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kingsky

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  1. Perfetta l'illustrazione, ma le statistiche mi sembrano troppo potenti, io farei che alle spalle si usa un dado in più. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  2. Belle e perfettamente nello spirito Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. kingsky

    ciao a tutti

    Benvenuto, qui di quarantenni siamo in parecchi, ti troverai a tuo agio Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. Assolutamente si, se si va a zero si muore! uauahahahahaah, la pozione va bevuta prima!
  5. kingsky

    Salve a tutti

    ben arrivato nei nostri dungeon :toothy1:
  6. kingsky

    Ciao!

    Lieto ti sia iscritto Stefano, ora puoi saccheggiare a piene mani
  7. qualche info in più sui nuovi personaggi usati: Il mercenario pc 7 pm 3 mov 2d6 att 2 (può attaccare in diagonale) dif 2 Non ha limitazioni nell'uso di armi/armature. Ablità iniziale "Bastardo" gli permette di usare un dado in attacco in più contro un mostro già impegnato in combattimento. Elfo oscuro pc 6 pm 4 mov 2d6 att 3* dif 2 *L'elfo oscuro combatte sempre con una spada e un pugnale (tecnica della danza della morte) non può usare altre armi e non può usare armature che non siano della sua razza. l'elfo oscuro parte con 2 incantesimi dell'oscurità: Runa della morte attaccate il vostro avversario con i pm, ogni scudo nero è un successo imparabile. Saette delle saette scaturiscono dalle vostre dita e colpiscono 3 avversari con due dadi, i mostri si difendono normalmente.
  8. Grazie Maestro Ludico, spiace anche a me per Lupo, ma ha commesso un errore grave rimanendo a soli 2 pc (quando poteva benissimo bersi la pozione) sopratutto quando si trova davanti a me che riesco sempre a turare il massimo dei danni.
  9. Continua l'avventura a base di nonmorti, il chierico ed il ladro sopravvissuti alla prima quest chiedono aiuto ad un mercenario (pagato 200 corone), ed un nano (pagato in barili di birra). Il cimitero....dove troveranno un'altro alleato. Le scale salgono verso la superficie, l’aria notturna umidiccia vi schiaffeggia con dolcezza, respirate a pieni polmoni grandi boccate d’aria, ma quando i primi raggi lunari illuminano la scena, quasi rischiate di strozzarvici: davanti a voi compare nella sua macabra maestosità un cimitero, alle sue spalle una foresta intricata di alberi secchi e rovi sui quali troneggiano le imponenti rovine del castello Karnstein. I vostri occhi si abituano lentamente alla strana atmosfera, l’aria sembra essere permeata da un odore che vi irrita le narici, un odore che ben conoscete, il puzzo della morte che cammina. Strane e sgembe sagome sembrano muoversi tra le lapidi… (A questo punto il master piazza 2 zombi e 2 scheletri sul piano di gioco ad una distanza di 4 caselle dai pg, ad ogni suo turno il master farà risorgere uno zombi ed uno scheletro). 1 –( durante il combattimento in quest’area il master tira segretamente una volta un dado per ogni pg, se esce uno scudo nero, il pg in questione cadrà in una profonda buca di 4 metri.) Mentre sferri un colpo possente la terra tra le tue gambe frana ed in men che non si dica ti ritrovi in una fossa di circa quattro metri usata come camera funeraria. Ti rialzi sistemandoti mentre alle tue spalle un rumore non proprio amichevole ti informa che non sei solo: da un sarcofago mezzo usurato dal tempo esce quella che sembra essere una mummia di un antico guerriero. (Il master piazza una mummia di fronte al pg. Mummia att 3 dif 3 pf 1.) L’ultimo colpo fracassa il cranio dell’immondo guerriero, che si accascia in ginocchio ed esplode in una nuvola di gas cenere ed ossa. (Il pg deve tirare un da e fare scudobianco altrimenti perde 1 pf.) Dove i nostri eroi si uniscono ad un elfo scuro catturato dalla perfida genia. 2 – La tomba sembra appartenere ad un nobile, delle strane incisioni sul bordo sembrano narrare storie di battaglie ed onore, la statua raffigurata su quello che sembra il coperchio è incompleta, manca la spada. (se i pg posizionano una loro arma, la tomba si apre mostrando delle scale, l’arma utilizzata non può più essere presa) Una scala a chiocciola scende tra ragnatele e polvere vecchia di secoli, una fioca illuminazione viene da una fiaccola appesa al muro. (Il pg con più pm fa un tiro e con un successo si pone questa domanda: nonostante il luogo sembra disabitato c’è una fiaccola? Se fallisce il tiro al primo combattimento pg usano un dado in meno in difesa ed attacco per la sorpresa) 4 – Trappola (NON può essere evitata, il pg tira un da se esce scudobianco evita la trappola per un pelo grazie alle sue doti innate, con teschio cade e perde 1pf, con scudonero cade e perde 2pf) Sentite un click sotto il vostro piede, i gradini cedono e cadete in un pozzo melmoso. Fase in cui prima di ogni passo chiedono se ci sono trappole...(hanno forse capito come ragiona il master??) 5 – La porta improvvisamente si chiude alle tue spalle, un rumore metallico dal fondo della stanza fa presagire il peggio, stringi gli occhi per vedere meglio, ti sembra come se il muro venisse incontro…. Il sudore ghiacciato scende a rivoli sulla tua schiena mentre capisci che ti rimane poco tempo prima di trasformarti in una poltiglia. (Il muro si muove pericolosamente fino al punto x, bisogna resistere 3 turni ad ogniuno dei quali tirare il dado disinnescare, se esce esplosione il muro si muove di una casella. I pg rimasti fuori possono provare a sfasciare la porta che ha 7pf) ovviamente se c'è una trappola il chierico se la becca in pieno! 6 – La sala degli specchi Oltre agli specchi di pregevole fattura nella stanza non c’è altro. (La stanza è pervasa da un incantesimo del caos che collega chi entra agli specchi, se si colpiscono si riceve tot pf , il pg tira per rompere gli specchi i suoi pm, ogni scudobianco è un successo, ogni teschio 1 danno ed ogni scudonero 2 danni. Lo specchio contrassegnato con la x è un passaggio per l’altra stanza. Lo specchio “Y” nasconde una nicchia con uno scrigno contenente un’acqua benedetta) 7 – Il lungo corridoio sembra non avere nulla di strano eccetto 3 piccole grate nel muro di fronte a voi. (durante il turno del master le grate si aprono e dei goblin escono correndo verso i pg, 1 per ogni pg nella stanza). Le piccole grate si aprono con un schiocco metallico, dei goblin vestiti di stracci escono correndo ed urlando come degli invasati, hanno gli occhi iniettati di sangue e vene pulsanti. Uno strano liquido li ricopre da testa a piedi lasciando una scia untuosa sul pavimento…in men che non si dica una fiammella dal fondo del corridoio si fa strada bruciando il liquido che si transforma in fiamme. I goblin s’incendiano come palle di fuoco e vi si gettano addosso. (I pg tirano un da per la sorpresa, con scudo nero rimangono pietrificati e non si difendono, scudo bianco tirano la difesa, teschio si difendono con un dado in meno. Goblin infuocati att3, dopo 2 turni muoiono da soli). Un saluto al ladro che ci ha lasciato per mano di un bastardissimo goblin armato di baletra che con tre teschi l'ha mandato nel paradiso dei ladri..... L'avventuras'interrompe quì, manca ancora una stanza , ma era tardi ed ogniuno di noi doveva tornare alla realtà quotidiana!
  10. kingsky

