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Trex_ap

HeroquestForger
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  1. se poi è vero quello che si dice ... che i nani sono datati da altre parti .... penso che non te ne freghi + di tanto perdere tempo a combattere un fimir .....
  2. Viper ha guadagnato 1 pm ... ora è arrivato a 2 ... gh gh gh
  3. se hai visto "zombi" di Romero, avrai visto quanti ce ne sono all'esterno e all'interno del centro commerciale
  4. Lo zombi che corre è una cretinata pazzesca, la loro forza sta nel numero ...
  5. Viper, secondo la tradizione voodoo haitiana, gli zombies sono morti sepolti che vengono riesumati dai servitori del Baron Samedi, lo sciamano stregone; in base ad intrugli strani e rituali magici riprendono vita senza anima e senza nessuna emozione tipo automi per intenderci, al fine di avere degli schiavi fidati e fortissimi. Secondo la saga dei film invece la proliferazione degli zombi avviene per infezione, contagio, chiamala come vuoi tu, provocata da un morso che uno zombi infligge ad un essere umano vivo: questi dopo un certo lasso di tempo (all'incirca 48-72 ore) praticamente muore ed immediatamente ritorna in vita. Nel primo caso uno zombi è praticamente immortale (tipo il golem della tradizione ebraica, dove solo il rabbino che lo aveva creato lo poteva "uccidere") e solo Baron Samedi poteva decretarne la fine, mentre nella saga la maniera per eliminare uno zombi era quello di staccargli la testa dal collo oppure sparargli in mezzo agli occhi con una lupara da 50 cm di distanza. Io ho preso quest'ultima interpretazione per studiare le home rules dello zombi di HQ, ma siccome nell'epoca in cui si svolgerebbero le imprese le armi da fuoco non esistevano, l'unico modo è quello di un colpo di taglio (spada o ascia) all'altezza del collo.
  6. Come ho gia detto, l'idea dello zombi è stata "buttata lì", può funzionare o meno bisogna verificarla sul campo ... certo che se l'intuizione è giusta penso che renda il gioco molto + interessante ..... vista la mia esperienza penso proprio di si
  7. Non facciamo troppo i furbi in mia assenza, se no mordo come un trex zombi, vi infetto tutti .....
  8. molto semplicemente un incantesimo curativo del mago, al posto di ripristinare 4 pc persi, riporta l'eroe allo stato normale, ma solo con 2 pc, poi deve ripristinarsi i pc persi facendo ricerche
  9. Trex_ap

    Eccomi

    nuova carta mostro? nuovo pg? nuovo The MasTer? successore ed erede di Belphagor? mah ... il mistero attanaglia il forum .............
  10. sigh ... manca ancora l'ultima avventura .... quando?
  11. No, per diventare zombi basta che uno zombi ti morda, l'infezione si trasmette tramite il morso. Si parla di "morti" (infatti per la tradizione voodoo sono morti viventi) in quanto non hanno più nessun sentimento e nessuna sensazione fisica (dolore, ecc.), l'unica cosa che rimane è un ricordo inconscio della "vita precedente", tant'è vero che uno zombi rimane nei pressi della sua casa oppure vicino a luoghi a lui conosciuti (supermercati, negozi, ecc.). La mummia invece è un umano morto per varie circostanze (malattia, assassinio, ecc) e soggetto a trattamenti particolari, tra cui l'asportazione degli organi interni (riposti nella tomba nei vasi canopi) e il trattamento con sostanze che non permettono la putrefazione del corpo, il tutto "impacchettato" fa fasce + o - intrise di oli essenziali; se si risveglia è perchè lo spirito non è riuscito (per maledizioni o altro) a passare la porta dell'aldilà. Quindi sono 2 cose diverse.
  12. le rules dello zombi le ho proposte io, qualcun'altro ha detto la sua con altre idee; sono tutte ottime, ma da verificare sul campo. Per quanto riguarda Debaivan, che vorrebbe applicare le stat zombi alle mummie, non la ritengo un'idea buona in considerazione della diversa natura dei mostri. Le mummie sono corpi, appunto mummificati, cioè privati di tutti gli organi interni, avvolti in fasce, estremamente forti fisicamente e + veloci degli zombi, ma sensibilissimi al fuoco, con il quale si distruggono in 1 attimo. Lo zombi invece è un umano infettato che necessita del distacco della testa o dell'esplosione del cervello per poterlo annientare. Ora, considerando che HQ è ambientato in epoca barbarica (dove non esistevano armi da fuoco), ho pensato a quelle caratteristiche per renderlo + vicino alla letteratura romeriana.
  13. George "Costanzo" Romero ..... con suo marito ....... Mary De Filippus "Exorcist" ..... bella accoppiata XD
  14. Trex_ap

