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  1. Aldebaran del toro Si inzia con un trenino in stile greco... Grazie al chierico detto parafulmine (si è fatto carico di tutti i mostri erranti e trappole esistenti)...la vita scorre facile per il bardo nel frattempo soprannominato Conan il bardo (vista la facilità col quale semina morte e distruzione) ed il vaenir sempre in bilico tra la mort e e la morte. Finalmente un pò d'acqua ristoratrice.....prima della battaglia!
  2. Quest seconda Il grande Mur cavaliere d'oro dell'ariete. L'accoglienza nella prima casa non è delle migliori, troviamo subito ad attenderci dei cavalieri del caos (american 3pf) che non sembrano intenzionati sfidarci a Carcassone!...il bardo memore della quest precedente decide subito di lanciare l'incantesinmo per far addormentare i brutti ceffi, ma funziona solo al 50%. Tanto basta per eliminare gli altri non senza qualche difficoltà, tra tutti va ricordato il coraggio del chierico sempre pornto a scappare a gambe levate lasciandoil povero musico in balia di orde di metallo e lame affilate insieme al Vaenir non troppo in forma.... Passati "indenni", arriviamo sedutastante alla prima casa dove incontriamo un possibile alleato.... Il grande Mur: “Benvenuti amici miei. Vi stavo aspettando, io sono Mur cavaliere d’oro dell’Ariete. Per portare a compimento la vostra missione sarà necessario uccidere il Grande Sacerdote ma, per riuscire sconfiggerlo, dovrete forgiare la “Freccia di Athena”, l’unica arma in grado di ucciderlo. Ma la strada per avere la freccia sarà tortuosa. Dovrete recuperare la Gemma di Kiruna per la punta della freccia, almeno 500 monete da fondere per l’asta, le radici di Lulea per l’impennaggio e, una volta assemblata, potrete usarla solo con l’arco di Sagitter. Un ultima cosa. Per poter uscire da ogni casa dei Cavalieri d’oro dovrete trovare la relativa chiave; senza di essa la porta di uscita non potrà aprirsi. Io dono la mia a chi risolverà questo semplice enigma". Non ho la carta dell'indovinello sotto mano, la posterà poi Mr.Fantastic 70. Inutile dire che l'indovinello ci ha messo a dura prova e se non fosse stato per un piccolo aiuto saremmo ancora li adesso a far parte dell'arredo della casa dell'ariete! L'uscita dal ungeon ci ha visto impegnati in una rissa con i pelle verde che ci ha stremato, causa anche le millemila trappole disseminate ovunque!
  3. Heroquest Milano - Il santuario (questpack by MrFantastic70) Questa sera abbiamo iniziato il questpack Il santuario (ambientato nell'universo dei cavalieri dello zodiaco) insieme al creatore MrFantastic70- Le quest prendono spunto dal noto cartone animato e ci riportano nelle 12 case dello zodiaco a combattere il malvagio sacerdote! I protagonisti: Il bardo Il Vaenir Il chierico La preparazione: Le missioni da completare direttamente sulla scheda del pg: "Miei coraggiosi e impavidi eroi, la missione che vi sto affidando è la più pericolosa che vi abbia mai chiesto. Dovrete arrivare al Santuario attraversando le dodici case che compongono il Grande Tempio di Athena, ognuna delle quali è presidiata da un Cavaliere d’oro, uno per ogni costellazione dello zodiaco. Dovrete recuperare tutte e dodici le chiavi per poter entrare nel palazzo di Athena e liberare definitivamente il Santuario dalle malvagie forze del Caos. In questo modo le benefiche forze auree potranno nuovamente pervadere il regno e garantire pace, serenità e prosperità alle popolazioni locali. I cavalieri d’oro sono i guerrieri più forti in assoluto, molto più forti di quanto immaginiate e molto più potenti di qualsiasi altro uomo. La loro forza dipende dalla capacità di utilizzare i colpi segreti del loro cosmo e sono così potenti perché hanno imparato da tempo a conoscere il loro cosmo fin dal profondo. Pensare di poter combattere contro uomini così è pura follia… Ma sono sicuro che dentro di voi riuscirete a trovare il modo per sconfiggerli. Ricordatelo, amici miei!" Quest 1 – Il salvataggio di Lady Isabel “Lady Isabel, la leader delle benefiche forze Auree, è stata rapita dai Guardiani del Grande Sacerdote. Senza il suo aiuto, lo scontro contro le forze oscure potrebbe portare alla nostra disfatta. Quindi, prima di procedere al Grande Tempio, dovete liberarla e condurla alla mia dimora, dove potremmo preparare insieme la tremenda battaglia che ci aspetta”. L'entrata ovviamente prima il tank!
