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lordnedox

HeroquestForger
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Risposte pubblicato da lordnedox

  1. Esatto. Perché per prima cosa va chiarito bene cosa uno vuole fare, che idea ha, poi si può applicare tutto. Per inciso, secondo me si può anche fre come mappa della città una vera mappa della citta tipo questa  e far cliccare le location senza mettere omini 3D.

     

    Comunque, i punti fermi per ora sono:

    1. il D20 per colpire (/testare le proprie Abilità)

    2. un dado simil HQ per i danni

    3. un dado speciale per sbloccare effetti particolari.

     

    Se vuoi e non si fa avanti nessun altro posso provarci io a bilanciare, ho una certa esperienza nel settore :-)

    In realtà ho anche già un'idea di

    1. come impostare il combattimento

    2. come caratterizzare i Pg

    3. che schema da seguire per quando passano di livello, sulla scorta di quello su cui ci siamo trovati d'accordo prima (cioè i Px sono spendibili per incrementi di Caratteristiche o per acquisizione di Abilità), comprensivo di personalizzazione del Pg.

     

    Beh, non li chiamerei gia' punti fermi.

    Io non sono molto convinto del D20 per verificare l'abilita', proprio per il discorso che gli attacchi falliscono spesso, diventa piu' complicato per il giocatore etc.

    Anche il fatto di tirare ben 3 tipi di dadi differenti tutti assieme (se ci mettiamo pure di colore differente.. ole'!) mi sembra ancora piu' incasinato per un povero cristo come me che non ne mastica di RPG.

     

    Sia chiaro che non sto criticando, anzi, ma il mio punto di vista e' quello di uno che non ha mai giocato una volta a un RPG ad esclusione di HeroQuest.

     

    Mi piacerebbe capire come si presenta una scheda mostro e una scheda equipaggiamento, quali sono i valori da mostrare.

  2. Beh il dungeon e' quello, e' lo stesso degli screenshots che ho postato qualche giorno fa. Certo che con visuale isometrica ha tutto un altro effetto... ma come detto non escludo che si possa fare, solo che adesso vorrei concentrarmi sulle regole del gioco e non sulla grafica.

     

    Diciamo che come idea io resterei su quella di AQ2 ovvero:

     

    - Salvataggi multi slot

    - Schermata "mappa" dove muoversi da una citta' all'altra

    - Schermata "citta', dove prendere le quests, andare dal fabbro e dall'arcimago, organizzare gli eroi

    - Schermata di gioco

     

    Includerei queste nuove features, prese da AQA:

     

    - XP si gudagna durante il gioco, e non solo a fine dungeon come in AQ2

    - Possibilita' di cambiare equipaggiamento in gioco

    - I consumabili vengono mantenuti tra un dungeon e l'altro, ma non tra una quest e l'altra (non ricordo se era cosi in AQ2)

    - Boss giganti 2x2, nemici "capitani", drop di consumabili e equipaggiamento dai nemici 

     

    Vorrei cambiare poco, in modo da avere piu' tempo da dedicare alla nuova grafica e nuovi elementi di gameplay.

     

    Il discorso dei dadi pero' e' fondamentale perche' comanda un po' tutto il resto..

  3. Continuo a rispondermi da solo, con le idee che mi passano per la testa.

     

    E tenere il sistema attuale di dadi colorati, magari trovando un modo di evidenzarne meglio la potenza, pero' modificarne i valori in modo che i dadi piu' potenti non possano segnare zero.

     

    Quindi se per esempio il giallo ha 0-0-0-1-1-1, il viola potrebbe avere 2-2-2-3-3-3. Si riduce la randomicita' dei dadi e di conseguenza l'effetto "morte immediata". 

     

    Pero' mi piacerrebe introdurlo un D20, adesso che sono in 3d finalmente posso usare qualsiasi modello di dado...

     

    Ciao!

     

    Ultima nota prima di dormire: 

    questo e' il primo dungeon che ho scelto di utilizzare:

     

  4. Sì, è noioso infatti.

    Diciamo che comunque ai primi livelli è vero che hai praticamente solo il tiro del D20 secco privo di modificatori, però è pure vero che le CA dei nemici da superare dovrebbero essere basse (es.: 10, il che significa che colpisci al 50%).

