Vai al contenuto

Tika

Membri
  • Numero contenuti

    206
  • Iscritto

  • Ultima visita

Risposte pubblicato da Tika

  1. Anche per me la classifica dell'autore del topic

    Mi accodo agli estimatori della sequenza di Moria, una delle cose più belle mai girate.

    Il film è perfetto se si escludono gli elfi, sia Granburrone (incarnata da Elrond) che Lothlorien (incarnata da Galadriel) proprio nn mi sono piaciute. Elrond è reso malissimo, ma ha la decenza di essere cmq un personaggio quasi comprensibile.

    Galadriel nel film è una figura assurda. Non ha senso proprio, chiamarla "la maga della foresta" non fa che sviare. Chi ha visto il film senza aver visto il libro mi ha chiesto: "ma quella cogliona chi c***o era?" Personaggio buttato là, reso malissimo. Probabilmente la parte peggiore di tutti i tre film (assieme alla scena finale del secondo, troppo insensata ma almeno dotata di una sua bellezza). Peccato

    Azzeccata invece l'idea di togliere Tom, in quanto parte del libro che nn preclude assolutamente niente della storia. Oltretutto lo hanno lasciato alla nostra immaginazione, cosa che per me ha il suo valore :D

     

    Il peggiore il secondo, intanto perché è quello che si discosta più dal libro.

    Faramir modificato (cosa che allunga il film di parecchio, quindi proprio nn se ne sentiva il bisogno).

    Barbalbero modificato, idem con patate. Se proprio c'era tempo perché non personalizzarlo meglio?? ce ne stavano di cose...

    Scena dei mannari e di aragorn che cade, ma chi ne sentiva il bisogno?

    Ma la cosa che non reggo è il finale. Un libro in cui una missione è basata sulla segretezza del portatore dell'anello viene tradotto in un film nel quale, in un luogo relativamente vicino amordor, il Nemico scopre dove sta l'anello.

    E cosa fa il Nazgul dopo averlo visto? se ne va????

     

    Ma chi? il nazgul?

    Ma che stronzata.

  2. per me vince Gandalf a mani basse. Interpretazione suprema. Però a pari merito metto Gollum. voto 10, la buona riuscita del film (tutt'altro che scontata) deve molto a questi due personaggi.

     

    Al secondo posto la coppia Frodo-Sam, diversa dal libro ma non troppo, comunque dotata di molto spessore. Voto 8

    Terzo Boromir, personaggio reso veramente bene nel suo essere "umano". voto, 8-

     

    In fondo in fondo tutti gli elfi, cominciando da Elrond passando per Galadriel arrivando ad Arwen. Molto molto molto lontani dagli elfi Tolkeniani. voto 3

    Tra tutti questi proprio Orlando Bloom fa la figura migliore (non tanto per meriti suoi), voto 6-

     

    I nani in generale non mi sono piaciuti troppo, ma reputo praticamente impossibile rendere bene questo tipo di personaggi in un filmato, quindi il mio voto è un 6 e mezzo per la buona riuscita di un impresa complicata. Stesso voto per Gimli, anche se nn ho troppo apprezzato a differenza di altri il suo essere il buffone... (ma rientra nel discorso: difficoltà di rendere bene i nani).

     

    Menzione di (dis)onore a due personaggi "secondari"

    Faramir, interpretato bene, ideato malissimo. Un altro personaggio rispetto al libro. voto 4

    Barbalbero e gli Ent. Non male in determinate fasi, malissimo le storie modificate rispetto al libro. Non traspare quasi niente della figura dei pastori degli alberi. Voto 5: 7per la spettacolarità di certe scene, 3 per le scelte di background.

  3. Grazie^^

     

    Allora proseguo con la gestione dell'esperienza.

    Il livello dei personaggi è gestito con uno schema per ora comune a tutti.

    A partire da 500PX per il livello 2, poi sempre il doppio (1000,2000,4000,8000)

     

    Come assegno i PX?

    Per semplificare il tutto assegno i PX al gruppo. Quindi prendo il valore dell'azione/mostro ucciso e lo divido per il numero dei giocatori e tutti guadagnano uguale. Magari un pò semplicistico ma sennò diventa lenterrimo (credo)

     

    In primis ho pensato che determinate azioni possono essere premiati con dei PX: Scassinare porte o disattivare trappole possono dare 100px X il livello di difficoltà.