  4. Avevavmo lasciato l'elfo oscuro ed il nano Bob in una stanza piena di non morti di ogni specie, mentre il chierico e l'elfo si intrattenevano con dei lupacchiotti. Dopo un rapido consulto il gruppo decide di riunirsi in un spazio più angusto per limitare i danni senza sapere che i i defunti guerrieri se la cavano anche da lontano. Il prescelto è i chierico che cerca di resistere a tre attacchi da tre dadi, inutile dire che le pozioni finiscono come lo spumante la notte di capodanno, ma grazie anche alla scorta di acque benedette ed una discreta tattica si liberano seza troppi di danni dei nonmorti. (Discorso che non vale per l'elfo oscuro che si da ora inizia una inesorabile discesa nei meandri della sfiga, forse tre scudi bianchi in tutta la partita). L'avventura continua, ed insieme a qualche moneta trovano una nidiata di pipistrelli giganti che spazzano con facilità. Per la gioia dei nostri eroi, ma sopratutto dell'elfo, particolarmente attratto dalle monete d'oro la stanza successiva si rivela un piccolo tesoretto.....ma questa è solo la quiete prima della tempesta. Finalmente gli avventurieri scoprono l'origine dei misteriosi rumori che li hanno accompagnati sino a questo punto. Un boato spezza i rumori ritmati che vi hanno accompagnato fin quì, uno stridere di acciaio contro il pavimento e l'inconfondibile rumore di zoccoli in carica vi mettono i brividi. Davanti a voi la parete esplode scagliandosi le pietre come proiettili. La nuvola di polvere si dissolve in un baleno mostrando un minotauro inferocito che vi carica a testa bassa, trascinando le catene che lo tenevano inprigionato. L'elfo, il prescelto dal minotauro subisce una carica che lo devasta, ma non lo uccide, subito intervengono i rinforzi ed il Minotauro in men che non si dica è solo un ricordo. La stanza era poco più che una cella, una parte della parete è rotta e lascia intravedere la torre del vampiro, così vicina eppure così inavvicinabile, sporgendovi dal parapetto aldilà del buco notate sotto di voi a qualche metro un ponte che collega questa zona ad una delle 3 torri. Fine primo atto.
  5. Il Labirinto Protagonisti : -The Dwarf nei panni del Chierico, l'unico sopravvissuto dalla prima missione, ormai anche salito di livello e corazzato alla bisogna per le ultime quest. -Stefa76 nel ruolo dell'elfo scuro, il secondo più longevo (anche se questa volta ci è andato molto vicino), anche lui armato fino ai denti per gli atti finali. -LupoUragano nelle vesti del nano BOB -MrFantastic70 nei panni di del Cavaliere Nero ha dimostrato sin da subito di che pasta è fatto! Prima di iniziare la quest gli eroi si recano al villaggio più vicino per i canonici rifornimenti riempendosi di pozioni come degli otri. "Mentre salite, le scale a chiocciola hanno quasi un effetto ipnotico che mischiato alla stanchezza vi provoca non pochi affanni. Lo scontro con i gargoyle prima e gli spettri dopo ha prosciugato le vostre ultime forze, ormai manca poco, le sale principali del barone distano da voi solo un piano, anche se non sarà facile raggiungere le torre diroccata dove ivi dimora. Scalino dopo scalino un odore acre, pungente vi sfonda le narici, un odore animale che non promette nulla di buono.... L'imboccatura della scala sfocia in un immenso corridoio con pareti spesse ricoperte di muschi, che uniti ad una leggera nebbiolina arredano l'ambiente come una reggia di un dio selvaggio. In torno a voi si aprono corridoi come in un dedalo, non sarà facile trovare l'uscita." All'apparenza il labirinto sembra vuoto, ma nel turno di Mentor da ogni dove sbucano goblin e orchi come non ci fosse un domani, il primo a ricevere il benvenuto è l'elfo scuro che dopo