Jump to content

Trex_ap

HeroquestForger
  • Content Count

    1,821
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Trex_ap

  1. Trex_ap

    Eccomi

    whats glothars?????????
  2. Master, stavolta sono io a non aver capito 1 cosa in SRGM: a parte gli incantesimi elementali (acqua, aria, fuoco e terra), tutto l'altro mazzo degli incantesimi come si usa? Viene mescolato, messo a faccia in giù e quando i pg vogliono lanciare una spell pescano la prima carta in cima al mazzo (a condizione di avere il necessario valore di magia), oppure hanno a disposizione l'intero mazzo e possono scegliere la spell da lanciare? Grazie x la risposta .....
  3. Trovi un'amica che si chiama Barbara e le fai fare il barbaro, il problema è trovare un'elfa (di nane ce ne sono un'infinità ..... eheheheh)
  4. Scusate, se volete variare i pg utilizzateli in versione femminile ...
  5. I nuovi pg nascono dall'idea di srgm; non avrebbe nessun senso utilizzarli in HQ base, sono troppo "sgravati" per le imprese del QB standard
  6. Bell'idea, da sviluppare insieme. Ci penserò un po' su e poi vi farò sapere .......
  7. ... quindi lo dovrebbe tirare anche in caso di stanze "pulite" ... in un turno di gioco i 4 pg massacrano i mostri e poi fanno tutti ricerca trappole ed il master tira 4 volte il dado (nel caso di stanza pulita), se invece ci sono 2 trappole lo tira "n" volte (perchè potrebbe non uscire il valore che permette ai pg di scoprire la trappola) per ogni singola stanza o passaggio del tabellone, quindi un quest dura 3 giorni ...... mah, non mi pare uno svolgimento giocabile e lineare .......
  8. La mia disquisizione riguardava il fatto che un'operazione del master nel momento che un pg ricerca trappole (in questo caso è stato proposto il landio del D6, ma potrebbe essere qualunque altra cosa) rivela in ogni caso che in quella stanza o passaggio c'è qualcosa. E' diverso dal fatto che il master dica "No, non ci sono trappole" oppure "C'è la trappola x in quel punto"; secondo me occorre trovare un modo per cui nessuna azione del master riveli o meno la presenza di cose nascoste.
  9. Mah, rimango con i miei dubbi ... è molto + semplice, secondo me inserire note apposite sui QB dove una particolare trappola posta in un punto strategico abbia la seguente nota sul QB: "la trappola contrassegnata con X non è rintracciabile con ricerca trappole" oppure: "la trappola contrassegnata con Y e rintracciabile con ricerca solo a condizione di ........." e qui il creatore delle imprese scatena la fantasia. Il gioco rimane veloce e scorrevole ed i pg devono lo stesso porre la necessaria attenzione. Ripeto: la debolezza di fondo del sistema proposto da Narma è il comportamento del mast
  10. Cone concetto di fondo è apprezzabile, ma non spieghi se intendi dare un valore ad ogni singola trappola oppure ad ogni tipo di trappola. Spiego meglio: trappola con lancia coefficiente 3: vale solo x la prima o per tutte le trappole con lancia dell'impresa? Se la tua intenzione è quella di assegnare un valore numerico al tipo di trappola, allora potrebbe essere applicabile, ma se intendi dare un numero ad ogni singola trappola stiamo freschi; immaginati un dungeon con un corridoio di accesso con 5-6 trappole con lancia ognuna con valutazioni diverse: ci metti 1 ora solo x attraversarlo. In
  11. TheMaster ha compreso appieno cosa io intendevo x lo zombi, caso unico nel bestiario. Per quanso riguarda gli skeletri io penso inceve che qualunque pg se lo trovi davanti non utilizzi un colpo di punta (si infilerebbe tra le costole senza procurare danno), ma piuttosto un fendente orizzontale o diagonale (inteso come direzione del colpo) di taglio, quindi raggiunge lo stesso l'obbiettivo di frantumare le ossa dello skeletro, anche se impogna una spada (barbaro ed elfo) o un'ascia (nano). Per tutti gli altri mostri la pericolosità di un colpo a segno rimane inalterata sia di punta che di tagli
  12. Trex_ap