    Inoltre anche le miniquest di ogni quest dovrebbero dare dei premi (questi ovviamente stanno tutti a discrezione del master).

     

    Per quanto riguarda i mostri ho deciso di avvelermi di un sistema di calcolo che mi piace molto:

    (Iniziativa del mostro + 10XDA + 5XDD) X (PC + 0,5XPM).

    Variazioni: I non morti (0 PM) vengono considerati come 2PM (perché nelle mie regole sono immuni dalla roba basata sui PM). Se i dadi difesa sono al 5+ (come per i pg, li chiamo mostri in armatura) allora non è 5xDD ma 10xDD.

     

    Ovviamente se il mostro è dotato di abilità speciali (a partire dall'attacco a distanza) i PX cresceranno abbondantemente sotto forma di bonus vari al totale PX (su alcuni sono andato schematico, tipo archi e frecce danno +50PX, ma bisogna stare attenti, perché la stessa abilità in un mostro con 1PC e 1 DD è una cosa rispetto a uno che amgari ha 4DD e 4PC, quindi l'idea della moltiplicazione andrebbe applicata anche là^^)

     

    Alcuni esempi dei risultati di questo tipo di calcolo (con piccoli arrotondamenti a multipli di 10 o 5):

    Goblin 50

    Scheletro 70

    Zombie 80

    Orco 95

    Mummia 225

    Guerriero del Chaos 300

    Gargoyle 355.

  4. cominciano ad essere molto meglio :evil:

    qualche nota: a quello dell'acqua preciserei che nn si può scendere sotto 1dc (attacco e difesa). Credo, almeno che nn lo volessi diverso.

    Unico appunto, ora come ora secondo me hanno pochi PC. considera che in media se difendono con il nero parano 1colpo su 6 lanci (hanno circa tutti 6 dadi in difesa contro armi nn magiche). In pratica parano 1 per ogni attacco. Basta che per caso nn facciano nemmeno un sei (possibilissimo) oppure passino due attacchi e rischi di salutarli già contro un paio di goblin^^. Io metterei più PC, in fondo si sacrificano tre magie^^

  5. NOVITA’ PERSONAGGI.

     

    Tutti i personaggi sono ora maggiormente caratterizzati rispetto alla versione base di Heroquest.

    Esistono 7 Classi di personaggi, ad ognuna di essa sono associati due alberi di abilità secondo questo schema:

    • Elfo – combattimento, magie elementali;

    • Druido – poteri druidici, abilità del ladro;

    • Nano – combattimento, abilità del ladro;

    • Barbaro – combattimento, abilità del Berserk;

    • Paladino – abilità magiche, poteri chiericali;

    • Necromante – abilità magiche, abilità di necromanzia;

    • Mago – abilità magiche, magie elementali.

     

    Ogni personaggio è inoltre dotato di un livello che è stabilito in base ai Punti Esperienza (PX) del personaggio stesso secondo alcune tabelle. Quando un personaggio raggiunge i PX necessari a passare al livello successivo, passa di livello. In questa occasione egli riceve 3 Punti Abilità (PA), che potranno essere spesi sia all’interno degli alberi di abilità del personaggio, che per aumentare le proprie caratteristiche (PC-PM). Aumentare una propria caratteristica costa 2PA. Inoltre un personaggio che passa di livello torna automaticamente al massimo dei PC e dei PM.

     

    Il personaggio non può mettere i propri PA in tutte le abilità degli alberi. La maggioranza di queste richiedono un livello minimo del personaggio per poter essere imparate ed utilizzate (nota: alcuni equipaggiamenti potrebbero incrementare il livello di un’abilità non ancora accessibile al personaggio. In questo caso il personaggio non potrà comunque utilizzare questa abilità).

    I personaggi potranno conservare i propri PA per spenderli in seguito, ma è bene che valutino attentamente vantaggi e svantaggi di tale pratica.

     

    Allego lo Zip contenente la versione più aggiornata di tutti gli alberi di abilità.

