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Tra due Campagne


Cleps
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ecco la nuova versione del regolamento.. mancano 2 sezioni:

- Eventi negli Insediamenti

- Eventi Catastrofici

 

ho cambiato il nome in "Viaggi nel Vecchio Mondo" e ho aggiunto tutta la parte per quanto riguarda i viaggi via mare.

Viaggi nel Vecchio Mondo.pdf

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Domanda: per gli spostamenti lungo la costa hai messo che basta che la barca si trovi con una delle sue caselle sopra una casella penalità per applicare la penalità al movimento. E se si trova sopra due o pià caselle penalità, ad esempio due -1 ed una -2?

 

 

Mi ricordo che nel IV Emilian Quest avevo progettato la Campagna in modalità "open world". In pratica avevo disegnato parecchi dungeon e po avevo consegnato la mappa della regione ai giocatori, i quali erano liberi di spostarsi come volevano, indagando per raggiungere l'obiettivo finale. Però gli spostamenti da un luogo all'altro non li avevo presi in considerazione e, alla luce del tuo lavoro, ora me ne rammarico. E' anche vero che con tutta la roba che c'era da giocare... :shock:

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Mi ricordo che nel IV Emilian Quest avevo progettato la Campagna in modalità "open world". In pratica avevo disegnato parecchi dungeon e po avevo consegnato la mappa della regione ai giocatori, i quali erano liberi di spostarsi come volevano, indagando per raggiungere l'obiettivo finale.

Ma quanto potrebbe durare così una campagna? :shock: (Per l'emilian quest vi siete trovati un pomeriggio immagino).

A meno che le imprese non fossero abbastanza semplici, rischieresti di perdere 2-3 ore solo per risolvere uno dei parecchi dungeon, col rischio che non sia neppure decisivo.

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Domanda: per gli spostamenti lungo la costa hai messo che basta che la barca si trovi con una delle sue caselle sopra una casella penalità per applicare la penalità al movimento. E se si trova sopra due o pià caselle penalità, ad esempio due -1 ed una -2?

 

Effettivamente forse è meglio chiarire.. io avevo pensato che la penalità si va applicata direttamente se la nave tocca almeno una casella di penalità.. e poi conta sempre la penalità più alta

 

Ma quanto potrebbe durare così una campagna?

Lo scopo di ciò che sto creando è proprio quello di unire i vari "QuestPack" o "Quest Singole".

L'idea mi è venuta dopo aver letto il manuale di WHQ... e poi pensandoci bene il fatto che gli Eroi possano acquistare equipaggiamento tra le varie missioni di un QuestPack mi suona strano... ad esempio gli eroi sono in un sotterraneo esteso su 3 livelli (e quindi 3 quest) e tra una quest e l'altra riescono ad equipaggiarsi.. ma dove lo trovano un fabbricante di armi la sotto...

 

ecco perchè sto creando questo modulo... gli Eroi si equipaggiano grazie a mercanti, fabbri, empori nelle città e poi partono per la "Campagna" da affrontare; il viaggio che dovranno compiere tra la città e il luogo dell'impresa viene fatto sulla mappa del Vecchi Mondo con dei semplici eventi da risolvere per rendere più veritiero un viaggio tra foreste, colline e paludi.

 

Si potrebbe creare anche un viaggio semplificato per dare agli Eroi la possibilità di raggiungere un insediamento anche tra due quest, senza usare la mappa del mondo. Esempio:

 

gli Eroi terminano l'impresa "Il Bastione del Caos" e prima di affrontare "Barak Tor – Tomba del Signore degli Stregoni" decidono di equipaggiarsi. Per giungere in una città o villaggio dovranno tirare 2D6 sulla tabella degli eventi per il numero di volte indicato dalla tabella:

Citta - 3 Eventi

Paese - 2 Eventi

Villaggio - 1 Evento

 

Ecco che per raggiungere una Città sicuramente + fornita di un villaggio il viaggio sarà siocuramente più arduo e pieno di insidie.

 

potrebbe essere un'idea :shock:

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il fatto che gli Eroi possano acquistare equipaggiamento tra le varie missioni di un QuestPack mi suona strano... ad esempio gli eroi sono in un sotterraneo esteso su 3 livelli (e quindi 3 quest) e tra una quest e l'altra riescono ad equipaggiarsi.. ma dove lo trovano un fabbricante di armi la sotto...

