riuscita a trovare buone armi x potenziarlo e, nell'ultima stanza contro uno Stregone ed i suoi Incantesimi del Caos è perita tra lo stupore generale.

Lo stesso Stregone (IO!!!eeheehhe) ha fatto fuori subito dopo l'Elfo Mago prima di capitolare ucciso dal Templare!!

 

Max e Fra sanno bene come sfruttare le doti dei loro personaggi: il Templare e la Paladina combattono e usano le propre carte ormai nel migliore dei modi....

 

La Compagnia si riunirà di nuovo (spero) domenica....

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  • 4 mesi dopo...

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Eccomi di nuovo.... da Marzo ad oggi abbiamo man mano abbandonato la Quest la torre degli Stregoni che c'era servita esclusivamente per testare i personaggi ed iniziato a giocare alla storia che avevo scritto. Dico subito, che per giocare ci serviamo delle Tiles di Dungeons & Dragons, perchè ho ambientato tutta la parte iniziale del Racconto all'aperto, tra verdi praterie e fiumi. Man mano che la storia proseguiva abbiamo avuto bisogno del tabellone di HeroQuest per simulare le fogne e di altre Tiles per i classici Dungeons sotterranei. Ho creato (parolone!! diciamo modellato...) un mondo fantasy/lovecraftiano, disegnando una piantina stile Arda e Terra di Mezzo rimpinzandola di popoli di uomini diversi tra loro, Stregoni, Amazzoni, Elfi, Nani, Non Morti e gli immancabili Pelle Verde classici di HQ, il tutto correlato da una larga schiera di Stregoni ed ArciMaghi del Chaos.

La storia e semplice.

 

"La Terra" (con questo superinnovativo e per niente comune nome ho chiamato il "mio" mondo!) vive in pace da secoli, da quando cioè gli Stregoni Grigi addormentarono gli Stregoni del Chaos imprigionandoli nelle Terre Nere, a Sud di tutto. Da sempre, le Amazzoni e gli Elfi vivono in pace nella Terra, abitando assieme nella Grande Foresta ad Est: alleato dei Vichinghi, scesi dal Nord nella notte dei Tempi per fondare Asghard e in rapporti di buon vicinato con i Nani Guerrieri della fortezza di Hered, il popolo delle Amazzoni non era buon visto dai Maghi Bianchi che vivevano al di là del Mare, ad Ovest della Terra ed era mal sopportato dagli uomini di Hamann e dai Sacerdoti di Lhomar, le grandi città del regno degli Uomini. Le Amazzoni convinsero gli studenti delle Università di Lhomar ad insegnar loro come creare pozioni e veleni, contravvenendo agli ordini ed alle regole millenarie degli Stregoni Grigi, i signori di Lhomar, che impedivano l'insegnamento delle arti magiche ed alchemiche agli "estranei". Le Amazzoni vennero bandite per sempre dalle città degli uomini e, con loro, tutti coloro che avevano disobbedito e tradito. Si formò un nuovo regno, a Nord del Regno degli Uomini, oltre le Terre Selvagge del Clan dei Lupi; Il Regno di Stynia vide la nascita di un nuovo ordine, di una nuova stirpe: gli Alchimisti Guerrieri, ripudiati dai Maghi Bianchi e temuti e tenuti alla larga dagli Uomini.

Alchimisti ed Amazzoni vennero isolati dagli Uomini a Sud ed ignorati dal popolo degli Highlanders, gli abitanti delle verdi praterie e delle colline al centro della Terra. Molti anni passarono e solo 3 Stregoni Grigi oramai erano ancora in vita. Così, il sigillo magico che cingeva le Terre Nere svanì nel tempo, indebolendosi giorno dopo giorno.

Al suo risveglio, il Chaos si scagliò contro la Grande Foresta delle Amazzoni e degli Elfi. Gli eserciti di Non Morti, Orchi e Lupi Giganti entrarono nella foresta giungendo fino a Lanya, città dorata delle Amazzoni e distrussero ogni cosa, trucidando ogni essere vivente.

