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Tika

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Risposte pubblicato da Tika

  1. ecco l'ultimo allegato.

     

    EDIT:

    Sorge un problema serio. La meditazione così come è adesso è troppo forte. Si può dare il via a loop infiniti con le magie di cura, recuperando in sostanza sempre tutte le magie. COsa che nn voglio.

     

    Io è da un pò che rifletto su un modo di far recuperare i PM tramite abilità che però faccia in modo che questa abilità non possa essere utilizzata a casaccio. Insomma che si possa usare raramente, e con parsimonia. Idee???

    Magie Elementali.doc

  2. Aggiornamento:

    Ho limato le due tabelle precedenti, in particolare quella sulle magie elementali sistemando il potere Pelle di Pietra e inserendo la magia: tempesta.

    Ho poi creato la tabella delle magie di necromanzia. Ho cominciato anche a cercare di bilanciare i diversi poteri l'uno con l'altro, immaginando uno sviluppo di un personaggio. Mi piace molto l'idea che davvero si possa percorrere strade molto diverse, per esempio con il negromante posso puntare forte sull'evocazione scheletri e lasciar perdere tutti i poteri di recupero magie (l'evoca scheletri non comporta lo scarto della magia ma una spesa di PM). Oppure tutt'altro, lasciar perdere gli scheletri, puntare sui golem e sui poteri diversi però dovendosi occupare anche con equilibrio dei poteri di recupero magie (vedi tabella abilità magiche).

    Il mago ha ancora più scelta ma deve bilanciare molto molto bene le sue scelte, per lui il recupero magie è assolutamente imprenscindibile, ma ha combinazioni di magie (es. pelle di pietra + tempesta) che sono veramente devastanti^^

     

    Ultimo appunto, ho pensato che per permettere cmq una buona scelta nell'uso dei poteri di assegnare 3pt per ogni passaggio di livello. Ovviamente sempre con l'opzione di poter spendere 2pt per aumentare i propri PM o PC (qui potrei ragionare su dei limiti, ma nn so, in fondo 2punti abilità sono proprio TANTI).

     

    Allego i 3 file

    Magie di Necromanzia.doc

    Abilità Magiche.doc

  3. dipende, il teletrasporto è flessibile. Nel senso che cmq può far giungere un guerriero addosso ad un mago avversario che magari si protegge con altri spawn. Poi ovviamente puoi ripiegare, ma nn è certo il suo utilizzo più forte. Cmq considero zone esplorate dal gruppo. Lo so che forse nn è completamennte gdr ma sennò è da spararsi

    Pork mi sono accorto che nn ci ho messo il costo in PM, perché sarà così. altrimenti sarebbe un pò scarso!

  4. Allora, ho finito di scrivere la seconda tabella: Abilità Magiche.

    Ho inoltre considerato che l'abilità Pelle di Pietra devo rivederla, fare che sia più resistente ma a durata limitata (non brevissima però, per esempio primo livello = 3PC per 5turni, nn so sparo).

    Ho inoltre pensato che un personaggio può decidere di spendere due Punti abilità per guadagnare permanentemente 1PC o 1PM.

    Un altro appunto è che non si è obbligati a spendere immediatamente i propri Punti abilità. Per esempio potrei metterne 1 in un'abilità di liv1 e aspettare di arrivare a liv4, sbloccando l'abilità relativa e metterci 3punti subito.

    Abilità Magiche.doc

  5. Allora, è una questione che nn ho ancora pensato.

    Ci possono essere scappatoie, come per esempio creare un personaggio che abbiamo 1/2 px degli altri, che se il sistema PX funziona tipo quella di D&d significa mediamente 1-2 livelli più basso, quindi nn dovrebbe essere ingiocabile.

    Per quanto riguarda il sistema di gioco io uso un metodo che nn sarà sicuramente molto professionale, ma in genere lo ho sempre trovato efficacie. Cioè regolarmi a mano. Ho sempre fatto così anche masterizzando a D&d. Ci sono troppe variabili (abilità dei pg, combinazioni di armi troppo forti o troppo deboli etc) che possono far si che una campagna ben bilnciata sulla carta risulti invece troppo scadente o troppo difficile. L'unica soluzione che rimane al master è improvvisare. Se è bravo a farlo (e soprattutto veloce) i pg nn si accorgono di nulla e anzi, si divertiranno di più incontrando sempre sfide interessanti.