     

     

    NOTE agli alberi:

    1)Sistema dadi: è stato abbandonato (a malincuore) il sistema a dadi combattimento tradizionale di Heroquest). I motivi sono due. Per bilanciare alcune abilità è stato previsto per esempio che invece che colpire con il 4+ (teschio) si colpisse con il 5+ (scudo bianco). In linea puramente teorica questo sistema potrebbe funzionare anche con i DadiComb. ma alla lunga diventa incasinato, oltre che cmq si hanno sicuramente molti meno dadi combattimento che non d6 (ci sono attacchi con 7-8 d6 ad esempio).

    Perché questa cosa? Perché nel creare diversi livelli per ogni abilità è necessario che i miglioramenti tra un livello ed un altro siano piccoli, e non enormi, altrimenti l'abilità diventa rapidamente troppo forte. Faccio un esempio chiarificatore:

    - un personaggio di base a 2DA (al 4+). In media colpisce 1 volta a turno.

    se salendo di una abilità gli si desse un altro dado semplicemente avrebbe 3DA, colpirebbe 1,5 volte a turno. con 4DA colpirebbe in media 2 volte.

    - se io a questo personaggio invece lascio i suoi 2DA al 4+ ma i dadi aggiuntivi delle abilità li faccio al 5+ la cosa cambia:

    con abilità 1 il mio personaggio attacchera con 2da 4+ e 1Da 5+ (basta usare colori diversi nel lancio) - colpisce 1,33 volte. a livello abilità 2 colpirà 1,66 volte etc etc.

     

    In questo modo l'incremento è molto più controllato. Ovviamente ancora cambia con il 6+ e via discorrendo.

     

    Questo sistema ha anche altri vantaggi collaterali: i personaggi si abituano ad avere lanci di dadi variabili, quindi è molto più facile dare armi, armature, scudi che invece di aumentare i DD o i DA semplicemente aumentano in modo diverso. Tipico è già stato e molto gustoso lo scudo di legno, che fornisce un dado difesa aggiuntivo che para però solo con il 6+

    Oppure si può considerare pozioni o magie che diano bonus/malus ai dadi.

     

    Se pensate che il sistema sia molto complesso vi invito a giocarlo, vi assicuro che dopo 2 partite i miei giocatori nn hanno minimi problemi (e non sono dei Nerd come me :D)

     

    2) una seconda e breve nota in parte collegata alla prima è legata all'equipaggiamento che intendo inserire nell'avventura. Non mi piace assolutamente di HQ (questo sempre) che la forza reale del PG sia legata all'equipaggiamento. Per come è bilanciato adesso se io do al mio PG un arma da 4 DA e un armatura da 4DD è più sgravo e basta. Fine. In sostanza la mia idea è di mantenere più o meno qualsiasi arma intorno ai 2 DA con un massimo di 3, e le armature totali sempre tra i 2-3dadi. In cosa posso differenziare gli equipaggiamenti per nn farli essere tutti uguali: semplicissimo, bonus alle abilità: es. Mazza che conferisce +1 all'imposizione delle mani del paladino (2DA) e via discorrendo. Anche qui posso come già detto prima poi sfruttare dadi diversi (soprattutto sulle armature, ma perché no, armi potentissime ma imprecise, 8 dadi al 6+ sono sempre meno che 3DA al 4+).

     

    Okei okei mi fermo. se qualcuno mai finirà di leggere andrò avanti :D

    Alberi.zip

  6. Allora allora, mi dispiace che sono sparito per 2 settimane da questo topic ma il tempo lo usavo più per pensare e bilanciare che non per uppare le cose qui (tra l'altro ho pensato prima di ribilanciarle un attimino prima di metterle tutte, sono stati persi dei file, come sempre e via discorrendo.

     

    Se avete tempo e voglia vi descrivo rapidamente qualcosa di una versione un pò più completa.

     

    Prima qualche considerazione di carattere più generale (derivata anche da 2 partite con 4 giocatori e 4 partite in single player (master+un giocatore, tra l'altro godibilissime).

     

    1) il bilanciamento del gioco è ovviamente molto diverso. Per quanto abbia cercato di mantenere le abilità piuttosto bilanciate è evidentente che il bilanciamento del gioco è cambiato. Dei personaggi di livello scarso sono in grado abbastanza facilmente di liberarsi di guerrieri del Caos. Niente di grave eh. Soprattutto quello che ho notato è che i nemici più deboli risulteranno alla lunga decisamente scarsi. Poco male, basta creare delle quest ad hoc. (o modificare i mostrilli).

