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Questo sistema ridefinisce completamente il ruolo dello Stregone, trasformandolo da arbitro passivo a nemico attivo e strategico. * Come funziona: 1. Economia del Caos: Lo Stregone non agisce gratis. Utilizza una risorsa chiamata Punti Stregoneria (PS). 2. Guadagno Passivo: All'inizio della quest, riceve un "budget" fisso di PS, determinato dalla difficoltà della quest. 3. Guadagno Attivo: Durante il suo turno, lo Stregone può "sacrificare" un mostro sul tabellone (rimuovendolo dal gioco) per guadagnare PS bonus, con un guadagno variabile in base alla forza del mostro. Il mostro, per essere sacrificato, non deve aver subito danni. 4. Il "Grimorio Cangiante": All'inizio della quest, si pesca un numero fisso di carte "Incantesimo dello Stregone" (es. 5, 6 o 7 carte a seconda delle difficoltà della quest) da un mazzo più grande. Queste 5-7 carte diventano il menu fisso di incantesimi che lo Stregone può "comprare" spendendo i suoi PS durante la partita. * Valore Aggiunto (Come migliora HQ): Nell'HQ originale, lo Stregone (Zargon) è principalmente un narratore. Le sue uniche azioni proattive sono muovere i mostri o lanciare Incantesimi del Caos, ma solo se controlla un Mago del Caos. Questo sistema è un miglioramento perchè: 1. Rende lo Stregone Divertente: Sia l'IA che un giocatore umano ora hanno scelte tattiche profonde (sacrificare un Fimir ora per 2 PS, o farlo attaccare?). 2. Aumenta la Rigiocabilità: Il "Grimorio" che cambia a ogni partita (grazie alle 5-7 carte pescate) significa che la strategia dello Stregone non sarà mai la stessa. Incantesimi da 1 punto stregoneria: Carica Mostruosa, Scegli 1 mostro. Quel mostro raddoppia il suo movimento base in questo turno. Guarigione Oscura, Scegli 1 mostro. Quel mostro recupera 3 Punti Corpo. Sferzata d'Odio, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe subisce 1 danno "puro" (ignora l'armatura). Tocco Infettante, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in difesa fino al prossimo turno dello Stregone. Passo Falso,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Sposta l'Eroe di 1 casella in una direzione a tua scelta (non può finire in un muro o trappola). Sguardo Ammaliante,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può usare l'azione ""Cercare Tesori"" o ""Recuperare"" nel suo prossimo turno. Muro d'Ombra,Piazza 1 tassello "Muro d'Ombra" (1x1) in una casella vuota. Blocca la linea di vista (ma non il movimento) fino al prossimo turno dello Stregone. Allarme!, Apri una qualsiasi porta chiusa sul tabellone. Porta Sbattuta, Chiudi una qualsiasi porta aperta sul tabellone: potrà essere riaperta con un teschio su un dado combattimento. Viltà, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in attacco fino al prossimo turno dello Stregone. Incantesimi da 2 punti stregoneria: Frenesia, Scegli 1 mostro. Quel mostro può effettuare due azioni di Attacco in questo turno. Evoca Trappola, Piazza un tassello "Pozzo Trabocchetto" su una casella libera in linea di vista di un mostro. Spostamento Tattico, Scambia le posizioni di 2 mostri qualsiasi sul tabellone. Ruggine, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Un suo oggetto (Scudo o Elmo) viene distrutto (non Artefatti). Se non ne ha, distruggi la sua arma (se non è un Artefatto). Evoca: Orco Ghignante,Evoca 1 Orco in una casella libera. Abilità Speciale (Ghigno): Finché questo Orco è vivo, gli Eroi adiacenti non possono usare l'azione "Recuperare". Evoca: Scheletro Fragile,Evoca 2 Scheletri in caselle libere. Abilità Speciale (Fragile): Questi Scheletri hanno 1 solo dado di Difesa (invece di 2). Incubo Personale,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può essere bersaglio di Incantesimi di cura (PYL) fino al prossimo turno dello Stregone. Legame di Sangue,"Scegli 1 Eroe e 1 Mostro. Per 3 turni, ogni volta che quel Mostro subisce danno, anche l'Eroe subisce 1 danno puro." Incantesimi da 3 punti stregoneria: Evoca Orrore,Evoca un mostro "Élite" (es. Fimir o Guerriero del Caos ) in una casella libera. Rianimare, Scegli 1 mostro "Minore" (Goblin, Orco, Scheletro) morto in questa stanza. Rimettilo in gioco con il suo massimo Punto Corpo. Controllo Mentale, Prendi il controllo di 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe usa immediatamente la sua Azione di Attacco contro l'Eroe più vicino. Evoca: Gargoyle Sentinella,Evoca 1 Gargoyle . Abilità Speciale (Sentinella): Questo Gargoyle non può muoversi. È immune agli attacchi a distanza. Muro di Fobia,Piazza fino a 3 tasselli "Muro" (1x1) in linea di vista di un mostro. Bloccano movimento e linea di vista. Durano fino al prossimo turno dello Stregone. Armatura del Caos,"Scegli 1 mostro (tipicamente un Boss). Fino al prossimo turno dello Stregone, quel mostro è immune ai danni. Incantesimi da 4 punti stregoneria: Soggiogare gli Eroi, Tutti gli Eroi sul tabellone perdono la loro prossima Azione (possono solo muoversi). Raffica del Caos,Tutti gli Eroi in linea di vista di un mostro dello Stregone (o di un mostro "Boss") subiscono 4 danni "puri". Evoca: Mummia Pestilenziale,Evoca 1 Mummia . Abilità Speciale (Pestilenza): "Aura di Nausea" - Tutti gli Eroi adiacenti a questa Mummia lanciano 1 dado attacco e 1 dado difesa in meno. Oscurità Soffocante,Per 4 turni, la Magia è bloccata. Gli Eroi non possono più lanciare incantesimi.
