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Cactaceae

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Tutti i contenuti di Cactaceae

  1. ecco, anche a me piacciono le miniature, ma il portafogli è quello che è... secondo me le paperminis sono delle ottime alternative. Io le uso TANTISSIMO, con somma soddisfazione di tutti! Posso permettermi una rosa di personaggi e mostri che le miniature vere non potrebebro darmi. Io per il momento posso scegliere tra quasi 80 mostri... e ovviamente posso piazzarli TUTTI sul tabellone!
  2. Cactaceae

    Esterling

    shelob la conosco.... ma gli altri in effetti no!
  3. Cactaceae

    Esterling

    chi manca? vari orchetti, saruman, gli ent, i lupi mannari, altri?
  4. Cactaceae

    Esterling

    ti do una mano volentieri!
  5. ecco i segnalini. tutti in una unica pagina. Cos' si risparmia carta e si guadagnano miniature. Ricordo che i segnalini servono per sostituire le miniature sul tabellone. Perchè avere dei nuovi mostri è inutile se poi non si riescono a mettere sul tabellone. I segnalini di carta sono semplici ed economici! segnalini Esterling.pdf
  6. Cactaceae

    Esterling

    l'ho preparato subito... ma poi il server non me l'ha preso...
  7. Cactaceae

    Esterling

    arch ero convintissimo di averlo già messo...
  8. quando li hai messi tutti, posto i segnalini in un unico file.
  9. Cactaceae

    Esterling

    ecco il segnalino...
  10. Cactaceae

    Esterling

    Beh, se funziona!
  11. Cactaceae

    Esterling

    il segnalino del vessillifero
  12. si anche io ho testato già quasi tutto.
  13. Cactaceae

    Esterling

    chilurgo, comandante e vessillifero propongo Attacco 0 Difesa 2 Movimento 8 caselle Corpo 3 Mente 3 In un raggio di 5 caselle da un esterling conferisce attacco e difesa +1DC se è presente anche il comandante conferisce 2PC aggiuntivi a tutti gli esterling.
  14. Cactaceae

    Esterling

    viste le immagini. invece del chilurgo non si potrebbe fare il vessillo degli esterling che non attacca e difende poco ma da miglioramenti agli esterling che lo circondano.
  15. Cactaceae

    Esterling

    che dici di queste? sono le miniature della games workshop
  16. Cactaceae

    Esterling

    peccato che si ved poco l'acqua dietro... ho scoperto che la regione degli esterling è una pianura con un grande lago. la pianura si vede, ma il lago poco... pazienza.
  17. Cactaceae

