Il regolamento di HQ con la sua semplicità rende il gioco il GdR più giocabile che esista (considero ad esempio D&D tropoo macchinoso...) ma questa semplicità purtroppo lascia anche dei problemi irrisolti, come per esempio la fuga dal Dungeon. Io faccio così: è verissimo che pur fuggendo i PG hanno sicuramente guadagnato oro, tesori e pozioni, ma a cosa serve tutto ciò se non a migliorare le caratteristiche degli eroi in maniera permanente o provvisoria ? Se dopo essere fuggiti da un dungeon i PG acquistano armi o armature,oppure le hanno trovate nel dungeon, aumentano la loro forza, ma c'è un limite: il barbaro, per esempio, al massimo potrà aspirare ad avere Att 4 Dif 5 (Ascia, elmo e corazza) oppure Att 3 Dif 6 (Spadone, elmo, scudo e corazza). Può avere ttuuto l'oro possibile, ma più di questo non potrà acquistare !! E allora è sufficiente che l'impresa venga rigiocata aumentando i mostri in funzione del nuovo score totale dei PG, mentre per eventuali pozioni trovate (o acquistate se si gioca permettendone l'acquisto) un sistema che funziona è il seguente:
per ogni pozione di recupero, rinforzante o infuso eroico posseduta dal gruppo aggiungere 2 o 3 orchi ( o score equivalente); per ogni pozione rigenerante o risanante aggiungere 7 orchi ( o score equivalente); per l'acqua benedetta + 2 mummie e fregatevene della pozione di rapidità perchè tanto è quasi inutile...
Ovviamente il layout dovrà essere cambiato (trovate una giustificazione valida) oppure eliminate direttamente l'impresa e tutte quelle ad essa conseguenti o correlate, d'altronde nella "vita reale" accade proprio così !!!
Peccato per il lavoro del master, ma fa parte delle regole sottintese del nostro amato gioco...
Ciao dal nonnetto 43enne (gioco con mie figlie di 17 e 10 anni!)