il primo attacco dei goblin, rischia di andare KO (i goblin con abilità branco dopo averlo circondato lo hanno suonato come una zampogna). "Vi inoltrate circospetti mano alle armi quando un rumore sordo e ritmato si fa strada nelle vostre orecchie, vi fermate ad ascoltare con attenzione: è come se un gigante prendesse a pugni i muri del dedalo, vi sembra anche di sentire le vibrazioni dell'impatto." Nella seconda e terza stanza non va meglio, i pelleverde attaccano da ogni dove e le pozioni finiscono così velocemente che il chierico è costretto ad usare i suioi cura magici per sostenere il gruppo. Dopo attimi di frenesia, i nostri eroi trovano il tempo di cercare passaggi scoprendo una botola misteriosa nel pavimento. "In mezzo ai resti di un essere umano trovate un pesante anello di metallo arrugginito fissato al pavimento. In due tirate con tutta la forza che avete spostando la pesante mattonella di pietra. Subito un odore asfissiante vi assale le narici come un pugno di un barbaro sbronzo. Un fetore che non conoscete." "Dopo la discesa su delle scale improvvisate e mezze marce vi ritrovate in un corridoio illuminato da una strana iridescenza, in fondo al quale intravedete una porta." Conoscendo il master a questo punto i nostri amici iniziano ad aver paura, ed ogni passo cercano trappole, persino la semplice porta che li attende sembra nascondere chissà che pericolo. "Il laboratorio è in disuso da tempo, ragnatele ricoprono la stanza con un manto appiccicoso ed umido, ogni passo che fate rompe il silenzio che da tempo abitava questo luogo." Ovviamente oltre a qualche pozione rigenerante (che per un attimo rallegra gli eroi) c'è anche qualche spettro che non vede l'ora di far compagnia ai nostri amici, ma le cose vanno meglio del previsto e sopravvivono quasi senza danni, quasi!
  6. Dopo l'arduo scontro con lo stregone del caos i pg tornano al villaggio e si rimettono in sesto per la nuova avventura comprando potenziamenti e poche pozioni (grandissimo errore). Preludio – Il barone Karnstein Le scale salgono verso una botola chiusa da un enorme chiavistello, dopo un paio di colpi ben assestati riuscite ad aprirla, la luna in cielo oramai è alta e proietta l’ombra immane del maniero su tutti voi. 1 – Il ponte del maniero Le strane ombre create dai raggi lunari creano uno spettacolo macabro che vi fa tremare le gambe, un ponte vi separa dal portone in ferro rinforzato, davanti il quale vedete chiaramente una figura emaciata in armatura rosso carminio, Il barone Karnsten ed ai lati il suo esercito di nonmorti. (Ora il master posiziona, il vampiro davanti al portone, 2 mummie ai suoi lati, 2 scheletri arcieri nell’angolo sx e 2 nel dx, più 3 zombi sul ponte. Il vampiro può evocare 1d6 nonmorti ogni turno) Quando sono rimasti solo un paio di non morti, il vampiro se ne va). Karnestein ride di gusto schiocca le dita ed il grosso portone lentamente si apre spalancandosi come un enorme bocca infernale di un gigante. Vi guarda con segno di sfida e dice “Benvenuti nel mio maniero stolti” si gira e sparisce nelle tenebre del castello. (il portone rimane aperto). 2 - Il letto del fossato è ormai una pozzanghera melmosa, intravedete rifiuti di ogni sorta.(se i pg cercano passaggi segreti). Infilando le mani tra i liquami untuosi e nauseabondi trovate una catena fissata al fondo. (se la tirano). Cadono in una stanza segreta dove ad aspettarli troveranno un essere fangoso att2 dif 2 pc4 pm1). Il combattimento è stato estenuante, ma una cosa vi salta all’occhio, un gemma nera in mezzo ai resti della strana creatura. (Valore 100 mo). (se i pg cercano tesori trovano un mantello protettivo, vedi carta equipaggiamento, se sostano durante il turno del master dovranno lottare contro uno spettro risvegliato dalla loro presenza. Test sui pm per vederlo. Spettri att */ dif 3/ pf2/ pm 2, mov 10.Possono essere attaccati solo da armi magiche, da acqua santa, o scacciati dal chierico con un risultato di 3 teschi).