William "Cuore di Ghiaccio", signore dei Vichinghi mandò i suoi guerrieri a portare in salvo chi potevano ed ordinò la chiusura dell'Antico Passo a Nord, unica via d'accesso alle terre ad Ovest ed unico passaggio per le porte di Kadath, la Montagna Solitaria e del suo Tempio di Tulu.

 

Un incubo oscuro avvolse i popoli liberi della Terra.

Re Gorganyn, signore degli Uomini, ordinò un Conclave, tra i rappresentanti di tutti i regni e, nella Stanza dei Tre Troni, nella grande città di Hamann, tutti i popoli della Terra si ritrovarono faccia a faccia per affrontare l'avanzata del Chaos ma, prima d'ogni cosa, le loro centenarie divergenze.

Ariel l'Amazzone, signora del Regno di Stynia fu la prima della sua razza a metter piede nel Regno degli Uomini da infiniti giorni. Con lei, partirono dalla città di Polaris Samuel e Michael, i due fratelli Alchimisti. Lameth "Stirpe di Lupo", signore delle Terre Selvagge, comandava il Clan dei Lupi. Godorh "il Vecchio" governava su Anyath e sul Clan dei Barbari. Entrambi rispondevano direttamente a Sire Gordanyn, unico signore del popolo degli Uomini. Marcel McLoud, Re delle Highlands, che per tradizione non poteva lasciare la sua città se non in caso di guerra, non potè partecipare al conclave. Mandò il Ranger Faryan Fortyn per parlare in suo nome. William "Cuore di Ghiaccio" cavalcò tre giorni per giungere in tempo al Conclave e così vennero i Nani, gli Elfi, ed una silenziosa e solitaria stirpe: quella degli ElfiMago. La signora dell'Isola di Nhaar convinse tutti a far partire un manipolo di eroi al posto dei Grandi Eserciti Imperiali. Si sarebbe evitata una strage infinita e si sarebbe arrivati nelle Terre a Sud più rapidamente e dando meno nell'occhio.

Tutti i Signori dei Regni della Terra avrebbero inviato un loro Campione, o anche più di uno, a formare una Compagnia d'Elite che avrebbe marciato verso la Vittoria.

 

Da qui comincia il gioco. Gli Eroi (scelti tra più di 20 personaggi tra quelli presenti nel forum e quelli inventati da me) da un minimo di 3 ad un massimo di 6 (ma abbiamo giocato anche in otto, Master escluso, perchè con le Tiles di D&D c'è davvero tanto spazio) partono assieme da Hamann ma, subito, arriva loro la notizia che un manipolo di Orchi guidati da uno Stregone del Chaos ha attraversato le Paludi Nere, violato le Terre dei Barbari e giunto sino al Grande Ponte che concude nel cuore del Regno del Maghi Bianchi.

 

Da questa prima avventura in poi, attraverso tutti i Regni della Terra, lo scopo sarà arrivare nelle Terre Nere per ristabilire la pace e sconfiggere il male.

Si gioca coi Dadi tradizionali di HQ e con quelli colorati di quel sito tedesco, Gli eroi tirano i Dadi tradizionali finchè non si equipaggiano con Armi d'attacco e di difesa che modifichino il loro tiro. Quindi, se il Templare riuscisse a trovare il Grande Martello del Drago che da la possibilità di attaccare con 4 DC supplementari, tirerebbe 3 Dadi tradizionali, come da scheda personaggio, sommandoli a 4 Dadi Viola, come da carta equipaggiamento. I Mostri tireranno sempre i Dadi tradizionali, tranne i Capitani, gli Stregoni/Arcimaghi del Chaos ed i Mostri/Avversari finali che tireranno invece i Dadi Arancioni.

