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Zacaros

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  1. Zacaros

    Elfo ombra

    il mio noin è un elfo oscuro, è l'ombra, un ruolo preciso tra le fila degli elfi di warhammer, è una sorta di elfo commando :shock:
  2. Zacaros

    Elfo ombra

    tutti gli attacchi extra dell'elfo ombra possono essere intervallati dal movimento no cmq, è questa l'ombra, perfetta rappresentazione http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m490724_99060210119_HighElvesShadowWalkerMain_873x627.jpg
  3. Zacaros

    Elfo ombra

    evvai con l'elfo ombra punti corpo 5 punti mente 5 dadi attacco 2 dadi difesa 2 movimento 2d6+2 Può conservare il movimento inutilizzato per sfruttarlo dopo un attacco, possiede equipaggiamenti speciali utilizzabili solo da lui, che di solito uniscono o protezione specifica, o gli permettono di avere un attacco aggiuntivo a differenza dell'elfo normale non ha le magie (per ora) alcuni oggettini utilizzabili solo da lui - armi delle guardie ombra, a 2 mani, sono un arco che fa 1 dado attacco e una lama che ne fa 2, ma si può attaccare prima con una e poi con l'altra, l'arco è inutilizzabile in mischia, costo 400 - lama guardiana, 2 dadi di attacco +1 in difesa, costo 350 - doppi pugnali, a 2 mani, 1 dado di attacco ciascuno, permettono di fare 2 attacchi, costo 300 - bastone di legno bianco, a 2 mani, 2 dadi di attacco, può colpire ad una casella di distanza, costo 300 - arco corda d'ombra, a 2 mani, 4 dadi di attacco, i nemici attaccati anche se non colpiti indietreggiano di 2 quadretti, costo 500 - ascia fedele, 3 dadi di attacco, se lanciata entro 6 quadretti ritorna, costo 400 - doppia spada, a 2 mani, 3 dadi di attacco suddivisibili in 2 attacchi, costo 500 - scudo bloccacolpi, +1 dado difesa anche ad alleati adiacenti, costo 250 - scudo luminoso, +1 dado difesa, -1 dado difesa orchi e goblin, costo 400 - lama dei caduti, 2 dadi di attacco, 1 teschio sempre assicurato contro i non morti, costo 300 l'ombra come potete notare è un personaggio mobile e dall'equipaggiamento specializzato, che dovrebbe essere un vero e proprio ranger, specializzato nel multiattacco, e al quale darò anche un singolo equipaggiamento curativo che permetterà il recupero di 1 punto corpo 1 volta per impresa e una volta per fine impresa, al 3+ sul d6, utilizzabile su se stesso o su altri.Non è molto forte, per quanto bilanciato non possiede quella capacità magica dell'elfo normale, e molte delle sue armi sono più incentrate sulla versatilità che sulla potenza, ma penso sopravviverebbe bene sia alle quest base, che alla rocca di kellar e ritorno del signore degli stregoni. penso dovrei fargli anche una veste e delle armature, lo caratterizzerebbero
  4. Zacaros

    Il Warlock

    ed ecco un disegno di un warlock da usarsi per la scheda, l'ho scelto semplice affinchè sia heroquestiano (ma mi piacerebbe anche fosse tazzarro) http://www.e-figart.com/Image%20files/Morthos.jpg semplice e funzionale e daje con la scheda vera e propria
  5. Zacaros