    Ladro by kingsky

    Ladro Corpo 6 Mente 4 Attacco 1 Difesa 2 Il ladro combatte solo con il pugnale e armi da lancio, non può usare armature elmi o scudi. Abilità base del ladro. - Attacco furtivo. Se il ladro si posiziona alle spalle di un mostro già impegnato in combattimento aggiunge un dado all'attacco. - Occhi d'oro. Alla fine di un combattimento in una stanza/corridoio tira un dado occhi e moltiplica per il totale dei mostri uccisi: il risultato equivale a tot monete d'oro trafugate dai cadaveri. -Nascondersi nelle ombre Movimento 1d6, i mostri vi vedono solo se cercate trappole/tesori/ passaggi segreti o attaccate. I non morti sono immuni a questa vostra abilità. (dopo 2 quest) Livello Eroe -Ambidestria Il ladro puó usare 2 pugnali simultaneamente: attacca ora con 2 dadi. (Dopo 5 quest) Campione del regno -Passo veloce Il ladro può interrompere il movimento eseguire un'azione e completare lo spostamento, o se decide di non attaccare si muove di 8 caselle senza tirare il dado. (Dopo 9 quest) Leggenda Leggere pergamene Il ladro è in grado di lanciare 1 incantesimo con la spesa di 1pm. (Può scegliere tra quelli base del gioco al costo di 100 monete l'uno)
  11. kingsky