Difatti non lo trovano :shock:

Generalmente non è possibile acquistare equipaggiamenti tra un'Impresa e l'altra in questpack che si svolgono tutti nello stesso sotterraneo (Rocca di Kellar, Ritorno del SdS, ecc.).

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Lo scopo di ciò che sto creando è proprio quello di unire i vari "QuestPack" o "Quest Singole"

E questo è chiaro. Io mi riferivo all'emilian quest di Yon, ovvero a un pomeriggio in cui ci si trova per giocare.

pensandoci bene il fatto che gli Eroi possano acquistare equipaggiamento tra le varie missioni di un QuestPack mi suona strano...

Non dimentichiamo che Heroquest è un gioco da tavolo, con dei limiti precisi. La difficoltà ad immaginare una situazione simile non è diversa dall'accettare la morte di un mostro per un lancio di dadi... in entrambi i casi vince la semplicità, che è uno dei punto di forza di questo gioco.

Comunque le missioni del questpack base non danno problemi perchè sono pensate per essere giocate senza un ordine preciso, a parte le tre di barak tor. Ma in ogni caso esci dalle scale da cui sei entrato, quindi puoi sempre pensare che per raggiungere la seconda impresa ripassi per l'armeria. Semmai il problema potrebbe porsi nelle espansioni in cui esci da una porta che collega al dungeon successivo. Ma anche qui basta non dire che ti colleghi direttamente ma solo che esci dai sotterranei e sei a posto.

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Ma quanto potrebbe durare così una campagna? :shock: (Per l'emilian quest vi siete trovati un pomeriggio immagino).

No, due giorni per un totale di 18 ore di gioco :lol:

 

A meno che le imprese non fossero abbastanza semplici, rischieresti di perdere 2-3 ore solo per risolvere uno dei parecchi dungeon, col rischio che non sia neppure decisivo.

Esattamente. I giocatori si spostano nella direzione che preferiscono. Devono capire da soli, grazie ad indizi, se sono fuori strada o meno. Puoi complicare la cosa quanto vuoi, non vorrei andare fuori tema ora.

 

e poi conta sempre la penalità più alta

Ah, benissimo. Sì, meglio specificare, si sa mai...

 

Difatti non lo trovano

Questa è una regola specificata in alcuni questpack. Ad esempio viene adottata ne "L'Orda degli Ogre", ma è opzionale, non obbligatoria. Nella Rocca di Kellar, ad esempio, puoi equipaggiarti dopo ogni quest, sia in versione EU che in USA, poiché non è scritto che non puoi farlo.

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Uh, vero :shock:

 

Suppongo che la giustificazione sia che se Mentor può teletrasportare un nuovo Eroe in caso di morte di uno di quelli dei giocatori, altrettanto sappia fare con mercanti, fabbri e quant'altro.

 

Che cavolata :lol:

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Fa il paio con il cristallo rosso attraverso il quale gli comunica i testi delle missioni :shock:

 

Vabbé dai, vale quanto detto da Luca, HQ è un boardgame semplice. Tra l'altro anche boardgame recenti non è che abbiano sempre risolto brillantemente questo problema. Semplicemente accumuli oro e lo spendi, in questo caso il boardgame non privilegia l'aspetto GdR.

Idem per gli Eroi che muoiono.

 

Per questo secondo me il lavoro di Cleps è molto utile.

 

Comunque il Cristallo Rosso lo ho messo nel romanzo, ovviamente non potevo lasciarlo indietro :lol:

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due giorni per un totale di 18 ore di gioco

:shock: Con la regina che ha premiato il mago anche se all'ultima stanza è stato sorretto al barbaro...

 

Questa è una regola specificata in alcuni questpack. Ad esempio viene adottata ne "L'Orda degli Ogre", ma è opzionale, non obbligatoria. Nella Rocca di Kellar, ad esempio, puoi equipaggiarti dopo ogni quest, sia in versione EU che in USA, poiché non è scritto che non puoi farlo.

Beh diciamo che in ogni caso non sarebbe davvero un problema, nel senso che prima di giocare le espansioni ti sei già equipaggiato nel set base (in EU senza dubbio al meglio delle possibilità, in USA forse potresti migliorare, ma di poco: tra quello che trovi e quello che compri svuoti comunque l'armeria). Altrimenti non avrebbe neanche senso cominciare le espansioni perchè moriresti subito.

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