    Il Warlock

    per il mio warlock direi che sicuramente ci vuole una bella carrellata di verghe utilizzabili, con vari poteri verga stridente - come la verga normale, ma i nemici nell'arco di 6 quadretti dal warlock sono considerati avere un punto mente in meno costo 120 verga protettrice - non conferisce bonus alcuno, ma permette di recuperare un punto corpo perduto come round completo in una stanza priva di nemici costo 250 verga del dolore - un warlock che la usi è considerato avere 3 punti corpo anzichè 4, ma il suo dardo aggiunge 3 dadi da combattimento costo 250 verga dei veggenti - come la verga normale ma ti permette di usare il potere sguardo rivelatore stando accanto ad una porta chiusa senza entrare nella stanza costo 150 verga distruttrice - permette una volta per avventura di distruggere una singola caselle blocco di pietre (se c'è un passaggio dietro, e di far esplodere le porte chiuse (purchè apribili) facendo un dado da combattimento a tutto ciò che gli è adiacente.Quest'ultima azione è illimitata costo 200 verga a lunga impugnatura : come la verga normale ma permette di lanciare il dardo in obliquo e di combattere in mischia ad una casella di distanza costo 200 verga a doppia testa : come la verga normale, ma scarica i danni in eccesso di un colpo mortale su un mostro adiacente a quello ucciso (che può comunque difendersi da essi normalmente) costo 300 verga cannone : il dardo scagliato da questa verga colpisce qualunque cosa sia nella linea retta tra il warlock e il suo bersaglio.Non utilizzabile in congiunzione col potere dardo diviso costo 450 e via con i bracciali appositi - bracciali della saetta malevola, aggiungi 1 dado da combattimento in mischia, quando sconfiggi un mostro in mischia, riguadagni 1 punto corpo, costo 850 - bracciali del riflusso, se il warlock è bersaglio un potere magico nemico ma non ne viene colpito, riguadagna un punto corpo, costo 700 - bracciali della vendetta, quando il warlock viene colpito e danneggiato in mischia, scatena automaticamente 1 dado di attacco sull'avversario, non parabile, costo 900 - bracciali della potenza, il warlock può usare una (e una sola), arma da mischia al posto delle verghe finchè indossa questi bracciali, costo 800 - bracciali della levitazione, il warlock non è più soggetto alla trappola buca, costo 950 - bracciali del fato propizio, i mostri che attaccano il warlock in mischia rilanciano 1 dado su cui sia uscito un teschio, costo 500 - bracciali della barriera sicura, se il warlock non si è mosso di più di 4 caselle in questo turno, in difesa realizza automaticamente uno scudo bianco, costo 800 Chi mi aiuta a farne la scheda?
  6. la resistenza non aumenta mai per i personaggi, i nemici vengono presentati con resistenze differenti in base a quanto sono temibili, e lo scarto tra una e l'altra è di 5, visto che usando il d10 per determinare una parte dei danni ho pensato di usarne la media.
  7. non mi sembra una cattiva scelta come scarto, cmq, facciamo resistenza 5 per ora.
  8. stavo infatti cercando di fare un giak, e pensavo dovrebbe essere così Prestanza 2 Combattività 2 Mente 1 Punti Resistenza 10 o 5, debbo decidermi Naar 0 Movimento 5 dovrebbe essere armato di un randello +1 o di una spada +2
  9. si mi ricordo ma preferisco parlare del progetto ecco un personaggio di prova Cavaliere del Sommerlund Prestanza 3 Combattività 4 Mente 2 Movimento 7 Kai 6 Punti Resistenza 30 Poteri - Colpo incalzante : kai 1, il cavaliere può attaccare un avversario adiacente dopo averne sconfitto uno in mischia Per le abilità vedrò.
  10. ...e ciò quale pertinenza ha con la discussione ?
  11. hq è troppo limitante per ciò che si potrebbe fare con LS, ci vuole qualcosa di più, anche perchè sennò alcuni personaggi non sarebbero resi nella loro possibile complessità, prendi per esempio il cavaliere del sommerlund, finirebbe per essere una roba tipo il barbaro con al massimo un'abilità extra, un po' poco.In più con le prove d'abilità un po' d'interazione con l'ambiente si prova a farla.
  12. mi sa che chiamerò combattività quella che prima era l'agilità e prestanza l'altra, così siam tutti più contenti alcuni mostri possiederanno i punti naar per usare i loro poteri, di solito inferiori al numero concesso agli eroi (che di solito o è 8 o 10), e alcuni di loro potranno attingere ai punti naar "esterni", infatti gli eroi potrebbero accumularne in caso di sconfitta di uno di loro, scelta sbagliata, maledizione o altre afflizioni. i punti kai, concessi agli eroi attivano i poteri di vario genere, e ogni personaggio parte con 1 potere di grado 1 a scelta inerte al personaggio scelto, quindi arti ramas minori per cavaliere ramas, trucchi del ponte per il bucaniere e via di questo passo.Tutti i personaggi saranno dotati di 30 punti resistenza. ricapitolando : i personaggi posseggono i seguenti tratti