    Esterling

    lanciere esterling
  18. Cactaceae

    Esterling

    guerriero esterling
  19. Cactaceae

    Esterling

    Si postala va. adesso sto preparando il segnalino.
  20. ah beh si molto semplice ed efficace
  21. INCANTESIMI DI TERRA Protezione dalla terra Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 2 turni. In un raggio di 4 caselle intorno al mago tutti sono immuni da incantesimi di terra Invocazione della roccia Lanciate qst incantesimo su un PG o su un MST. Costui verrà colpito da un masso cadente dal soffitto. Provoca un danno di 2PC. Armatura di pietra Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui difenderà per 4 turni con 1DC in più. Fusione con la roccia Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui sarà invisibile per 3 turni ma dovrà sempre stare in una casella adiacente un muro. Invulnerabilità della terra Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui sarà invulnerabile ai danni fisici per 1 turno di gioco. Ingrandimento Lanciate qst incantesimo su un PG. La sua arma ingrandisce permettendo di attaccare con 2DC in più per 3 turni. Il movimento però si riduce della metà. Autometamorfosi della terra Il mago si trasforma in un MST corporeo che sia nel campo visivo acquisendo il suo attacco e difesa. L'incantesimo dura 1D6 turni. Door maker Consente di creare una porta che chiunque potrà attraversare. La porta rimarrà aperta per 3 turni di gioco Pietrificazione Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST. Non potrà attaccare o difendere per 2 turni. Non si può lanciare se la vittima ha più di 6 PM. Goblin Hunter Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui potrà attaccare gobli, orchi e fimir con il triplo dei dadi. Dura 1D6 turni. Forza del Gigante Attacchi e difendi con il doppio dei dadi per 6 turni. L'incantesimo si spezza se non ottieni nessun teschio in attacco o nessun scudo in difesa. Scudo di roccia Lanciate qst incantesimo su un PG o su un mostro. Costui potrà difendere 3DC in più per 1D6 turni. L'incantesimo si spezza se la vittima si muove. Glothars Dal manto del mago si liberano decine di lombrichi assassini infliggendo 4 danni. La vittima si difenderà col normale numero di DC. Palla di fango Il mago lancia una palla di fango che immobilizza per 1D6 turni la vittima che non potrà muoversi e attaccherà e difenderà con metà dei dadi. Risucchio sabbioso Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST. Costui verrà bloccato da un vortice di sabbia che durerà 3 turni. Costui dovrà lanciare 2D6 all'inizia del suo turno se non otterrà più di 8 perderà 1 PC. Pelle di sabbia. Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 3 turni la pelle di sabbia assorbirà 1 danno di ogni attacco subito.
  22. INCANTESIMI D'ARIA Protezione dall'aria Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 2 turni. In un raggio di 4 caselle intorno al mago tutti sono immuni da incantesimi d'aria Terrore Lanciate qst incantesimo su un PG o su MST. Per 2 turni di gioco la vittima si allontanerà dal mago di 6 caselle. Percezione Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui per 1D6 turni potrà scovare tutte le trappole fisiche e mentali senza subire nessun effetto negativo. Potenziatore mentale Lanciate qst incantesimo su un PG che abbia almeno 5 PM. Per 5 turni costui non potrà essere attaccato da incantesimi che coinvolgano la mente. Fluido mentale Lanciate qst incantesimo su un MST. Per 2 turni gli attacchi fisici influiranno sui PM. Mindblast Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST. Per tre turni di gioco rimarrà paralizzato: nessun movimento, nessun attacco e e difesa 1 solo DC. Ferma il tempo Per i 2 turni di gioco successivi tutti i PG e i MST in una stanza si bloccano e il mago potrà eseguire normali turni di gioco. L'incantesimo si spezza se nell'area di lancio entra un PG o un MST. Labirinto mentale Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST. La vittima non potrà fare nulla. La durata dipende dai PM della vittima: 3t per 0-3PM, 2t per 4-7PM, 1t per 8 o più PM. Ogni turno la vittima perderà 1PC. Vento di energia Tutte i OG e MST intorno al mago dovranno retrocede di 1 casella e perderanno 1PC. Il mago assorbe metà (per eccesso) dei PC persi da tutti. Lama fantasma Lanciate qst incantesimo su un PG o su un Mst. Costui verrà trafitto da una lama fantasma che