    Ciao a tutti

    Se siete amanti di boardgame avrete probabilmente miniature a strafottere, con le tiles che si trovano in giro e le avventure con le nuove regole sul forum potete giá iniziare a giocare! Ben venuto!
  12. Starter set da 20€ e booster con quattro personaggi random da 17€ Per chi non ha voglia di dipingere.....
  13. kingsky

    Buongiorno a tutti

    ben arrivato in questi lidi zeppi di goblin da sfoltire!
  14. kingsky

    Salve a tutti

    ben arrivato!
  15. grazie, avete la mia approvazione per pubblicarla, anghe se inizierei da avventure oneshot.
  16. Il mio genere di Fanrasy è un po' più oscuro, gli unici che ho letto e corrispondono alle tue richieste sono i sopracitati, altrimenti potrei consigliarti David Gemmel, o stando sul classico Fritz Lieber, ma anche La spada spezzata, Tre cuori tre leoni di Poul Anderson
  17. gran segnalazione, non conoscevo questo blog!
  18. se vuoi un gruppo, i nani gli elfi, maghi e draghi intelligenti non fartsi scappare Le cronache di Dragonlance che comprendono; I draghi del crepuscolo d'autunno, I draghi della notte d'inverno, I draghi dell'alba di primavera, se ti piacciono gli stessi autori hanno scritto un botto di roba su questo genere..
  19. Certo MrFantastic tornerà in aiuto degli eroi perchè ne il chierico ne il ladro possono usare la lancia per uccidere il conte e la lama degli spiriti...
  20. Starring: Lupouragano torna nei panni del ladro dopo le prime avventure dimostrando che si può giocare anche in modo tattico senza risultare inferiore ai Tank. The dwarf riprova con il chierico dopo una prima avventura non brillante (questa volta si è riscattato alla grande) MrFantastic70 ha optato per il barbaro dopo un'eccellente dimostrazione (nelle avventure precedenti) con il mago. Directed: kingsky (ME MEDESIMO) Le parti in grassetto sono quelle che leggevo come introduzione ai giocatori, questa volta ho optato per un approccio più narrativo, e a quanto pare hanno gradito A – “La grata davanti a voi non sembra esser molto resistente, con un paio di calci ben assestati si dovrebbe sradicare, se non fosse che a pochi metri di distanza scorgete un goblin di spalle, per ora non sembra essersi accorto di voi. (se il goblin viene ucciso in silenzio non succede nulla, altrimenti chiamerà i rinforzi della stanza C) 1 – Porta blindata in piombo aperta, se il mago riesce in un test sui pm con 2 successi scopre che questo tipo di porte servono a contenere entità soprannaturali. 2 – appena aprite la porta notate del sale disposto a semicerchio intorno ad essa. (se il mago ha avuto successo nel tiro precedente sa che il semicerchio non va spezzato). B - La stanza è poco illuminata da fiaccole agli angoli opposti della sala, nel centro di essa vi è un pentacolo con una donna dalla gola squarciata, una colonna usurata dal tempo sostiene un’arcata anch’essa in condizioni pessime con strani glifi incisi a mano, e su quello che sembra un altare vedete una spada dalla strana foggia.(4) Le fiammelle tremulano al vostro respiro come se sfiorate da un vento infernale e si proiettano in strane ombre sui muri. Una goccia di sudore vi solca il viso e cade a terra sollevando polvere vecchia di anni… (Tutti i pg nella stanza tirano sui proprio punti mente, con 1 risultato positivo scorgono qualcosa che si agita tra le ombre, chi fallisce non vede nulla) Il gioco di ombre e polvere crea strane immagini che svaniscono appena sbattete le palpebre per poi riapparire dietro la coda del vostro occhio…..qualcosa si agita nelle tenebre tra la dimensione dei morti e la vostra, fate un passo indietro e vi girate verso il mago in cerca di conferme. Il vecchio stringe il bastone con forza lo alza al cielo urlando “Spettrii”. (a questo punto si posizionano 2 spettri ad una distanza di 3 caselle di uno dei pg) Spettri att */ dif 3/ pf2/ pm 2, mov 10.Possono essere attaccati solo da