    Eccomi

    whats glothars?????????
  15. Master, stavolta sono io a non aver capito 1 cosa in SRGM: a parte gli incantesimi elementali (acqua, aria, fuoco e terra), tutto l'altro mazzo degli incantesimi come si usa? Viene mescolato, messo a faccia in giù e quando i pg vogliono lanciare una spell pescano la prima carta in cima al mazzo (a condizione di avere il necessario valore di magia), oppure hanno a disposizione l'intero mazzo e possono scegliere la spell da lanciare? Grazie x la risposta .....
  16. Trovi un'amica che si chiama Barbara e le fai fare il barbaro, il problema è trovare un'elfa (di nane ce ne sono un'infinità ..... eheheheh)
  17. Scusate, se volete variare i pg utilizzateli in versione femminile ...
  18. I nuovi pg nascono dall'idea di srgm; non avrebbe nessun senso utilizzarli in HQ base, sono troppo "sgravati" per le imprese del QB standard
  19. Bell'idea, da sviluppare insieme. Ci penserò un po' su e poi vi farò sapere .......
  20. ... quindi lo dovrebbe tirare anche in caso di stanze "pulite" ... in un turno di gioco i 4 pg massacrano i mostri e poi fanno tutti ricerca trappole ed il master tira 4 volte il dado (nel caso di stanza pulita), se invece ci sono 2 trappole lo tira "n" volte (perchè potrebbe non uscire il valore che permette ai pg di scoprire la trappola) per ogni singola stanza o passaggio del tabellone, quindi un quest dura 3 giorni ...... mah, non mi pare uno svolgimento giocabile e lineare .......
  21. La mia disquisizione riguardava il fatto che un'operazione del master nel momento che un pg ricerca trappole (in questo caso è stato proposto il landio del D6, ma potrebbe essere qualunque altra cosa) rivela in ogni caso che in quella stanza o passaggio c'è qualcosa. E' diverso dal fatto che il master dica "No, non ci sono trappole" oppure "C'è la trappola x in quel punto"; secondo me occorre trovare un modo per cui nessuna azione del master riveli o meno la presenza di cose nascoste.
  22. Mah, rimango con i miei dubbi ... è molto + semplice, secondo me inserire note apposite sui QB dove una particolare trappola posta in un punto strategico abbia la seguente nota sul QB: "la trappola contrassegnata con X non è rintracciabile con ricerca trappole" oppure: "la trappola contrassegnata con Y e rintracciabile con ricerca solo a condizione di ........." e qui il creatore delle imprese scatena la fantasia. Il gioco rimane veloce e scorrevole ed i pg devono lo stesso porre la necessaria attenzione. Ripeto: la debolezza di fondo del sistema proposto da Narma è il comportamento del master in caso che un pg ricerchi trappole: il lancio del D6 è l'ammissione palese alla presenza di trappole + o - pericolose.
  23. Cone concetto di fondo è apprezzabile, ma non spieghi se intendi dare un valore ad ogni singola trappola oppure ad ogni tipo di trappola. Spiego meglio: trappola con lancia coefficiente 3: vale solo x la prima o per tutte le trappole con lancia dell'impresa? Se la tua intenzione è quella di assegnare un valore numerico al tipo di trappola, allora potrebbe essere applicabile, ma se intendi dare un numero ad ogni singola trappola stiamo freschi; immaginati un dungeon con un corridoio di accesso con 5-6 trappole con lancia ognuna con valutazioni diverse: ci metti 1 ora solo x attraversarlo. Inoltre ha una debolezza di fondo: se fai ricerca trappole in una zona ed il master risponde negativamente, allora è palese che quella stanza è "pulita"; al contrario nel caso il master lanci il D6 è come ammettere la presenza di trappole. La conseguenza logica è che i pg cercheranno un persorso alternativo (ammesso che esista) per evitare di incappare in conseguenze spiacevoli.
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