    2) e legato al primo. Il sistema a classi e abilità è stupendo per creare boss di fine livello o mostri "peso" durante le quest. Per esempio in una quest i miei giocatori si sono battuti contro un Orco con le abilità di Paladino, con tutto quello che ne derivava, ed è stato un combattimento finale pieno di colpi di scena e veramente veramente bello (di questo ho le foto^^). Non oso immaginare quando ci metterò un mago.

    3) niente toglie cmq di poter usare le vecchie magie o molto simili per i maghetti che si vogliono mettere in giro (già fatto con uno sciamano goblin, altra scena molto carina)

    4) molte abilità vanno ancora bilanciate.

     

    5) il problema delle durate legato alla questione: complico il gioco? questa è la questione più importante di tutte penso. L'obbiettivo che mi sono posto cominciando questa potrei chiamarla "total conversion" era quello di mantenere la semplicità di HQ. Risposta dopo 2 partite con 4 giocatori che non avevano mai giocato a HQ e pochissimo a GDR (1 mai). la risposta è: SUCCESSO!. Quello che posso dire è che l'impatto ai nuovi giocatori dell'albero delle abilità può spaventare, ma una volta afferrato il gioco scorre tranquillissimo come prima soltanto che i giocatori hanno molte più opzioni (beh molte.. 2-3, ma sempre meglio di 1 sola :D). Per quanto riguarda le durate un mio amico informatico mi ha creato un semplice e comodissimo sturmento in java in cui inserisco tutte le abilità attive in gioco con la loro durata e ogni turno che bassa schiaccio un pulsante e lui mi tiene i conti dei turni

    L'altra cosa che mi ispira un botto è stata quella che già ora i personaggi che sono al 4 livello cominciando a delineare una loro strategia di crescita del pg. Figo figo^^.

     

     

    Dai ora chiudo il post e poi ne faccio un altro sulle questioni tecniche^^

  7. seeeeeeeee. :D Bellissimi eh, ma sgravi all'esagerazione :D

    L'elementale della terra è come un bambinetto che guarda gli altri e dice: e io?

    Immuni alle armi non magiche? No dai :D, cioè poi per carità, magari le tue quest saranno strapiene di armi magiche sugli npc, ma allora nn avrebbe molto senso lo stesso :D

    1 danno fisso in corpo a corpo l'elementale del fuoco? Mi vuoi dire che questo entra in una stanza con 20goblin e in un turno è tutto morto? (sostituisci ai 20 tutto quello che ha 1PC?).

    Bilanciamento sususu :D (rimangono delle cose bellissime... occhio però al dispel, perché anche là, un mago che già di solito è il personaggio che alla fine rischia sempre di annoiarsi di più, magari usa 3 magie per fare un cosone e arriva quello e ciao ciao??... brutto :P. Potresti pensare a qualceh scontro mentale, tipo il mago del male tira 1d6 più i suoi PM (che decidi tu), lo stesso fa il tuo maghetto e se queso vince si tiene l'elementale.

  8. mmmh, dipende, se difende con il 6+ come tutti i mostri nn è certo troppo, anche considerando i 2 soldi PC (per me gderristicamente un pò pochini).

    Se è con il 5+ allora è tosto, ma in fondo ancora accettabile.

     

    idea cmq molto molto bella^^

  9. Ho praticamente finito i diversi Trees per le classi. Devono essere playtestati e bilanciati, ma il fondo è fatto.

     

    Passiamo invece allo sviluppo di alcune regole modificate che ho pensato

     

    TRAPPOLE

     

    Ogni trappola avrà un livello di difficoltà per essere disattivata.

     

    Disattivare una trappola – Chiunque vorrà tentare di disattivare una trappola potrà lanciare i dadi che ha a disposizione per disattivare trappole trappole. I pg di base hanno 0 dadi a disposizione. Questo numero può essere aumentato con alcuni oggetti e/o abilità.

    Ogni trappola ha un valore di difficoltà. La trappola viene disattivata se chi ha tirato i dadi riesce ad ottenere un numero di scudi bianchi pari o superiore al valore di difficoltà della trappola stessa. In caso contrario la trappola scatta. Esistono in questo caso due tipologie di trappola. La trappola a scatto unico o la trappola perpetua. La trappola a scatto unico si attiverà una volta sola, la trappola perpetua invece non ha un numero limite di attivazioni (spesso le trappole di tipo magico sono di questo genere).