armi magiche, da acqua santa, o scacciati dal chierico con un risultato di 3 teschi). *Lo spettro attacca passando attraverso, non ci si può difendere e si subisce 1pf, al secondo attacco oltre al pf si subisce 1pm. Se i pg scappano richiudendosi la porta alle spalle si salvano. (4) - lama degli spiriti (spada in grado di colpire gli spettri, permette anche di tirare la difesa. Att3. Dif 1 contro gli spettri). C – Guarnigione degli orchi/goblin (6) - Lo scrigno contiene una pozione risanate da 4 pc. D ­– Il corridoio sembra tranquillo, 4 statue di metallo che raffiguarano i temibili guerrieri del caos sembrano far da guardia a l’unica porta presente. (5) – Le statue del caos si animano solo se si passa adiacente sferrando un attacco di 3 dadi. E – Appena aprite la porta un odore nauseante di carne putrida vi avvolge facendovi perdere quasi l’equilibrio (test sui pm, basta 1 successo altrimenti si salta il turno), questa volta siete grati per la poca illuminazione. In fondo alla stanza scorgente della scale che salgono mentre tutto a torno il pavimento è ricoperto di carcasse di animali e scheletri umani, uno strano liquame viscoso avvolge i vomitevoli resti. (test sui pm, basta 1 successo, se si fallisce all’inizio del turno del master subiranno un attacco a sorpresa da parte di un Vermeiena e si difenderanno con un dado in meno.) Qualcosa vi afferra la caviglia e vi strattona, il contatto nonostante l’armatura/le vesti è ripugnante, i resti dei cadaveri scivolano ai lati lasciando spazio ad un essere che sembra un verme con tentacoli ma della grandezza di 2 uomini. Con una velocità incredibile vi è subito addosso! (Con 1 successo leggete il resto.) Vicino le scale vi sembra che qualcosa si muova, i resti dei cadaveri scivolano ai lati lasciando spazio ad un essere che sembra un verme dalla grandezza di 2 uomini con tentacoli lunghi 2 braccia e ricoperti di strane ventose. Vermeiena – att3/dif3/pc4/pm1, mov8, attacco speciale con muco immobilizzante att2/gittata6. Ci si difende con la difesa base e se si fallisce si perde il turno successivo. (7) – Tra i resti in mezzo a liquami non ben definiti trovate 100 mo. ( Un debole bagliore vi attira verso un moncherino di quello che fu un uomo, dopo un’abile lavoro di cotello riuscite ad estrarre un anello con rubino, gli sputate sopra e strofinate, sembra di buona fattura. (test sui pm con 1 successo scoprite che l’anello è magico, se il mago lo esamina scopre il funzionamento e la durata) Anello magico - lancia l’incantesimo “freccia infuocata” (vedi apposita carta) Durata 5 volte poi l’anello diventa normale. Le scale salgono verso la superficie, l’aria notturna umidiccia vi schiaffeggia con dolcezza, respirate a pieni polmoni grandi boccate d’aria, ma quando i primi raggi lunari illuminano la scena, quasi rischiate di strozzarvici: davanti a voi compare nella sua macabra maestosità un cimitero, ed alle sue spalle le imponenti rovine del castello Karnstein. Ora inizia la vostra avventura! R.I.P Ci lascia il barbaro, dopo aver onorato la sua tribù, ucciso non in battaglia ma da armi intangibili sovrannaturali (è arrivato a 0 pm dopo un devastabte scontro con gli spettri ed un tiro sbagliato nel momento sbagliato). Il chierico ed il ladro sopravvivono a stento pronti ad affrontare la vera minaccia!
  21. Starring: Lupouragano torna nei panni del ladro dopo le prime avventure dimostrando che si può giocare anche in modo tattico senza risultare inferiore ai Tank. The dwarf riprova con il chierico dopo una prima avventura non brillante (questa volta si è riscattato alla grande) MrFantastic70 ha optato per il barbaro dopo un'eccellente dimostrazione (nelle avventure precedenti) con il mago. Directed: kingsky (ME MEDESIMO) Le parti in grassetto sono quelle che leggevo come introduzione ai giocatori, questa volta ho optato per un approccio più narrativo, e a quanto pare hanno gradito "Se vi ho convocato qui questa sera è per un fatto molto grave: è da qualche mese che le vergini del villaggio spariscono nel nulla… Qualche giorno fa durante una ronda per impedire altre sparizioni, l'ennesima ragazza è stata rapita. Uno dei guardiani ha riferito di aver visto un essere alato stagliarsi contro il cielo notturno con stretta tra gli artigli la povera innocente. La mostruosità era diretta a nord verso le antiche rovine del perfido barone Karnstein, le leggende dicono che fosse un essere delle tenebre un Nonmorto che succhiava la linfa dei vivi. I nostri antenati hanno combattuto contro quell'orrore sconfiggendolo grazie a questa poderosa lancia. (L'anziano mostra una lancia appesa sopra la porta del municipio). Quello che vi chiedo è di recarvi alle rovine ed indagare e se mai gli Dei vi mettessero alla prova.... Questa lancia vi sarà d'aiuto: impalatelo e poi tagliategli la testa! Io vi condurrò al limitare della radura indicandovi la via per le rovine. Pregherò per le vostre anime e quelle delle nostre figlie. Vi prego salvatele.” *Note per il master L'anziano del villaggio consegna una lancia d'argento dall'aspetto grezzo con una strana incisione sulla lama. (Se i pg fanno un test sui punti mente con un successo di 2 scudi riescono a leggere l'incisione "Giudizio divino" Lancia "Giudizio divino" (Arma magica.) Att 3 Può essere lanciata ad una distanza massima di 8 caselle. Se il nonmorto subisce 1 danno si difende con la metà dei dadi, se ne subisce 2 rimane impalato non sì può muovere e si difende con la metà dei dadi, se il non morto va a 0 pf a quel punto bisogna tagliargli la testa (basta 1 teschio). Se si fallisce il vampiro effettua un test sui suoi punti mente e se escono 2 scudi neri rigenera 1pf e torna attivo. A - La radura Uno scricchiolio di foglie secche e rami spezzati alle vostre spalle vi gela il sangue nelle vene, vi girate di scatto scoprendo con malcelato orrore che il sentiero appena percorso è stato cancellato da un groviglio di rovi, alberi marci ricoperti di un licore nero nauseabondo. Gocce di liquame infernale creano pozze ribollenti che fanno appassire la vegetazione in torno. *Note per il master I pg tirano un DA per la freddezza, perdono 1 pm se tirano uno scudo nero. La terra adiacente alle pozze freme e si spezza lasciando trapelare una mano scheletrica, quello che sembra un soldato ormai decomposto di erge tremolante brandendo una falce contadina.....non distante altre voragini si schiudono partorendo quella che sembra un'armata infernale. (Piazzate sul tabellone dove hanno iniziato i pg, 4 scheletri e fate tirare 1d6 per l'iniziativa, una volta sconfitti 2 scheletri dalla parte opposta vicino agli alberi 1 e 2 saltano fuori 2 zombi) B - La stanza sembra chiusa da anni ormai, il puzzo è insopportabile, strani liquami sembrano uscire da un tombino. (se i pg aprono il tombino) I liquami escono lasciando intravedere qualcosa di scintillante sembrerebbe un'ampolla. (Acqua benedetta) C - la stanza è un'armeria, contiene 2 spade, una balestra ed uno scudo. D - (la stanza d è una guarnigione, appena i goblin 4 attaccano, da questa stanza ne escono altri 3 armati di spade e scudo att 2 dif 2 pf 1) E - il pozzo Il sole al tramonto si specchia nel pozzo mostrandovi un fondo quasi asciutto, vi sembra di percepire una luce da quello valutate essere un passaggio nel muro. (I pg scendono nel pozzo con una corda effettuando un test: Teschio= scivolano di qualche metro senza danni Scudo= scendono in tranquillità Scuso nero= cadono rovinosamente perdendo 1 pf.) Atterrate nel fango fino alle caviglie, e mentre vi sistemate capite che il passaggio è troppo piccolo, dovrete procedere a carponi fino all'uscita dall'altro lato. Fine prima parte. Da ricordare la discesa nel pozzo che ancora un po' metteva la parola fine sull'avventura!
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