     

    I tiri sono separati perché col primo tiro vedi se colpisci l'avversario; se lo hai colpito allora fai il secondo per determinare i danni. Il sistema tipo D&D è diverso da quello di HeroQuest, che sfrutta un meccanismo fudge, cioè direttamente con i simboli. Questo significa che in un tiro solo hai la possibilità di colpire ed i danni marcati ed è anche la potenza di un sistema come quello di HQ, che per me resta insuperato, a meno che uno non abbia esigenze specifiche di articolazione di gioco.

    Comunque è anche possibile far tirare sempre 1D20+(1D6+2), ad esempio, in modo da fare un tiro unico. In questo modo se il tiro col D20 supera la CA del nemico entra in azione anche il tiro del D6+2, altrimenti il tiro del D6+2 viene ignorato semplicemente.

     

    Fare una scala tra 10 e 25 livelli è molto differente, perché ti porta a privilegiare sistemi di crescita molto differenti, sarebbe meglio pianificare questa cosaa tavolino prima di gettarsi a capofitto sulla "scala evolutiva".

    In ogni caso è sempre possibile, al passaggo di livello, operare una scelta tra la crescita di 1 punto in una delle Caratteristiche del Pg oppure scegliere una nuova Abilità. Questa alternativa allunga senz'altro la vita evolutiva del Pg perché offre un ventaglio maggiore di scelte.

     

    Nel caso, è possibile saccheggiare dal regolamento del Remake di HeroQuest. ;-)

     

    Si appunto intendevo, perche' non si lanciano insieme il D20 + il dado danno, e in caso non si considera quest ultimo se l'attacco non e' riuscito.

     

    La cosa di poter personalizzare i PG quando aumentano di livello e' un punto interessante che mi chiedono da tanto tempo. Ma ho paura di non riuscire a bilanciare bene il tutto, se avessi esperienza come GM (o DM!?) magari potrei anche provarci.

     

    Se conosci appunto un gioco che abbia qualcosa da cui copiare, sarei felice di studiarmelo un po'.

     

    Potrebbe essere interessante, poter scegliere tra:

     

    - stats del personaggio (pero', che determinano cosa?)

    - piu' HP/MP/Movimento (ma puntare tutto su questo potrebbe creare delle macchine di guerra)

    - nuova abilita' (magari con 2 rami diversi)

    - altro?

     

    Tanta roba... aiuto!

  5. Anzi, ora che ci ripenso, forse non e' una gran idea quella del tiro "abilita'", che si risolverebbe soprattutto a livelli bassi in una miriade di "miss", colpi andati a vuoto. Preferirei fare poco danno piuttosto che nullo...

     

    Non trovate noioso attaccare piu' volte senza combinar niente??!

  6. In nessun modo, se è per questo ci sono anche armi che fanno 1D12 di danni :iconbiggrin: :scratch:

     

    In realtà al giocatore spieghi solo che deve fare più della CA che appare per il Mostro nel combattimento. Il resto, l'estrazione della CA a seconda dell'Abilità in combattimento del Personaggio, lo fa il computer. ;-)

     

    Ok. Il problema è se io uso, poniamo, un'arma che mi fa tirare 2 dadi (quindi max 2 successi) e la Classe Armatura del Mostro che affronto è 3, evento che non mi permetterebbe di colpirlo mai (salvo modificatori).

     

    Se vuoi ottenere molti livelli devi usare un dado come il D20 che ti consente di avere una buona forbice di crescita, altrimenti un Mostro piccolo non colpirà mai il Personaggio forte e viceversa. Ad esempio, se usi la Caratteristica Attacco che parte da 1 puoi tranquillamente farla salire fino a 15 ed avere ancora la possibilità di ottenere numeri inferiori a 20 con una certa facilità anche dopo 14 livelli di crescita, o di superare una CA di 15 anche se hai solo 1 in Attacco (sommando il D20 con i risultati da 15 in su colpisci).