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Ci terrei a proporre un idea innovativa che potrebbe indurre una risata agli abitanti del Veneto e/o conoscitori del giornalista Germano Mosconi: Incantesimi di Zargon/Morcar Chi è che chiude urlando? Tutte le porte già aperte nella stanza o nel corridoio in cui viene lanciato l'incantesimo si richiudono sbattendo, ed una sinistra imprecazione echeggia nell'aria. Queste porte potranno essere riaperte solo con una spallata. Dovrete quindi tirare un dado da combattimento: la porta si riaprirà, ma se uscirà un teschio perderete un punto corpo.
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Convinto che la figura del Master Umano sia ciò che ha reso questo titolo un capolavoro, e quindi ritenendola centrale esattamente come chi impersona gli Eroi, vorrei aprire un thread su alcuni spunti narrativi da inserire nelle quest che potrebbero arricchire la trama e coinvolgere maggiormente i giocatori. PREMETTO CHE I FATTI SI BASANO SULLE AMBIENTAZIONI DELLA MAPPA "VIAGGI NEL VECCHIO MONDO" QUEST 7: IL MAGO PERDUTO Ambientazione Castello di Drakenhof DA LEGGERE PRIMA DELLA QUEST: Arrivate alle porte del Castello di Drakenhof, dopo aver sconfitto GRAK. Un messaggero del re vi raggiunge porgendovi una lettera scritta dal sovrano. “Mentor vi ha condotti sin qui per mio volere. Nelle catacombe di questo maniero è tenuto prigioniero WARDOZ il mio mago personale. E' un profondo conoscitore di arcani e un sofisticato alchimista. Zargon vuole convertirlo al Chaos per poter godere delle sue abilità, non posso permettere che tanto potere finisca nelle mani dell'oscurità. Trovatelo e riportatelo da me, sarete ricompensati”. Realizzate che non avete più tempo per riposare l’avventura vi chiama!----> dopo di chè si legge il testo della quest sul questbook IL PRIMO INCONTRO CON WARDOZ : Vedete questa figura umanoide armeggiare al tavolo dell'alchimista. Emette versi strani, lugubri, e la sua forma è spaventosa, sembra quasi più una progenie demoniaca (utilizzare miniatura di un demone) e rimanete paralizzati dal terrore. Wardoz non è più umano, ormai è un soldato del Chaos. si gira di soprassalto. Il volto crepato e di un rosso infernale, denti aguzzi e bava alla bocca, occhi di un giallo ambrato. Ancora però domina il linguaggio comune e dice: “Non c’è soluzione per me, il mio destino è l’inferno. Il reame è avvolto dal potere del male, a cui è impossibile sfuggire. Ho tentato si fermare il Chaos ma Zargon è troppo forte, scappate o anche voi sarete condannati” Capite quindi che per lui non c’è più nulla da fare. Wardoz si dissolve in cristalli di polvere scompare dalla vostra vista.----> Lo ritroverete nella stanza centrale che dovrete attivare contrariamente a quanto indicato dalla mappa, indicandola come CRIPTA PRINCIPALE CRIPTA PRINCIPALE: I quattro guerrieri del Chaos ai quattri angoli dei corridoi sono statue di pietra che non vi consentono il passaggio. Quando gli eroi apriranno la porta ed entreranno nella stanza centrale, allora si animeranno e tenteranno di raggiungere Wardoz per fargli da guardia. Una volta aperta la porta: Wardoz è di fronte alla sua tomba (posizionate una tomba vicino alla miniatura) e vi parla: " Vi avevo avvisati di scappare, era l'unica soluzione per voi per sfuggire all'incubo del Chaos. Io sono destinato agli inferi, ma trascinerò anche voi me nelle più alte fiamme per l'eternità". Dalle sue mani si sprigionano bagliori di fuoco ( WARDOZ conosce 6 incantesimi del terrore scelti dal master e ne può scagliare due alla volta) e la sua ira magica si riversa su voi! -----> una volta sconfitto troverete la prova che Wardoz stava sperimentando la magia del terrore. Non avreste mai potuto salvarlo, almeno non la sua anima!
