Vai al contenuto

Wolverutto

Membri
  • Numero contenuti

    6
  • Iscritto

  • Ultima visita

Visite recenti

Il blocco dei visitatori recenti è disabilitato e non viene mostrato ad altri utenti.

Obiettivi di Wolverutto

Collezionista di goblin morti

Collezionista di goblin morti (1/31)

0

Reputazione Forum

  1. Ieri ho giocato con gli amici con queste mie nuove regole, erano in 3 senza Mago e sono morti tutti tranne l'Elfo nell'avventura del manuale base in cui il figlio di Ulag li cattura. Quel che ho notato è che sì i personaggi sono più forti ma il numero di guarigioni è diminuito. L'elfo cura solo sè stesso e il mago (se c'è) deve scegliere acqua per curare in molti e quindi rinunciare all'offensiva di fuoco/aria. Basta un mostro errante per un attacco a sorpresa con 3 dadi in cui un PG perde 1-2 punti ferita e arrivare alla fine dell'avventura è difficile. Poi non so se la colpa è dei miei giocatori che son scarsi :D Se volete altri aggiornamenti stasera riproviamo con 4 giocatori, ciao
  2. Morcar Sin da bambino mi son sempre divertito a leggere i regolamenti dei giochi e a guardare gli altri giocare :lol: Mi piace la sensazione di sapere che in quella mattonella c'è una trappola e osservare il PG ignaro che ci finisce sopra o ridere delle reazioni dei giocatori a ciò che accade. Infatti la prima volta che giocai a D&D feci subito il Master :)
  3. Tu dici però che il gioco è sbilanciato a favore dei PG.. non è che ti stai riferendo alla versione europea? Le mie modifiche sono per l'americana dove un Guerriero del Caos tira 4 in attacco 4 in difesa e ha 3 punti corpo!
  4. Allora.. come tutti mi avete detto avrei dovuto fare il playtest prima di proporvelo qui. Aspetto i miei amici a giorni per farlo. Riguardo a ciò che hai detto Rellik ti spiego i ragionamenti che ho fatto io. Innanzitutto l'elfo non ha più le 3 magie di base, ha soltanto quei 3 poteri che ho messo: L'auto cura, il movimento con attacco, e il passare la roccia e ognuno di questi poteri può essere usato soltanto 1 volta al giorno. Il barbaro e il nano.. è vero che tirano molti più dadi ma: Il Barbaro tira semrpe gli stessi dadi in difesa e ha volte basta un goblin qualunque per toglierti 1-2 punti corpo. Sì, i suoi punti ferita sono raddoppiati ma si raddoppiano i punti ferita attuali. Quindi se un barbaro in quel momento ha 3 punti corpo ed entra in ira i suoi punti corpo diventano 6 (non 16). se volesse avere un raddoppio completo gli amici dovrebbero sprecare una pozione o una magia di cura per permettergli ciò. Stessa cosa per il Nano. Poi è facile per il Master inventare trucchetti per far perdere l'ira al barbaro o la posizione difensiva al nano. Il Boss di una quest gira l'angolo ed ecco che il barbaro perde l'ira ritrovandosi a 2 punti corpo :lol: Il Nano si mette davanti una porta a far da muro? Gli scheletri stanno lontani e aspettano che si sposti (e magari armiamo gli scheletri di arco). Le pozioni sono molto rare.. 2 nel mazzo dei tesori col rischio di incontrare mostri erranti e trappole. Un fimir spuntato all'improvviso fa con molta probablità 1 ferita e riguardo alla potenza del Mago c'è da considerare questo mio cambiamento: Con le regole base i PG hanno sempre a disposizione 2 incantesimi di cura, adesso non più. L'elfo può curare soltanto sè stesso e il mago per poter fare due incantesimi di cura deve prendere per forza Acqua e Terra come magie rinunciando quindi ai campi di magie più offensivi (Fuoco e Aria). Un Mago che decide di essere una macchina da guerra sarà utile in combattimento ma lascerà gli amici sempre feriti e 1punto corpo alla volta si ci avvicina alla morte. L'uso del d6 inoltre rende le magie offensive più deboli di quanto appaiano perché la loro potenza è regolata dal caso. L'idea di mettere delle penalità al barbaro/nano che vanno in "ira" mi piace però la applicherò dopo il playtest se noto che sono troppo forti. Il motivo per cui vi ho illustrato le mie regole era proprio per ricevere critiche, se non le avessi volute avrei giocato così senza dir nulla a nessuno. :) ciao
  5. In settimana le provo con i miei amici. Il desiderio di cambiare qualcosa mi è venuto riflettendo che il barbaro aveva in più dell'elfo soltanto 2 punti ferita e che il mago da quando i mostri hanno più di un punto corpo era quasi inutile. Cmq vi farò sapere dopo il playtest.
  6. Wolverutto

