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  1. MagoNelTempoLibero

    Incantesimo Veneto

    Ci terrei a proporre un idea innovativa che potrebbe indurre una risata agli abitanti del Veneto e/o conoscitori del giornalista Germano Mosconi: Incantesimi di Zargon/Morcar Chi è che chiude urlando? Tutte le porte già aperte nella stanza o nel corridoio in cui viene lanciato l'incantesimo si richiudono sbattendo, ed una sinistra imprecazione echeggia nell'aria. Queste porte potranno essere riaperte solo con una spallata. Dovrete quindi tirare un dado da combattimento: la porta si riaprirà, ma se uscirà un teschio perderete un punto corpo.
  2. Convinto che la figura del Master Umano sia ciò che ha reso questo titolo un capolavoro, e quindi ritenendola centrale esattamente come chi impersona gli Eroi, vorrei aprire un thread su alcuni spunti narrativi da inserire nelle quest che potrebbero arricchire la trama e coinvolgere maggiormente i giocatori. PREMETTO CHE I FATTI SI BASANO SULLE AMBIENTAZIONI DELLA MAPPA "VIAGGI NEL VECCHIO MONDO" QUEST 7: IL MAGO PERDUTO Ambientazione Castello di Drakenhof DA LEGGERE PRIMA DELLA QUEST: Arrivate alle porte del Castello di Drakenhof, dopo aver sconfitto GRAK. Un messaggero del re vi raggiunge porgendovi una lettera scritta dal sovrano. “Mentor vi ha condotti sin qui per mio volere. Nelle catacombe di questo maniero è tenuto prigioniero WARDOZ il mio mago personale. E' un profondo conoscitore di arcani e un sofisticato alchimista. Zargon vuole convertirlo al Chaos per poter godere delle sue abilità, non posso permettere che tanto potere finisca nelle mani dell'oscurità. Trovatelo e riportatelo da me, sarete ricompensati”. Realizzate che non avete più tempo per riposare l’avventura vi chiama!----> dopo di chè si legge il testo della quest sul questbook IL PRIMO INCONTRO CON WARDOZ : Vedete questa figura umanoide armeggiare al tavolo dell'alchimista. Emette versi strani, lugubri, e la sua forma è spaventosa, sembra quasi più una progenie demoniaca (utilizzare miniatura di un demone) e rimanete paralizzati dal terrore. Wardoz non è più umano, ormai è un soldato del Chaos. si gira di soprassalto. Il volto crepato e di un rosso infernale, denti aguzzi e bava alla bocca, occhi di un giallo ambrato. Ancora però domina il linguaggio comune e dice: “Non c’è soluzione per me, il mio destino è l’inferno. Il reame è avvolto dal potere del male, a cui è impossibile sfuggire. Ho tentato si fermare il Chaos ma Zargon è troppo forte, scappate o anche voi sarete condannati” Capite quindi che per lui non c’è più nulla da fare. Wardoz si dissolve in cristalli di polvere scompare dalla vostra vista.----> Lo ritroverete nella stanza centrale che dovrete attivare contrariamente a quanto indicato dalla mappa, indicandola come CRIPTA PRINCIPALE CRIPTA PRINCIPALE: I quattro guerrieri del Chaos ai quattri angoli dei corridoi sono statue di pietra che non vi consentono il passaggio. Quando gli eroi apriranno la porta ed entreranno nella stanza centrale, allora si animeranno e tenteranno di raggiungere Wardoz per fargli da guardia. Una volta aperta la porta: Wardoz è di fronte alla sua tomba (posizionate una tomba vicino alla miniatura) e vi parla: " Vi avevo avvisati di scappare, era l'unica soluzione per voi per sfuggire all'incubo del Chaos. Io sono destinato agli inferi, ma trascinerò anche voi me nelle più alte fiamme per l'eternità". Dalle sue mani si sprigionano bagliori di fuoco ( WARDOZ conosce 6 incantesimi del terrore scelti dal master e ne può scagliare due alla volta) e la sua ira magica si riversa su voi! -----> una volta sconfitto troverete la prova che Wardoz stava sperimentando la magia del terrore. Non avreste mai potuto salvarlo, almeno non la sua anima!
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