provocherà la perdita di 2PC. Dardo lunare Il dardo provoca nella vittima un danno di 2PC. La vittima si difenderà ottenendo 5 con 1D6. Sbarramento psichico Per la durata di 1D6 una porta o un corridoio non potrà essere oltrepassato da PG e MST con PM inferiori a 6. Deflagrazione Raddoppia la materia celebrare provocando l'esplosione della testa. Provoca 6 danni Corpo e 3 danni mente. Provoca la fuga di tutti in un raggio di 4 caselle dall'esplosione. L'evocatore non potrà attaccare o lanciare incantesimi nel turno successivo Bolla d'aria di protezione Lanciate qst incantesimo su un PG Una impalpabile bolla d'aria riduce l'attacco dei nemici di 1DC. La bolla durerà fino a che il PG non riceve 3 danni. Infravisione È possibile vedere dietro una porta o un muro senza aprire nessuna porta. Incorporeo Permette di passare il turno come spirito, attraversando i muri, le caselle occupate. Il movimento aumenta di 1D6. Foschia di morte Lanciate qst incantesimo su un PG che verrà avvosto dalla foschia. Il PG attacca con 2DC in più, 3DC se utilizza armi da lancio. Raptor death Da una foschia misteriosa un demone dell'aria si materializza e attacca un PG o MST. Il demone attacca don 5DC. La vittima si difende con normali DC. Forza della mente Per 5 turni gli attacchi mentali usano il doppio dei dadi.
  23. INCANTESIMI D'ACQUA Protezione dall'acqua Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 2 turni. In un raggio di 4 caselle intorno al mago tutti sono immuni da incantesimi d'acqua Richiamo magico Permette di recuperare un incantesimo che è già stato lanciato. Il mago però perde 1PM. Tocco gelido Congela la vittima che attaccherà, difenderà e muoverà con ¼ dei dadi (per difetto) per la durata di 10 turni. La vittima ogni turno può provare a liberarsi ottenendo 1 con 1D6. Comando La vittima cadrà sotto il tuo controllo per 1D6. Per difendersi dovrà ottenere 1 o 6 con 1D6 Controllo dell'acqua Un getto di acqua colpirà PG e MST in un raggio di 3 caselle dal mago. Questi arretreranno di 1D6 Pioggia benedetta Una magica pioggia benedetta colpirà un nonmorto che subirà un danno di 2PC. Gloria liquida Lanciate qst incantesimo su un PG o su MST: egli potrà lanciare il doppio dei dadi da combattimento in attacco e difesa per 3 turni. Rievocazione Un mostro appena ucciso con meno di 4 PC viene rievocato e avrà 2PC e 2PM ma potrà attaccare con i suoi normali dadi. Resurrezione dei morti Lanciate qst incantesimo su un PG appena morto in combattimento (entro il turno succ del morto) per farlo tornare in vita con 1 PC. L'incantesimo non può essere pronunciato in presenza del chierico o di oggetti sacri come tombe, croci o bare. Morte al morto Lanciate qst incantesimo su un nonmorto. Dagli occhi usciranno degli scarafaggi carnivori che faranno 3 danni. Non si può usare con gli scheletri. Implosione Lanciate qst incantesimo su un PG. Gli organi interni implodono. Causa un danno di 4 PC al quale la vittima si potrà difendere con 3DC. Gorgo fatale Lanciate qst incantesimo su un MST. Un gorgo infernale farà fuoriuscire una miriade di insetti carnivori che colpiranno ogni PG e MST nella stanza con 1DC compreso il mago. Morto gelato Congela un nonmorto che non potrà attaccare e edifendere per 2 turni. Se danneggiata con 1PC la vittima si rompe in mille pezzi. Cerchio di Amh Un vapore magico forma uno scudo intorno al mago che lo proteggerà per 4 turni da attacchi magici. Risucchio vitale La vittima viene danneggiata di 2PC e il mago recupera 2PC. Purificazione Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui difenderà e attaccherà per 1D6 turni con 2Dc in più contro i nonmorti. Furia cieca Lanciate qst incantesimo su un PG. Costui attaccherà con +8DC nell'attacco successivo. Però sfinito poi non potrà muovere per 2 turni e perderà 1PC. Sbarramento liquido Per la durata di 1D6 una porta o un corridoio non potrà essere oltrepassato da PG e MST con attacco inferiore a 4. Evocazione liquida In una casella si formerà un demone d'acqua che attaccherà con 2 DC e muoverà di 3 caselle. Non può essere attaccato. Il demone durerà per 1D6 turni. Pelle appiccicosa Lanciate qst incantesimo su un PG o su MST. Costui se ferito bloccherà la lama con la pelle appiccicosa, chi ha effettuato il danno non potrà attaccare nel turno successivo. L'incantesimo dura 2D6
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