    Salve a tutti

    Ciao a tutti mi sono iscritto ieri su questo forum che però leggo da qualche mese. Da quando l'ho scoperto ho ricominciato a giocare a HeroQuest dopo più di 10 anni ;) ma soltanto nella versione regolamento americano che mi piace tantissimo al tal punto che ho ideato delle varianti mie (già scritte sul forum ieri sera prima di presentarmi). Se qualcuno vuole fare dei playtest è il benvenuto! Salvo
  7. Salve a tutti questa è la prima volta che scrivo in questo forum. Da quando ho scoperto questo sito e soprattutto da quando ho letto il regolamento americano mi è tornata la voglia di giocare a HQ e insieme agli amici di 10 anni fa (sì.. proprio gli stessi) abbiamo ricominciato a giocare. Trovo il regolamento americano molto più bello di quello arrivato in Europa.. però.. però ho trovato lo stesso il bisogno di modificarlo un po' leggendo le vostre idee un po' utilizzando le mie. Vi elenco le mie modifiche che riguardano soprattutto i personaggi (PG) sperando di ricevere presto i vostri commenti. MOVIMENTO Per muoversi i PG non tirano più 2d6 come prima ma si spostano di un numero fisso di caselle. A sinistra il numero di caselle base, a destra quello se si è rallentati (per esempio dall'armatura pesante). Barbaro 10 6 Elfo 8 5 Mago 7 X Nano 6 4 ABILITA' SPECIALI Ogni PG adesso è dotato di un'abilità speciale. Barbaro: Può saltare una trappola individuata meglio di chiunque altro. Tirare 1dC. Se esce uno scudo nero fa scattare la trappola altrimenti esce indenno (La regola originale invece diceva che la trappola scattava se usciva un teschio). Mago: Può identificare il contenuto di una pozione trovata durante la quest. Ogni pozione avrà quindi d'ora in poi un grado di difficoltà da 1 a 6, da scegliere a discrezione del master. Il Master non comunica più ai giocatori il contenuto della pozione, il Mago può scoprire il contenuto della pozione se tirando 1d6 realizza col dado un numero pari o superiore al grado di difficoltà della pozione. Esempi: Una pozione di guarigione molto comune può avere Difficoltà 3. In questo modo se il mago fa 3,4,5 o 6 identifica perfettametne la pozione. Se fa 2 capisce che è una pozione guaritrice ma non il perfetto funzionamento (quanto cura per esempio), se invece fa 1 non capisce a cosa serve la pozione. Un veleno potente può avere Difficoltà 6 e così via. Elfo: L'Elfo ha i sensi più sviluppati di tutti. Ogni volta che inavvertitamente fa scattare una trappola ha diritto ad un tiro per scampare al tranello. Tirare 1dC con uno scudo bianco l'elfo si accorge in tempo della trappola e può schivarla. Tipi di trappola Fossato: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta senza cadere. Massi cadenti: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta, tirare 1dC se esce un teschio l'elfo subisce una ferita. Freccia nascosta: L'elfo può eventualmente tirare 1dC per difendersi dall'attacco della freccia normalmente come se fosse l'attacco di un mostro. Trappole di Scrigni: L'elfo dimezza gli eventuali danni. Nano: Disattiva le trappole come nel regolamento americano. POTERI SPECIALI DEI PERSONAGGI. Barbaro: 3 volte per ogni Quest il Barbaro può entrare in Ira. Durante l'Ira il Barbaro tira 2dC in più per attaccare e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. L'Ira dura fin quando ci sono nemici nella linea di vista. Al termine dell'Ira il Barbaro perde i PC temporanei e può morire se così facendo i PC scendono a zero. Nano: 3 volte per ogni Quest il Nano può assumere una posizione di Difesa. Mentre è in questa posizione il Nano tira 2dC in più per difendersi e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. La Posizione Difensiva si interrompe se il nano si muove, quando ciò accade il Nano perde tutti i PC temporanei che aveva guadagnato e può morire se così facendo i PC scendono a zero. Elfo: L'Elfo non lancia più le stesse magie del mago ma possiede degli innati poteri elfici. Ognuno di questi poteri può essere utilizzato soltanto 1 volta per Quest in qualsiasi momento, non contano come 1 azione e possono essere attivati anche durante il turno di un altro personaggio. I poteri sono: Fuoco Vitale - L'Elfo recupera tutti i PC persi. Camminare nell'Aria - L'elfo per un turno può muoversi velocemente come se fluttuasse nell'aria fino a un massimo di 24 caselle. Durante questo movimento può effettuare un attacco speciale in movimento al posto del suo attacco normale contro uno dei mostri a cui passerà accanto. Muoversi nella Roccia: Uguale all'incantesimo originale del mago ma dura fin quando l'Elfo non riemerge dalla roccia. Mago: Qui arrivano le più grosse novità. Le scuole di magia sono sempre le classiche 4. Un Mago