    Per il danno, basta usare il classico D6. Pugnale = 1D6+1, Ascia da Battaglia 1D6+4, così limiti la randomicità del colpo inferto.

    i risultati di 1 e 20 possono sempre darti dei maldestri e dei critici a cui applicare effetti speciali e puoi sempre aggiungere un supplementare dado speciale al D6 di danno dell'arma se vuoi aggiungere danni da gelo, ustione, paralisi eccetera.

     

    Diciamo che la domanda da cui partire forse era: quanto livelli vuoi far crescere i Pg?

     

    Bella domanda, boh!

     

    In AQ2 erano 10 livelli. In AQA sono 25, ma questo perche' e' un gioco piu' action.

     

    A me fa onestamente lo stesso, penso sia piu' bello avere tanti livelli in modo da poter potenziare di piu' il PG, ma fossero anche 10 non sarebbe un grosso problema, semplicemente ad ogni salto livello si ottengono piu' cose (piu' HP, piu' abilita' etc).

     

    Comunque se possiamo tirare tutti i dadi assieme (dado per verificare il successo + dado danni) allora si potrebbe fare, l'importante e' non avere due lanci separati. MA perche' poi sono separati? Mi sembra una perdita di tempo!

     

    Ciao

  7. Sì, per HeroQuest poi si potrebbe passare alle facce dei dadi colorati, oppure aggiungere dadi speciali che sbloccano effetti, però anche secondo me è un sistema eccezionale ma in contrasto con crescite vigorose del Personaggio; funziona benissimo per pochi upgrade.

     

    Nel sistema D&D dopo che il TxC ha funzionato calcoli i danni tirando il dado per l'arma. Ad esempio, un Pugnale fa 1d4 danni, una spada 1d6+2, uno spadone 1d8+3 e così via.

    Per funzionare ed evitare che difese altissime impediscano ad una creatura di essere ferito il sistema si regge proprio sul fatto che hai un D20 in attacco contro un valore fisso di 10 in difesa. Poi hai i bonus di contorno in attacco e difesa. La CA 10 però è quella base, per nemici comuni tipo, che so, uno Gnoll, abbiamo una CA=15 che significa 1 possibilità su 4 di colpirlo, perciò qualche modificatore di base in attacco è sempre bene averlo (a me il sistema D&D non piace, per inciso). I Mostri poi si giocano anche molto sui Punti Vita, nel senso che magari ho un Mostro con CA alta ma pochi PC, perciò difficile da colpire ma che poi una volta centrato muore subito. Ci si può lavorare sopra annettendo magari un danno automatico all'arma invece che tirare il dado.

     

    Il sistema AHQ è in effetti meno veloce. Resta il fatto però che tutto il lavoro lo fa il computer in questo caso, cosa che ci agevola di parecchio. Nell'esempio di sopra del Minotauro se io muovo un Pg con abilità Armi a Mano 6 mi può comparire la schermata che mi dice che per colpirmi il Minotauro devo fare 4+ mentre io devo fare, poniamo 6+ data la mia tabella personale per colpire. Il giocatore quindi non vede le tabelle (a parte quella del suo Pg nella Scheda Pg, volendo), tutti i calcoli (che poi sono semplici) li fa il computer. Ti posto qui la matrice in base alla quale si fanno le tabelle del TxC in AHQ, ovviamente è esportabile per un sistema D20 in modo da aumentare i livelli di crescita del Pg.

    Anche in questo caso farei un danno automatico (lasciando al caso effetti secondari come armi incantate che emettono danni da fuoco, ghiaccio, veleno....).

     

    Non ho capito come il sistema di D&D impedisce di fare danni enormi in un solo colpo, per esempio con lo spadone 1d8 + 3 che hai indicato, potrebbe fare da 3 a 11 danni in un colpo!

     

    Per AHQ, sebbene il computer svolga tutti i calcoli, bisogna comunque spiegare al giocatore come funziona il sistema, e penso che non ci capisca niente (non capisco neanche io :-) )

     

    Forse l'idea attuale dei dadi multicolore non e' del tutto errata, con dado speciale per effetti speciali. Ma si potrebbe aggiustarla. Al momento mi piacciono queste idee:

     

    - Tiro solo per vedere se l'attacco riesce o meno, il valore di danno e' fisso (ma random tra valori fissi, es. danno 5-7). Gli effetti speciali potrebbero essere associati ad un dado speciale.