  6. da una parte infatti il sistema a turni nn mi sconfinfera troppo nemmeno a me. ma d'altro canto sono anche convinto che alla lunga, giocatori un pò smaliziati si stancano di Heroquest proprio per la poca possibilità di Personalizzare il proprio alter-ego.

    Il conteggio dei turni cmq è una cosa abbastanza rapida in realtà (già testato con delle vecchie abilità ;)), oltre a tutto se quello è il problema fare un piccolo sistema automatico (con un pallottoliere? ;)) penso sia piuttosto semplice

  7. Allora, come già detto ho sempre adorato la gestione dei personaggi di Diablo, che permette, grazie ad un sistema ad albero, di personalizzare molto ogni personaggio, anche all'interno della stessa classe. Così ho sempre sognato di trasportare, con le dovute modifiche, questo sistema a Heroquest.

     

    Uno dei principali problemi è come riuscire a sistemare il concetto di livello di abilità con Heroquest, che basandosi su pochi numeri poco permette di lavorare su piccole percentuali (per esempio, fare il 6% in più di danno in HQ non ha senso, a meno di non stravolgere proprio TUTTO TUTTO, ma questo non mi va, in quanto di HQ apprezzo proprio il sistema semplice).

     

    Insomma voglio creare qualcosa che da un lato rimanga semplice, dall'altro permetta di settare i personaggi in modo personalizzato.

     

    Nuovo sistema Personaggi

    Inanzi tutto penso che una delle questioni più basilari e inevitabili è un sistema a livelli. Questo in realtà è un problema abbastanza relativo. Il bilanciamento dei PX da assegnare ai mostri e quelli per passare di livello non è poi così importante per un sistema che prevede 4 giocatori e 1 master, soprattutto se tutti si conoscono e sanno che il bilanciamento avverà "giocando", con aggiustamenti et similia. Quanto vale in px un mostro? beh insomma, mi stilerò una tabella, e andrò a occhio poi dopo. Sarà una delle ultime cose.

    Detto questo, cosa succede quando un PG aumenta di livello? Ecco qui il bello del nuovo sistema. Il nostro amico personaggio guadagnerà 2 Punti Abilità che potrà spendere all'interno dei suoi bei alberi delle abilità.

     

    La mia idea è di assegnare 2 alberi di abilità a personaggio. Alcuni alberi potranno essere condivisi da diversi personaggi. Per esempio

    Mago: Albero Magie elementali + Albero Abilità Magiche

    Elfo: Albero Combattimento + Albero Magie Elementali

    Necromante: Albero Abilità Magiche + Magie di Necromanzia

    E via dicendo.

     

    Gli alberi sono formati da diversi percorsi di abilità. Per attivare le skill di livello superiore serve avere almeno 1 punto speso in quelle inferiori. Inoltre molte skill necessitano di un livello minimo del PG per poter essere attivate. Ultima cosa, si possono spendere fino a 10 punti per ogni abilità.

     

    Ecco quindi il primo albero da me creato, ci sono ancora alcuni dubbi ma sarei felicissimo di discorrere con voi sulle vostre opinioni. Ho già più o meno pronto anche l'albero: Abilità Magiche (che prevede principalmente la possibilità di recuperare magie già lanciate con uso di PM e di recuperare i PM in diverso modo, devo solo metterlo su word cosa non velocissima).

     

    A voi l'albero delle magie elementali^^

    Magie Elementali.doc

  8. nn so, invece a me non convince molto. HQ è già un gioco molto congestionato dove spesso le battaglie si risolvono in una questione "di movimento" piuttosto noiosa più che in una vera e propria battaglia. Io come idea generale sarei piuttosto per aumentare le varianti tattiche (leggasi colpi diverse, magie varie etc etc) piuttosto che non per aumentare il numero di mostri, anzi. Quindi piuttosto inserire mostri nuovi e più potenti, più scaltri, più equipaggiati, soprattutto più vari.

  9. è dipinto da dio. Quello che mi piace di meno sono le parti nere. Il nero sembra quasi non dipinto... piuttosto un metallo molto scuro?