 

Siamo già arrivati al 7° capitolo.... Non senza qualche difficoltà, mia moglie Francesca (inizialmente partita da Hamann guidando La Paladina e l'Elfo Mago ed ora alla guida del Chierico e del Gladiatore), il mio chitarrista Max (inizialmente Templare e Druido, ora Templare e Ranger) e la sua futura moglie Silvia (ha cambiato vari personaggi prima di trovare un buon equilibrio con l'Highlander ed il Nano Stregone) hanno difeso il Grande Ponte nella prima Quest. Respinto l'avanzata di Orchi e Non Morti contro la città di Anyath ed il Regno dei Barbari. Tornati ad Hamann a presidiare le Fogne invase da Fimir e Goblin. Cacciato gli Uruk-Hai dalle Terre Selvagge del Clan dei Lupi e liberato le Foreste del Regno di Stynia. Da questa Quest in poi le cose si son complicate non poco per i nostri Eroi e qualcuno è rimasto a terra.... (Da qui son riuscito ad ucciderne qualcuno!!). La sesta Quest si è svolta tra le praterie delle Highlands e la settima, giocata questa notte, si è svolta nel Castello di Loryen, cuore del Regno degli Elfi sulla Terra!

Questa volta, a terra son rimasti l'Highlander ed il Ranger che han così perso buona parte del loro equipaggiamento....

 

La prossima avventura la devo ancora smussare qua e la ma, le Montagne dei Draghi, che si ergono alle spalle della Fortezza di Hered saranno il prossimo passo del cammino verso le Terre Nere.

 

A presto!

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Ciao Lex, ho notato che tutti i tuoi Eroi sono più forti di quelli di base, i classici Barbaro, Nano, Elfo e Mago. Suppongo comunque che nessuno li scelga e mi pare di aver capito che in media inserisci molti più mostri come numero e come potenza di attacco (es.: Orco Capitano, Mummia Guerriera...). L'unica cosa è che non mi sembra che tutti gli Eroi siano forti allo stesso modo.

Ho una domanda da farti riguardo la donna barbaro: hai scritto che se durante un attacco ottiene tutti colpi a segno (teschi, giusto? o ferite inferte?) esegue un colpo critico che uccide all'istante l'avversario. Se non ho capito male un meccanismo del genere rende più facile eseguire un colpo critico con uno spadone, che lancia 3 Dadi da Combattimento, piuttosto che con un'Ascia da Battaglia, con la quale tiri 4DC.

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Ciao Lex, ho notato che tutti i tuoi Eroi sono più forti di quelli di base, i classici Barbaro, Nano, Elfo e Mago. Suppongo comunque che nessuno li scelga e mi pare di aver capito che in media inserisci molti più mostri come numero e come potenza di attacco (es.: Orco Capitano, Mummia Guerriera...). L'unica cosa è che non mi sembra che tutti gli Eroi siano forti allo stesso modo.

Ho una domanda da farti riguardo la donna barbaro: hai scritto che se durante un attacco ottiene tutti colpi a segno (teschi, giusto? o ferite inferte?) esegue un colpo critico che uccide all'istante l'avversario. Se non ho capito male un meccanismo del genere rende più facile eseguire un colpo critico con uno spadone, che lancia 3 Dadi da Combattimento, piuttosto che con un'Ascia da Battaglia, con la quale tiri 4 DC.

 

Le tue osservazioni sono tutte esatte.

Gli eroi classici non vengono usati e, tranne che nelle prime quest, i mostri classici non vengono presi in considerazione e, anche quando vengono usati, sono sempre guidati da Fimir Capitani, Orchi capitani e Capitani dei Guerrieri del Chaos.

 

In effetti tutti gli Eroi non sono eguali, non so se ce ne siano di più forti o meno (durante le Guest da buon Master ne ho fatti fuori svariati tra Maghi, Guerrieri, Nani, Elfi e quant'altro) ma di certo, il Templare è molto forte, così come lo sono la Paladina o il Vampiro, ma ognuno ha i suoi punti deboli e le sue caratteristiche particolari....

 

Per quanto riguarda la Donna Barbaro, se durante il suo attacco ottiene nei "suoi" 3 DC tutti Teschi otterrà il colpo critico. Come ho scritto, quando si impugnano armi che aumentano il tiro dei DC si usano i dadi colorati quindi, se usasse un Ascia da Battaglia, tirerebbe 3 DC classici ed 1 colorato e, per ottenere il colpo critico, dovrebbe ottenere 3 Teschi dai dadi classici....

 

Alla prossima!

 

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Chiarissimo, bel lavoro.

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