    - Lasciare il sistema attuale, ma aggiungere dei valori base fissi a tutti gli equipaggiamenti. Percio' l'armatura piu' forte anziche' tirare 6 dadi, avra' 10 fisso + 2 dadi, per ridurre la percentuale randomica. Puo' restare il dado speciale, e possono restare i dadi colorati (eventualmente, oppure tornare a quelli di HQ)

     

    Bisogna sempre pensare come appare una carta equipaggiamento che spiega all'utente, con pochi simboli, l'effetto. Se troppo complicato (tabelle etc.) non penso sia facile...

  8. Ok, recepito :-)

    Sotto con la prospettiva dall'alto allora! :iconbiggrin:

     

    Tornando ai dadi i sono problemi di bilanciamento che è bene non trascurare. Ad esempio, Se usi il tradizionale D20 (che offre una buona possibilità di crescita del Pg) devi sempre calcolare il modo tale per cui anche un Goblin possa ferire un Eroe molto potente e, viceversa, quest'ultimo non riesca a ferire il Pelleverde. La forza dei dadi di HQ è proprio questa, perché sfruttando un sistema fudge ti consente di tirare 50 dadi ed ottenere 0. Al contrario, con i dadi numerati se hai un Eroe con elevati bonus da aggiungere al tiro o con un valore di Attacco elevato da aggiungere al tiro di dado diventa un'impresa quasi impossibile essere colpiti da un avversario molto debole (e viceversa se sei un Eroe alle prime armi, ma questo è facilmente rimediabile con il tipo di incontri da affrontare).

     

    In D&D sostanzialmente tiri 1D20 a cui sommi modificatori (ad esempio la Forza o alcune armi ti danno bouns) e lo confronti con un valore fisso di Classe Armatura dell'avversario per sapere se lo hai colpito. La CA normale di un avversario è 10, quindi hai il 50% di possibilità secche di colpirlo, Mostri più impegnativi arrivano anche a 35 di CA, ma parliamo di colossi.

     

    Un sistema secondo me migliore ma più complesso da gestire forse a livello di programmazione è quello di Advanced HeroQuest, dove ogni creatura è dotata di una tabella di Tiro per colpire (TxC) che ti dice a seconda dell'Attacco del suo avversario quanto questi deve ottenere per colpirlo. Ad esempio,, qui sotto ti riporto la scheda di un Boss, il Signore dei Minotauri.

     

    Se il suo avversario ha come abilità in combattimento 6 il Signore dei Minotauri per colpirlo deve fare 4+ tirando un D12, poi in caso di esito positivo passa a calcolare i danni.

     

    Le tre strade che ti ho indicato sono tutte percorribili.

     

    Ciao,

    il problema n. 1 dei dadi di HeroQuest e che risulta praticamente impossibile fare degli upgrades, perche' l'unica cosa che puoi fare e' aggiungere un dado in piu'. Percio' ti trovi alla fine a tirare 10+ dadi e non si capisce piu' niente.

     

    Per il sistema D&D non capisco una cosa, se lo colpisci quanti danni fai? La differenza del dado rispetto al valore richiesto per colpire? Oppure il danno e' fisso, e lanci il dado solo per vedere se riesci a colpire o no? Perche' questa potrebbe essere la via.. Pero' anche in questo caso c'e' il rischio di diventare invulnerabili, qualora il valore di armatura si talmente alto da rendere impossibile essere attaccati.

     

    Il sistema di Advanced HQ l'avevo esplorato in passato, ma mi sembrava un po' macchinoso e complesso da capire. Siamo comunque su un gioco mobile e non vorrei che uno dovesse studiarsi un manuale prima di poter iniziare a giocare.

     

    Comunque mi sembra ci stiamo arrivando piano piano...

  9. Se il tuo timore è quello di fare un clone di WHQ è molto meglio non imboccare la via della visuale dall'alto.

     

    Gameplay di WHQ

     

     

    Al contrario, nel primo link che hai postato ne hai un buon esempio. In genere il problema del fatto che i muri tolgono visibilità viene aggirato  con due sistemi, uno scompare il pezzo di muro che ostruisce la visuale quando il Personaggio ci passa accanto e l'altro è che si vede la silhouette del Pg quando è rasente al muro.