    Io avendo collezionato un'armata di orki posso dire che il rosso è un colore che usano quasi tutti e che alla fine risulta spesso noioso e poco adatto.

    Cmq davvero grossi complimenti per la pittura

  10. cavolo hai u ntratto molto bello. Io però di solito preferisco cominciare dalla pelle, faccio solo quella poi avanzo verso l'esterno (cioè, di solito la pelle è la parte più "interna" della miniatura).Gazgull l'ho dipinto pur io, ma tanto tanto tempo fa, nn mi ricordo niente :shock: In generale sono molto scarso a dipingere le miniature con tanto metallo. Se non hai delle indicazioni per la megarmatura ti consiglio di farti un giro sul forum WHAAAAAG. dove c'è gente malata che nn fa altro che vivere di orki :!:

    Per esmepio ci sono molti che le fanno in giallo, e l'effetto già mi paice di più. A me cmq sta miniatura piace un sacco proprio^^

  11. mi han detto che il mek è troppo carico, la critica dice: nemmeno un tech marine riesce a portare così tanta roba. Io risponderei, ovvio, è un orko!!, anzi, un grande orko! :shock:

     

    altra critica che mi han detto è che le braccia bionike hanno dei sostegni troppo piccoli, cosa ne pensate? nn so, secondo me nell'insieme lo rende non troppo pesante (appunto). Anche se è poco realistico forse... ma è un orko! :!:

     

    un dubbio invece mio è sull'ala dei razzaltatori. Mi piace molto sicuramente, però in effetti manca diciamo un dispositivo di prolsione. Voi che dite? lascio così, metto un missile sopra l'ala, qualche propulsione diversa (eliche o chessò) o magari addirittura dei propulsori ai piedi? (quello che vorrei è cmq rimanere lontano dai razzaltatori originali)

  12. vediamo se il link funziona^^.

    Ho modificato alcune miniature per il mio semi-nuovo esercito di Orki.

     

    Il Big Mek l'ho costruito usando come base di partenza una miniatura di un warboss. (quella che ha lo squig che salta dal braccio).

     

    I razzaltatori (rinominati azzaltatoritzi) sono stati ideati partendo dai guerrieri di Egressus e sostituendo l'eventuale saltapakko a forma di missile con un ala. Inoltre con la materia verde ho modellato un caschetto stile pilota IWW.

    Ditemi che ne pensate.

     

    Ah, per quanto riguarda la colorazione, soprattutto del Mek, attenderà millenni. D'altra parte nn so nemmeno come fare a dipingerlo visto che ha centinaia di punti quasi irraggiungibili... sigh ;(

     

    Ps: l'immagine è un link a una galleria

    2507342900104792717fMKeFO_th.jpg

  13. o_O. Nella critica generale delle opere il circolo delle Ombre è considerato il nulla rispetto alla saga di riftwar, mentre Magician (in italiano il signore della magia) è praticamente unanimamente considerato il capolavoro di Feist.

     

    Considerarlo vicino a D&d mi sembra ovvio, visto che come per dragonlance ci troviamo di fronte a un testo che è stato scritto partendo dal gdr cartaceo. Inoltre la saga è vecchia. Non è assolutamente una novità in fatto di fantasy, anche se è praticamente comparsa tra i lettori italiani solo dopo la ristampa a seguito della fama del fantasy per i vari ISDA e Harry Potter. La vecchia edizione mi pare fosse della editrice nord, ma non ci giurerei. Cmq in italia esiste almeno dal 95.

     

    Tra l'altro molti libri di Feist non sono stati nemmeno tradotti. Molti? la maggior parte direi, il che mi fa pure incazzare. Cmq questo libro (magician, gli altri della saga valgono meno) è assolutamente un capolavoro della fantasy classica che non ha niente da invidiare ai top libri di questo genere, anzi. Tra l'altro come già si accennava qui sopra la compresenza di ricostruzione storica rende l'ambinetazione estremamente profonda ed affascinante, senza considerare che è uno dei pochissimi che è riuscito a ricreare una guerra dove non ci sia veramente un buono o un cattivo (ripeto, sempre nel primo volume della saga). Questo è un MUST HAVE :wink:

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