     

    Esempi:

    La trappola nel corrodoio ha valore di difficoltà 1. Il mago Crepax cerca di disattivarla. Grazie agli occhiali a lenti rubinate che ha comprato in un negozio specializzato ha un bonus di 1 dado alla ricerca trappole. Tira così il suo dado e ottiene un teschio. Ha fallito e la trappola scatta. Con un risultato di uno scudo bianco avrebbe avuto successo. Se la trappola fosse stata di livello 2 o superiore non avrebbe comunque avuto nessuna possibilità di disattivarla.

     

    Nota: i personaggi non hanno modo di conoscere il livello della trappola. Il master può, a sua discrezione, ad una richiesta di descrizione, comunicare qualche caratteristica che possa far pensare che la trappola sia più o meno complessa.

     

    SERRATURE

     

    Il sistema serrature è identico a quello delle trappole.

    NOTA: i personaggi possono fare solo un unico tentativo di aprire una serratura. dopo diché la serratura rimane chiusa.

    Questo concetto è piuttosto complesso e discutibile, ma in sostanza non sono riuscito a trovare una regola veloce che non permettesse tentativi infiniti di aprire le serrature. La cosa può funzionare così basta che il master non metta mai all'interno di oggetti chiusi con serrature di questo tipo materiale indispensabile per lo svolgimento della quest.

     

     

    VELENI

     

    I veleni sono caratterizzati da diversi livelli che vanno da 1 a 6,

    Un personaggio avvelenato all’inizio di ogni turno è costretto a lanciare alcuni dadi combattimento (che chiameremo dadi veleno) (da 1 a 6) in base al livello del veleno. Se il risultato è un teschio, il personaggio perde 1PC, se il risultato è uno scudo bianco, non succede niente, se il risultato è uno scudo nero, rimuovi il dado dai dadi veleno che infettano il personaggio.

    I dadi veleno possono essere cumulativi, ma mai oltre il numero di 8 dadi a turno.

     

    Esempio: il mago Crepax viene colpito da uno scorpione gigante. Questi gli infligge una ferita portandolo a 3 e lo infetta con un veleno di livello 3. All’inizio del prossimo turno Crepax tira un dado per ogni livello del veleno, quindi 3 dadi. Ottiene un teschio, uno scudo biano e uno nero. Crepax subisce un ulteriore ferita ma rimuove un dado dal totale dell’avvelenamento. Al prossimo turno tirerebbe quindi due dadi veleno.

    Purtroppo durante il turno Crepax viene nuovamente colpito dallo scorpione, che gli infligge un ulteriore danno portandolo a 1 e lo infetta nuovamente. Crepax deve ora tirare 5 dadi.

    Purtroppo il risultato del dado dice 3 teschi e 2 scudi neri: Crepax muore atrocemente incapace di sopportare il potente veleno dello scorpione.

     

    FAQ: le azioni che richiedono che la concentrazione duri tutto il turno, come la meditazione, devono essere dichiarate prima del lancio di dadi per l’avvelenamento.

  10. Allora, la necromanzia è legata ai golem in quanto è legata al dare la vita alla materia morta (alla frankenstein) per intenderci. Penso che anche su D&d i golem siano necromanzia.

    Per quanto riguard ala meditazione certo, quello può essere un sistema, ma di quel genere c'è già l'altro potere: calma.

     

    Un'idea l'ho avuta, è un pò artificiosa ma in termini di gioco funziona.

    La meditazione potrebbe avvenrie tramite il recupero delle energie vitali degli esseri morti nel dungeon. Per ogni morto il castatore di magia può riempire un oggetto (pietra?) di energia vitale, pari a X, dove X sono i PC del mostro. QUando vuole può usare il potere meditazione con una di queste pietre più o meno come l'avevo impsotato adesso. Diciamo che ogni PC permette di usare la meditazione per 1 turno, per il resto rimane uguale.

    L'idea poteva escludere l'uso delle pietre e lavorare sui cadaveri, ma l'effetto sarebbe assurdo che è meglio segare 5 merde che 1 bestione :P

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use