     

    Qualche esempio:

     

    Diablo 1

    Lara Croft

     

     

    Altrimenti c'è il prima persona con telecamera da dietro ma credo richieda veramente troppe animazioni.

     

    A me piacciono tutti e tre, secondo me è meglio scegliere quello che tu ritieni più fattibile per tutti i motivi che tu rammentavi prima (anche perché penso che tu debba divertirti a farlo).

     

     

     

    No, affatto. Chiedi quello che auspicano molti inventori di giochi. Penso che sia possibile tradurre in regole ogni idea che venga in mente, la soluzione alla fine si trova sempre.

    Il problema che tu hai messo a fuoco è esattamente il motivo per il quale a me piace sempre stare basso con il numero dei dadi, perché se inizi ad avere alte varianze che si discostano parecchio dalle medie statistiche calibrare un gioco diventa veramente difficile.

     

    Ci sono diverse soluzioni ma a questo punto occorre capire bene a cosa miri, perché se vuoi mantenere un gameplay tipo HeroQuest bisogna lavorare in un modo, se invece vuoi qualcosa di più libero si possono percorrere altre strade.

    Ad esempio, puoi assegnare dei valori di Caratteristica per l'Attacco e la Difesa, ognuno dei due contendenti poi tira 1D6 e lo somma alle proprie Caratteristiche, chi ottiene il valore più alto vince. Per dire.

     

    Per ora mi fermo qui, in attesa di una tua risposta :-)

     

    Ciao Yon,

    allora per quanto riguarda la visuale, per ora restiamo su quella dall'alto per questi motivi:

    1. e' il mio primo esperimento in 3D, e non penso di essere in grado di gestire muri invisibili o altri effetti. La silouette invece sarei gia' in grado di farla, ma dovrei sperimentare.

    2. non vorrei perderci troppo tempo in questa fase. Il bello del 3D e' che basta spostare la telecamera e il gioco e' fatto. Quindi si puo' passare ad una isometrica oppure telecamera libera anche in un secondo momento.

     

    Piu' importante per me e' il discorso dadi. 

     

    Premesso che non e' un gioco action, ce ne sono centinaia di migliori e non voglio confodermi. Percio' deve restare un gioco da tavolo, e i dadi devono avere una importanza centrale.

     

    I valori fissi + dado variabile sono una soluzione, che ho provato anche in AQ2 con i valori di difesa (valore fisso proprio per evitare l'instant kill) ma senza successo perche' valori troppo alti rendono impossibile uccidere qualcuno, valori troppo bassi rendono inutile il tutto. E torni al problema di dover bilanciare in modo millimetrico il tutto altrimenti resti incastrato.

     

    Non so, purtroppo non ho mai giocato a RPG tipo D&D e quindi non ho idea di come facciano queste cose...  

     

    Ciao!

  10. Molto meglio. Personalmente continuo a preferirgli quella isometrica, ma ovviamente parliamo di gusti personali e quindi discutibili a priori :-)

     

    Per il sistema di combattimento ci sono miliardi di possibilità. Preferisci i dadi fudge tipo HQ o D&D boardgame oppure i dadi con i numeri? E' possibile usare, in questo secondo caso, un solo tipo di dado (es.: D10) o più dadi come D&D GdR. E' possibile rendere la difesa automatica trasformandola in una Classe Armatura e velocizzare il tutto, si possono fare un sacco di cose.

     

    Tu prova a dirmi cosa ti piacerebbe vedere in gioco che possiamo provarlo a tradurre in dadi.

     

    Come idea mia io eviterei la schermata di combattimento e metterei i dadi nella stessa schermata dove si svolge l'azione, è meno dispersivo.

     

    Se per isometrica intendi comunque con muri e tutto, il problema principale e' che non puoi vedere attraverso i muri e giocare diventa pressoche' impossibile. Io credo che la visuale dall'alto sia l'unica via, o quantomeno la piu' semplice.