prestanza - che indica il massimo grado di armi o armature che possono usare, quindi chi ha prestanza 2 potrà solo usare armi che danno al massimo un bonus di +2 ai danni combattività - serve per risolvere i combattimenti,schivare o colpire e far danni, e indica anche il giro del round degli eroi mente - serve per difendersi, attaccare o smorzare effetti magici o psichici punti resistenza - tutti gli eroi ne avranno 30 punti kai - tutti gli eroi ne avranno almeno 8, servono per attivare poteri o capacità, o possono servire per alcune specifiche situazioni movimento - varia da personaggio a personaggio grado - la crescita e prestigio del personaggio, se ne ottiene uno ogni 3 imprese concluse poteri - le capacità acquisibili di grado in grado dai personaggi, se ne possiede uno ad inizio gioco dopo posto un esempio di personaggio
  13. come vedete tutto si risolve sempre in tiri, attaccante e difensore, il che è molto HQ, con l'aggiunta che un tiro potrebbe andar male, il che ci riporta anche un po' alla concezione originale di LS che prevedeva il pericolo di danneggiarsi in caso di tiri troppo bassi gli eroi in caso di pareggio vincono sempre sui mostri, salvo che essi non abbiano poteri particolari che ignorano questa regola la parte del leone, che cmq fa la differenza con hq sta nei punti kai, i punti energia che attivano i vari poteri dei personaggi (arti ramas o ramastan, incantesimi, capacità marziali, trucchi di vario genere) altra nota penso che saranno i gradi, i quali non sono effettivamente livelli, ma miglioramenti dei personaggi, che permettono di accedere alle versioni superiori delle arti ramas (io penso che visto che ce ne sono talmente tante che dovrò cercare una qualche soluzione), possibilità di attaccare più volte, lanciare più incantesimi etc, ma mai alzare le statistiche dei personaggi o aumentare i punti resistenza si acquisterà 1 grado ogni 3 imprese, come il vecchio campione del regno, per un totale di 20 ranghi il bestiario prevederà un'identificativo del rango del mostro e quindi l'idoneità per metterlo in quali imprese metterò anche tutte le valute di LS in modo da rendere più interessante/difficile l'acquisto di equipaggiamenti particolari la combattività la uso come valore che ti dà il massimo di bonus arma o armatura che puoi avere, quindi chi ha combattività 3 può comprare armi che danno un massimo di + 3 ai danni o armature che danno un massimo 3 di riduzione
  14. temo che altresì questo renderebbe la cosa più complessa, cmq per ora l'idea è la seguente, faccio breve esempio Lupo solitario ha agilità 3 e impugna una spada (+2 danni), e combatte contro un giak (agilità 2, impugna una mazza + 2 ai danni) LS tira 1d10 e somma il suo 3 di agilità ottenendo 9 + 3, un bel 12 il giak tira e ottiene 7, che sommato al 2 fa 7 quindi LS infligge un numero di danni pari alla differenza tra il suo tiro e quello di difesa del giak, quindi 5, più i 2 dell'arma, quindi 7 il giak ha solo 5 punti di resistenza, e viene sconfitto rivediamo con un giak diverso LS tira il suo d10, e stavolta ottiene 4, che sommato fa 7 il giak tira e ottiene 8, che sommato fa 10 stavolta anche se è stato lui ad attaccare per primo, LS subisce 5 danni altro esempio LS tira ottiene 7, sommato 10 il giak spezzagambe tira e fa 2, che sommato fa 4 LS infliggerebbe 6 + 2 ben 8 danni, ma l'armatura del giak spezzagambe riduce 2 danni, subendone solo 6, e rimanendo a 4 punti resistenza su 10 un foglio segnapunti mi sa che sarà indispensabile
  15. i test con il d10 funzionicchiano, l'idea è quella di gestire gli scontri con 2 tiri in totale, uno dell'attaccante e uno del difensore, che ti dicano se hai colpito e quanto hai fatto.La forza dei colpi è data esclusivamente dall'arma, e la forza del pg determina fino a quale forza di arma può arrivare, ad esempio, un personaggio con forza 3 può usare armi che arrivino fino a forza (o combattività) 3, idem per le armature.
  16. sicurezza ti fa anche capire se si tratta di una porta che si apre solo in base a cose particolari o se è sorvegliata
  17. I valori delle 3 caratteristiche base sono minimo di 1 e massimo di 5, e non mutano, quindi ad esempio, un giocatore che ha un personaggio con mente 3, non lo vedrà raggiungere mente 4.in effetti moltiplicando c'è un po' di scarto, ma con la regola dei doppi che rilanciano, si aggiunge un po' di possibilità.In effetti il combattimento è un po' complesso, e l'uso del d10 sarebbe caratterizzante, ma non me la sento del tutto di scartare ancora questo sistema. le abilità dei vari personaggi sono : atletica (salta, nuota, equilibrio e simili) nascondersi ricerca (trappole, porte nascoste, dettagli o oggetti) sicurezza (porte chiuse o bloccate, disattivazione trappole, allarmi, modus operandi nemici) sopravvivenza (identificazione ritrovati o veleni, oggetti pericolosi o di utili, procacciare pasti) scienza (usare marchingegni, identificarli) enigmi e indovinelli (misteri insoluti del magnamund, indovinelli o giochi d'intelligenza) canzoni (tutta la tradizione orale e leggendaria del magnamund fuori dai libri di storia) scienza, canzoni, enigmi e indovinelli, sopravvivenza, sicurezza e ricerca sono basate su mente nascondersi e atletica su agilità
