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Ricerche tesori al termine dell'impresa


netspawn
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una bella trappola magica che attacca tutti i presenti nella stanza senza posssibilità di difendersi?a volte i miei PG non ricercano tesori proprio per paura di una trappola magica

Che vengano... scopriranno che qui a Moria c'è ancora un Castogufo che respira!

I Raduno ufficiale: Io c'ero ma non ricordo nulla perchè ero ubriaco...

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Espansione del mazzo carte del tesoro con carte apposite di mostri erranti doppi, trappole (es. di stordimento che fanno perdere x turni a colui che la pesca), carta stop ricerche inappellabile, teletrasporto fuori dal quest ...

Ce ne sono tante di soluzioni, ma tutte risiedono nel mazzo.

Una volta ampliato di nuove carte e molto più corposo, si potrebbe, ad esempio, alla 2° ricerca e successive pescata doppia (si pescano 2 carte), oppure scelta della carta da parte del master (apre il mazzo e sceglie quella che più gli aggrada).

Il limite è la fantasia del master di turno.

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Soluzione 1 (semplice):

Per accorciare i tempi di gioco, visto che i tuoi giocatori chiedono SEMPRE e in TUTTE le stanze, una volta ripulito il dungeon "teleporta" gli eroi nelle varie stanze e fagli compiere le ricerche che desiderano, riparmiando tempo sul lancio dei dadi, sullo spostamento lungo i corridoi e sul posizionamento strategico anti-mostro-errante. A meno che i giocatori non si mettano d'accordo fra lloro, fai tirare a ciascuno un dado da 6 per determinare chi è entrato prima nella stanza acquisendo la priorità sugli altri a compiere la ricerca (ed acquisire il gruzzolo).

 

Solzione 2 (bastarda):

Limita i turni di gioco. Es: I giocatori devono completare la quest entro 25 turni! Per giustificare ciò puoi dire loro che

a) il dungeon/palazzo potrebbe crollare da un momento all'altro

:wink: la persona che devono cercare/salvare è in pericolo e devono quindi affrettarsi.

c) sono inseguiti da un'orda di mostri: allo scadere dei turni posiziona dietro l'angolo più vicino una serie di mostri (eventualmente tira uno due dadi da 6 per stabilire quanti). A ogni nuovo turno ripeti il lancio dei dadi e il posizionamento dei mostri.

 

Soluzione 3 (infame):

Le carte del tesoro le tiene il master dietro allo schermo. Quando un personaggio effettua una ricerca il master pesca e legge la carta ai giocatori. Ovviamente ti sarai predisposto una serie di carte negative (trappola, veleno, niente e mostro errante) che tirerai fuori a tuo piacimento simulando il pescaggio dal mazzo. attenzione a non esagerare.

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Soluzione 1 (semplice):

Per accorciare i tempi di gioco, visto che i tuoi giocatori chiedono SEMPRE e in TUTTE le stanze, una volta ripulito il dungeon "teleporta" gli eroi nelle varie stanze e fagli compiere le ricerche che desiderano, riparmiando tempo sul lancio dei dadi, sullo spostamento lungo i corridoi e sul posizionamento strategico anti-mostro-errante.

 

lo faccio anche io ma è veramente brutto, alla fine se fai così i giocatori lo faranno sempre!

se gli fai tirare i dadi dopo qualche quest si scocceranno e pur di non tornare indietro faranno subito le ricerche di tesori!

Che vengano... scopriranno che qui a Moria c'è ancora un Castogufo che respira!

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Soluzione 1: concordo con Viper, anche il gioco perde molto di credibilità, poi ogni fine quest sembra come la fine di un livello di Sonic, con 3000 anelli da prendere.

 

Soluzione 2: Mmmh... a volte sono necessari tanti turni per completare un'impresa, mi pare difficile predeterminarli...

 

Soluzione 3: Il regolamento prevede che siano i giocatori a pescare le carte, e se le pesca il Master di nascosto possono avere la sensazione di essere fregati...

 

Soluzione Trex: la migliore dal mio punto di vista, però il fatto di aumentare il rapporto malus/bonus a più di 1/5 varrebbe anche durante l'impresa...

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Yon, quale sarebbe il problema?

E' sufficiente creare apposite carte da mischiare con il mazzo originale, se vuoi mantenere fisso un determinato rapporto è sufficiente creare anche carte bonus (gemme, monete, bonus di movimento, etc.)

Una soluzione che ho spesso utilizzato è la carta di stordimento:

in numero di 2 per il mazzo, il pg che la pesca deve tirare 1D6 per vedere quanti turni rimane senza conoscenza: siccome non può muoversi lo deve trasportare un altro pg con la limitazione di movimento (1D6) ed il divieto di attaccare, si può solo difendere con 1DC.

Ti garantisco che è uno status che fa passare la voglia di fare ricerche inutili ...

Una carta che ho nel mazzo è il teletrasporto: se un pg la pesca in seguito a ricerche viene immediatamente trasportato fuori dal dungeon: è come se scappasse e non può rientrare. Siccome è una carta sgravata, ne ho inserita solamente 1, su un mazzo di circa 40 carte.

In questo modo non intacchi il sistema dei turni, i pg possono decidere di giocare come credono, con la strategia che più gli garba, ma un mazzo così è una spada di Damocle, ci vanno piano a far ricerche che non servono.

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Sì, però se ti capita il teletrasporto che non hai ancora completato la quest come fai? Se modifichi la composizione del mazzo le conseguenze non ricadranno solo sulle ricerche finali descritte da Nets, ma anche su tutto lo svolgimento normale della quest.

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infatti trex, può capitare che prima dell'ultima stanza i PG ricerchino tesori in cerca di una pozione +4 e si ritrovino fuori dal dungeon costringendo i suoi compagni (già moribondi) ad affrontare la stanza finale da soli!

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Altrimenti le carte le dovresti aggiungere dopo il completamento della quest, ma ai giocatori sembrerebbe proprio un sistema per fregarli...

Attualmente non mi viene in mente nulla se non appellarsi al buon senso di chi gioca: perquisite le stanze dopo averle esplorate, e non lasciatele alla fine. Per avere Tesori bisogna rischiare.

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Ragazzi, vediamo le cose secondo la giusta luce:

1 carta teletrasporto su un mazzo di 40-45 carte è una percentuale bassissima: volete una soluzione rapida ...

Il mazzo tesoro viene mischiato normalmente, ma senza la carta teletrasporto, che viene inserita dal master verso il fondo del mazzo, in modo che non esca subito, e modificare la regola del rimescolamento quando esce il mostro errante.

In alternativa, se esce il teletrasporto durante la quest, invece di trasportare il pg fuori dal dungeon lo si porta in un'altra stanza. Lo spostamento fuori dalla board funziona solo alla fine, quando tutte le stanza sono state aperte. A questo punto si può rimescolare il mazzo normalmente.

Oppure, se non si vuole utilizzare questo sistema, molto semplicemente si codifica una regola aggiuntiva molto semplice:

non più di 1 ricerca tesori per stanza, senza dover studiare carte nuove (anche se l'imprevedibilità delle smazzate la preferisco ad una regola fissa, porta più suspance nel gioco).

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