    Ma sono aperto a tutto, basta trovare esempi di altri giochi che l'hanno fatto, e si puo' copiare.

     

    Per i dadi, diciamo che non mi dispiace totalmente il sistema attuale, ma lo trovo un po' complicato da capire per i meno esperti. In piu' ha il problema fondamentale che e' troppo legato alla fortuna, e questo rende impossibile bilanciare bene il gioco.

     

    Ad alti livelli, quando tiri 5-6 dadi a testa, possono uscire valori da 1 a 15, il che significa possibilita' di uccidere instantaneamente chiunque (o di essere ucciso). 

     

    Vorrei un sistema semplice da capire (come Hero Quest), profondo (cioe' che mi permetta di creare tanti equipaggiamenti sempre piu' potenti, cosa che non e' possibile con i dadi di HQ), e non troppo legato alla fortuna (vedi problema descritto sopra).

     

    Chiedo troppo? :D :D

  11. Sì ma su schermo non sei attorno ad un tavolo, giochi a tutti gli effetti ad un videogame, quindi tanto vale :-)

     

    Perché clone di WHQ? La visione isometrica non la hanno certo inventata loro, figurati. Dipende dalla meccanica del gioco se è un clone o meno.

     

    Ecco la visuale dall'alto. Meglio? Ovviamente vederlo in movimento e' molto piu' bello...

     

    Il motore e' lo stesso di AQ2, quindi ho potuto riutilizzarne gran parte e fare gia' muovere i personaggi dove si clicca. 

     

    Per il sistema di combattimento, dovendo restare sui dadi io penso, c'e' qualche idea? Voglio buttare via assolutamente i dadi colorati, e passare ad un sistema diverso.

     

    Forse dadi multi faccia stile D&D, oppure conoscete altri giochi che hanno un sistema profondo ma semplice da capire?

     

    Ciao!

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  12. Voto tutta la vita per il primo link che hai messo.

     

    Non me lo sarei aspettato, pensavo che per fan del gioco da tavolo sarebbe stato figo averlo in 3D proprio come l'originale!

     

    Faro' delle prove col dungeon "figo" allora, ma e' chiaro che la visuale sara' solo dall'alto? Mi secca un po' che diventi proprio un clone di WH Quest... :(

  13. A me il primo era piaciuto parecchio!!

     

    Era il primo nel suo genere, pero' a guardarlo adesso era davvero lentissimo (dadi per muoversi, selezionare una casella alla volta, un eroe per ciascun turno etc.). Secondo me gia' col 2 sono state eliminate tante seccature. Con adventures, sebbene sia un po' diverso, sono state ulteriormente migliorate certe meccaniche (nemici che droppano oggetti, mercenari, modalita' azione etc.).

     

    Credo che il 3 sara' quello definitivo (e poi mi ritiro spero!) 

     

    Ciao!

  14. OK, e' decisamente presto per parlarne, visto che non e' ancora stato pubblicato AQ Adventures... ma in questi giorni sto giocando un po' con Unity 3D, e questo allegato e' il primissimo risultato.

     

    Mi e' sopraggiunto un dubbione... Potendo scegliere tra:

     

    - Dungeons realistici, come per esempio questo:

    http://unimodels.weebly.com/uploads/1/0/3/8/10384751/954779411_orig.jpg

     

    - Una simulazione di board game, dove appunto il pavimento e' piatto (come nei miei allegati), i muri sono solo disegnati per terra, le porte e gli oggetti invece sono in rilevo. Come ad esempio questo:

     

    http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n5760015/heroquest_tablero.jpg

    http://www.foro3d.com/attachments/176413d1356016322-hero-quest-heroquest-portfolio2.jpg

     

    La seconda ipotesi e' un po' pazza.. non so se nessuno l'abbia mai fatto, e non so se mettendo i muri "invisibili" poi non ci si capisca una mazza....

     

    Ma voi che ne dite?