  18. adesso conduco dei test e ti faccio sapere cmq un esempio di prova : Lupo solitario deve camminare su un pannello sospeso, una prova di difficoltà impegnativa (20), tira 2d6, ottiene 5 e moltiplica per agilità, ottenendo 15, e fallendo. In un altro caso, per identificare un disegno su una parete, fa una prova in canzoni, che stavolta è difficile (30), tira e fa 8, ma avendo fatto doppio 4, può ancora tirare uno dei dadi, dal quale ottiene un 5, che sommato fa 13, il quale moltiplicato per 2 di mente fa 26, purtroppo ancora insufficiente a superare la prova.Ho sfiga coi dadi.
  19. dipende dal personaggio, ad esempio, un artificiere di bor ha ben poca forza e molta più intelligenza, il che lo rende ottimalmente indicato per le sue armi
  20. si intendo distanza, e non mi sembra penalizzante, perchè è sensato che un'arma a meccanismo basi la sua efficenza di danno sull'impiego intelligente di essa
  21. da lancio sono giavellotti, fionde, sassi scagliati, shuriken e simili, dove la meccanica di braccio domina abbastanza, mentre da tiro sono balestre, cerbottane, armi da fuoco o verghe magiche
  22. ok, ecco un esempio Lupo Solitario, giovane cavaliere ramas affronta un giak lui tira 8 e moltiplica per 3 (la sua agilità), il giak prova a difendersi, ma ha una misera combattività di 7 e un'agilità di 1, il che non gli concede via di scampo il giovane ramas quindi tira per danneggiare e avendo forza 2, tira 7 e moltiplica per 2.Il giak resiste 7 danni (difesa fissa 7 x 1 di forza), sorzando 7 dei 14 danni subiti, e restando a 13 punti corpo. Ora il giak attacca con il suo 7 Lupo Solitario, il quale fa 21 di difesa ed evade il colpo.Il giak è chiaramente un avversario debole che solo con gran fortuna e vantaggio in combattimento può dare fastidio al nostro eroe, ma avversari più grossi potrebbero facilmente soverchiarlo.
  23. grazie ancora yon per i consigli ora andrò ad illustrare la base del sistema tutto ruota intorno ai 2d6 necessari a giocare, in caso di prova d'abilità o di combattimento di solito si tirano, si sommano e poi si moltiplicano usando la caratteristica interessata.Ad esempio, per fare una prova di acrobazia, tirerete 2d6, li sommerete, e moltiplicherete per il vostro valore di agilità.Se pareggerete o supererete la difficoltà richiesta, ce l'avete fatta. Il fato interviene ad aiutare gli eroi concedendo anche dei ritiri : ogniqualvolta lancerete i dadi e otterrete un doppio, potrete ritirare uno dei dadi e sommarlo al risultato del lancio prima di moltiplicarlo.Se doveste riottenere il numero del doppio, sommate e tirate ancora (finchè la fortuna non vi molla). La lista delle classi difficoltà delle prove è la seguente semplice - 10 impegnativa - 20 difficile - 30 eroica - 40 ne canteranno i bardi - 50 in caso di prova di prova contrapposta e di parità gli eroi vincono sempre. La rotazione dei turni dei giocatori è data dall'agilità, si parte dal personagio con quella più alta e si scende. l'attacco è gestito in maniera semplicissima, i due avversari compiono una prova contrapposta tirando 2d6 a testa (eroe - avversario), e chi fa il risultato più alto (anche qua vale la stessa regola per i pareggi) ferisce.Ogni attacco è associato ad una caratteristica così come la difesa da essi, come da seguente tabella : Mischia, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con forza, resiste con forza distanza, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con mente, resiste con forza da lancio, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con forza, resiste con forza magico è tutto su mente Una volta colpito l'avversario si procede a ferirlo seguendo il moltiplicatore richiesto e la caratteristica dell'arma usata. quindi si tira resistere al danno subito, sottraendo il risultato dai danni.Una volta giunti a 0 punti corpo, si è sconfitti. i cattivi generici, come giak, drakkar o simili tirapiedi (anche quelli più pericolosi come lo zadragon) non lanciano dadi ma hanno un valore di attacco e difesa di base da moltiplicarsi alla caratteristica usata nel loro attacco, mentre i cattivi più forti, diretti sottoposti dei signori delle tenebre sono esattamente come gli eroi (e come tali capaci di sopravvivere e ritornato grazie ai poteri dei loro malvagi padroni).
  24. grazie yon e grazie anche a InS4n3, si aiuto ne serve a far quadrare un paio di cose, innanzitutto mi serve un completo bestiario del magnamund e la lista di tutte le arti ramas
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