    Eccomi

    Un altro pg destinato a morire in modo lento ed atroce nei dungeon di HQ ...... Usa bene il poco tempo che ti resta a disposizione ..... Benvenuto tra noi Daithon ..........
  13. Spiego meglio cosa intendevo nelle stat dello zombi: il movimento di 4 caselle (ed. europea) o di 5 caselle (ed. americana) mi sembra eccessivo, è risaputo che gli zombi avanzano caracollando con estrema lentezza ed accelerano un pochino solo quando sentono le possibili prede vicine nel caso 1 lo zombi è definitivamente morto nel caso 2 il colpo al torace non fa praticamente nessun danno allo zombi nel caso 3 lo zombi perde un braccio, ma potendo ancora brandire la mannaia può ancora far danno ai pg, ma ha meno possibilità di parata il caso 4 è successivo al caso 3, cioè che perda tutte e
  14. Netspawn, non c'è problema; il sito è fatto benissimo, io ho già scaricato tutto lo scaricabile ed in buona parte già stampato. L'ideazione dell's.r.g.m. ha ridato interesse a HQ, soprattutto in giocatori anziani come me (sono 12 anni che gioco a HQ), e devo dire una cosa: dopo aver giocato una sessione di s.r.g.m., il gioco baso mi sembra ormai noioso e troppo semplice. Riguardo alle variazioni del regolamento, io cerco di modificare quelle parti che durante le partite mi sembrano "campate in aria" (vedi ad es. la mia filippica sulle trappole), perchè mi piace e soprattutto piace al team co
  15. Con mio figlio ho elaborato una possibile variante per lo zombi, vorrei sapere cosa ne pensate: siccome lo zombi per sua particolare natura è immortale, abbiamo pensato di modificarne le stat in questo modo: movimento 3 caselle (lo zombi è molto lento nei movimenti); attacco 2 d.c. (determinato proprio dalla lentezza generale); difesa 3 d.c. (deve avere possibilità di difesa contro il barbaro); punti corpo 0 (zero): lo spiego dopo; punti mente 0 (morto). I p.c. sono a zero in quanto è risaputo che l'unico modo per eliminarlo definitivamente è quello di staccargli la testa, quindi si è p
  16. Dadi normali del PG Infuso di energia pura = porta a 10 i punti power Pozione di potenza = n. dadi in attacco pari ai punti power x 3 turni Pozione forza del gigante = doppio dei dadi in attacco x 3 turni e siamo già a 24 d.c. in attacco qualke altra pozione del mazzo delle pozioni ke nn ricordo (ho giocato 3 mesi fa ... ) ke ha l'effetto del raddoppio dei d.c. per 1 turno equippato di armi fino a 4 d.c. i normali del nano risultato ... mi ha attaccato il personaggio finale della quest (ke aveva questi valori: p.c. 9, p.m. 10 - mago - mov. 12 caselle att. 10 d.c. dif. 11 d.c.) e mi h
  17. Per quanto riguarda l'equivalenza tra PG e Mostri io suggerisco di far si che gli scudi (bianki o neri ke siano) portino sempre ad una parata dei teschi; infatti i dadi sono stati ripresi dall'edizione americana, dove i mostri hanno punti corpo differenti (es. il gargoyle ne ha 3, e non 1 come nell'edizione europea); i dadi sono troppo sbilanciati in favore di chi attacca, e se il primo giocatore attacca un mostro, poi vengono tutti gli altri PG, quindi il mostro non ha nessuna possibilità di attacco xkè sarà sicuramente ucciso prima ke il turno arrivi al master. Per questo motivo ti consi
  18. Saaaaaaaaaaaalve ..................... Dopo la pausa d'estate (ke estate nn è stata) vi ho ritrovato e mi sono subito iscritto al forum. Voglio solo dirvi ke gioco a HQ dal 1992, ho il gioco base e tre exp: La Rocca di Kellar, Il Ritorno del Signore degli Stregoni e L'Orda degli Ogre, il tutto originalissimo ed in perfette condizioni (nn chiedete, nn vendo manco una miniatura!!!!!); ora con l'SRGM ho ripreso a giocare con maggior entusiasmo ed ho tirato in ballo anke mio figlio (io ho 45 anni e lui 19), furioso giocatore di D&D ke ha trovato HQ molto bello e giocabile e ci si è converti

FORUM ITALIANO DI HEROQUEST

Il Forum Italiano di HeroQuest è gestito dalla redazione Heroquestgame.com, online dal 1999. Le risorse che troverai qui sono tutte gratuite, nella maggior parte dei casi in italiano e se stavi cercando un posto per far rivivere la tua passione per HeroQuest, la tua ricerca è terminata. Benvenuto nel mondo dei dungeon da liberare, delle missioni da compiere ai confini del conosciuto, delle armi da forgiare, dei misteri da svelare.
Benvenuto nel mondo di HeroQuest.

HeroQuest è un marchio della Hasbro - Games Workshop Inc. - Tutti i diritti sono riservati. Questo sito non intende ledere in modo diretto o indiretto diritti di copyright legati alla proprietà del marchio ma esiste esclusivamente per lo scopo di continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni. 

HeroQuest is a trademark of the Hasbro - Games Workshop Inc. - All rights reserved. This site doesn't intend to injure in direct or indirect way copyrights to the ownership of the trademark but it exclusively exists for the purpose to keep on spreading the knowledge of the game and its expansions.  

Facebook

×
×
  • Create New...

Important Information

By browsing this site I accept the Terms of Use.