deve specializzarsi in una di queste scuole e non può più cambiarla. Ogni scuola di magia è composta da 2 incantesimi maggiori e 4 minori. Il mago ogni Quest può lanciare 9 incantesimi: i 6 della scuola in cui è specializzato più 3 incantesimi minori di un'altra scuola. I 3 incantesimi minori possono essere cambiati ogni quest ma devono essere sempre appartenenti alla stessa scuola. Esempio un Mago specializzato nella Terra lancia ogni quest 6 incantesimi di terra e 3 incantesimi minori di Aria (o di Acqua, o di Fuoco) ELENCO SCUOLE E RELATIVI INCANTESIMI FUOCO Incantesimi Maggiori -Frecce Infuocate Dalla mano del Mago partono 1d6 frecce di fuoco che infliggono automaticamente 1 ferita. Ogni freccia deve essere rivolta a un mostro diverso. - Muro di Fuoco 4 caselle che devono essere tutte collegate fra loro almeno attraverso una casella prendono fuoco per 1d6 turni. Le caselle devono essere originariamente libere da oggetti o creature. Ogni creatura che prova ad attraversare una casella infuocata deve tirare 3dC, per ogni teschio uscito subisce 1 ferita Incantesimi Minori - Coraggio (nessuna modifica) - Fiamma d'Ira Colpisce un mostro nel tabellone ovunque si trovi infliggendogli una ferita. Il mostro può tirare 1dC se fa scudo nero non subisce danni. - Mani Brucianti Le mani del Mago diventano infuocate. Può toccare un mostro in una casella adiacente alla propria infliggendogli automaticamente 1 ferita. - Palla di Fuoco Una sfera infuocata avvolge il nemico infliggendogli 3 ferite. Il mostro può tirare 3d6 riducendo il danno di 1 ferita per ogni 5 o 6 uscito. ARIA Incantesimi Maggiori -Tornado All'interno di una stanza o di un corridoio si genera un tornado che per 1d6 turni immobilizza qualsiasi creatura che si trova già nella stanza/corridoio o che vi entra successivamente. - Tempesta di Fulmini Il mago può evocare una tempesta dalla quale si generano 1d6 fulmini da scagliare contro i mostri entro un numero di turni pari al risultato del tiro stesso. Ogni fulmine infligge 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi, per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di uno. Il Mago non può scagliare più di un fulmine per turno e perde tutti i fulmini rimasti se si allontana dalla zona in cui è stato lanciato l'incantesimo. Incantesimi Minori -Genio (nessuna modifica) - Vento Impetuoso (nessuna modifica) - Tempesta (nessuna modifica) - Scossa Elettrica Le mani del mago vengono avvolte da energia elettrica. Può toccare un mostro che si trova in una casella adiacente alla propria infliggendogli 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi; per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di 1. ACQUA Incantesimi Maggiori - Invisibilità Il mago diventa invisibile ai mostri per 1d6 turni o fin quando non attacca un mostro. - Guarigione di Massa Tutti i PG nella linea di vista del mago egli compreso guariscono di 1d6 ferite Incantesimi Minori -Acqua guaritrice Un PG guarisce tutte le ferite. - Sonno Un Mostro si addormenta a meno che non superi la Difficoltà dell'Incantesimo tirando 2d6. La difficoltà dell'incantesimo è 7 + il numero di punti mente del mago - il numero di punti mente del mostro. Se il mostro si addormenta può riprovare a svegliarsi ogni turno. - Specchio Magico Il Mago genera una pozza d'acqua da utilizzare come specchio divinitario. In questo modo può scoprire il contenuto di una qualsiasi stanza nel tabellone senza bisogno di aprire la porta. - Pavimento scivoloso Una casella a scelta del mago diventa perennemente bagnata d'acqua e qualsiasi creature che la attraversa deve tirare 1dC. Se il risultato è un teschio la creatura scivola e perde il turno. Per il Barbaro vale la sua abilità speciale vedi regola sopra. TERRA Incantesimi Maggiori - Elementale della Terra Il mago evoca un elementale della Terra che combatte al suo comando con qeuste caratteristiche. Attacco 2 dadi, Difesa 4 dadi, Corpo 4, Mente 4. L'incantesimo dura 1d6 turni o fin quando il golem non viene ucciso. - Muro di Pietra Il mago genera dal terreno un muro di pietra permanente che occupa una casella per sempre. Nessuno potrà più attraversare quella casella. Incantesimi Minori -Pelle di pietra (nessuna modfiica) -Attraversa la roccia (nessuna modifica) -Guarigione del corpo Un PG guarisce di tutte le ferite -Pietre magiche Il Mago incanta 1d6 pietre che raccoglie dal terreno trasformandole in armi magiche per lo stesso numero di turni. Ognuna di queste pietre può essere lanciata a qualsiasi distanza colpendo sempre il bersaglio infliggendo una ferita. Il mostro può difendersi con la sua difesa normale FINE :icon_smile:
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use