     

     

     

     

    post-848-0-72526500-1440087386_thumb.jpg

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  15. La sto testando ormai da una settimana e appena posso posto sul Group le piccole "pecche" che ho notato....una su tutte: è cortooooooooooooooooooooo :P

    a quando altri 5 portali? :blob2: :blob2: :blob2: Scherzo ovviamente gran lavoro ma crea dipendenza e si sa che i tossici non si saziano mai :rr:

    Ciao,

    non era inteso essere un gioco lungo e impegnativo come AQ2, ma qualcosa di piu' veloce da prendere in mano e giocare senza troppe pretese. Piu' che altro, il mio sospetto e' che sia troppo facile, che ne dici?

     

    Comunque in un aggiornamento abbastanza vicino dovrebbero essere introdotte:

     

    - Arena: combatti orde di nemici sempre piu' potenti e registra il tuo punteggio migliore. Rewards per i migliori giocatori.

    - Avventura+ : devo ancora decidere come sara' sbloccata, ma e' una modalita' con nemici piu' forti e piu' numerosi. Non so ancora se ci sara' morte permanente (anche dopo i cristalli, in pratica non bisogna morire mai), oppure no.

     

    L'avventura "epica" con numerose quests, storia, mappa etc. tornera' con Arcane Quest 3 (se ci sara'), che resta comunque il filone principale del gioco.

     

    Ciao!

  16. Io direi per fortuna ;-)

    Comunque capisco la problematica, in ogni caso il gioco così è già molto bello, il mio era quasi un pour parler.

     

    Ahah si' presumo che in Italia sia abbastanza tragica la situazione.. fortunatamente sono all'estero gia' da 5 anni :)

     

    Comunque c'e' ancora roba che aggiungero' al piu' presto:

    - boss giganti 2x2 

    - minigioco "ruota della fortuna"

    - NPC in gioco, in alcuni casi solo per parlare, in altri con azioni e conseguenze

     

    Piu' ovviamente le 5 aree esterne e tanti dungeons.

     

    L'arena con classifiche arrivera', ma piu' avanti.

     

    Ciao!

  17. Ciao Lord!! L App é 123D Catch della Autodesk, ma non credo faccia al caso, ho riguardato le funzioni e si tratta proprio di un immagine 3D ma si basa su "raster su solido", un po come Google Heart. Provalo ma non credo cada bene per lavorarci su...

    Ho provato la demo e mi sono incastrato subito...

    Quando parte scelgo il pg e la modalità, entro dentro una stanza con vari personaggi e un tot di caselle disponibili per lo spostamento, una volta spostato il pg non mi fa fare più nulla....

    sono fermo senza poter selezionare null altro...cosa sbaglio?

    Uso un note 4 con android 5.0.1

     

    Ps bellissimo il modello, ma concordo sarebbe sprecato....

     

    Edit. Non avevo visto la clessidra sulla destra, non si illumina, potrebbe essere più intuitivo...o sono io troppo scarso!! XDXD

     

    Ciao,

    si, non ho ancora inserito un help nella pagina iniziale che spiega cosa sono i vari tasti :-)

  18. Ciao Lord, scusa se mi permetto di metter parola.... l'anno scorso ho scoperto un app della autodesk che consentiva la creazione di una grafica 3d partendo da foto scattate in sequenza...ora capisco che sia una cosa un po cosi, però si potrebbe fare una prova per un "falso" 3d....le ambientazioni sono relativamente facili da costruire, la difficoltà piùgrande credo siano le miniature....potrebbe essere un alternativa?

     

    Ciao,

    ci sono infinite problematiche relative allo sviluppo 3D. Prima tra tutte e' che essendo su mobile, tutte le risorse devono essere ottimizzate al meglio per girare su questi dispositivi.

    Faccio un esempio: trovare i modelli non e' difficilissimo, ci sono molti siti che li vendono, ma hanno un numero di poligoni altissimo, adatto solo a giochi PC o video in CG. 

    Mentre valutavo la possibilita' di fare Star Quest in 3D, ho comprato questo modello allegato per 15$, giusto per fare una prova. Figo si', ma sarebbe impossibile usarlo in un gioco mobile, tanto piu' che su uno schermo da 4'' la maggior parte dei dettagli sarebbe sprecata.

     

    Comunque se sai il nome di questo programma posso darci un'occhiata, si sa mai :-)

     

    Ciao!

     

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