*Lo spettro attacca passando attraverso, non ci si può difendere e si subisce 1pf, al secondo attacco oltre al pf si subisce 1pm). La lotta si fa subito furibonda, capiscono che il problema maggiore è il vampiro e decidono di bloccarlo ad ogni costo, peccato che dopo 2 turni il barone scappa volando dentro il castello. 3 – Il corridoio è vuoto (durante il turno del master le porte A e B si aprono facendo entrare 3 goblin da ogni porta, 3 con arco e tre con ablità branco). 4 – La porta si apre su quello che un tempo era il giardino interno del castello oramai in disfacimento, gli alberi sono dei tronchi anneriti e qualche colonna spunta dal terreno come un fungo in decomposizione . Dal lato opposto scorgete una costruzione in legno anche questa mezza diroccata, con 2 entrate. (Durante il turno del master) Degli strani latrati attirano la vostra attenzione, dal capanno in legno scorgete puntini luminosi che si muovono a coppie. Un ululato squarcia il silenzio, ed in un attimo un branco di lupi giganti si scaglia verso di voi. (Lupi att 3*/2 dif 3 pc 2 mov 10, i lupi possono effettuare 2 attacchi con gli artigli 2da, o il morso 3 da, se i lupi vi attaccano in carica quando difendete ogni scudo nero vi toglie un successo, tirate anche 1d6, con il 6 cadete a terra. Da terra vi difendete con un dado in meno). 5 – (Se i pg cercano tesori nella tana dei lupi trovate un anello del valore di 30mo, uno scudo malridotto* ed un 2 pugnali. * lo scudo malridotto da 1 dado in più in difesa, si tira anche 1d6 se esce 6 si rompre del tutto). qui finisce questa prima parte...
  7. Continua l'avventura a base di nonmorti, il chierico ed il ladro sopravvissuti alla prima quest chiedono aiuto ad un mercenario (pagato 200 corone), ed un nano (pagato in barili di birra). Il cimitero....dove troveranno un'altro alleato. Le scale salgono verso la superficie, l’aria notturna umidiccia vi schiaffeggia con dolcezza, respirate a pieni polmoni grandi boccate d’aria, ma quando i primi raggi lunari illuminano la scena, quasi rischiate di strozzarvici: davanti a voi compare nella sua macabra maestosità un cimitero, alle sue spalle una foresta intricata di alberi secchi e rovi sui quali troneggiano le imponenti rovine del castello Karnstein. I vostri occhi si abituano lentamente alla strana atmosfera, l’aria sembra essere permeata da un odore che vi irrita le narici, un odore che ben conoscete, il puzzo della morte che cammina. Strane e sgembe sagome sembrano muoversi tra le lapidi… (A questo punto il master piazza 2 zombi e 2 scheletri sul piano di gioco ad una distanza di 4 caselle dai pg, ad ogni suo turno il master farà risorgere uno zombi ed uno scheletro). 1 –( durante il combattimento in quest’area il master tira segretamente una volta un dado per ogni pg, se esce uno scudo nero, il pg in questione cadrà in una profonda buca di 4 metri.) Mentre sferri un colpo possente la terra tra le tue gambe frana ed in men che non si dica ti ritrovi in una fossa di circa quattro metri usata come camera funeraria. Ti rialzi sistemandoti mentre alle tue spalle un rumore non proprio amichevole ti informa che non sei solo: da un sarcofago mezzo usurato dal tempo esce quella che sembra essere una mummia di un antico guerriero. (Il master piazza una mummia di fronte al pg. Mummia att 3 dif 3 pf 1.) L’ultimo colpo fracassa il cranio dell’immondo guerriero, che si accascia in ginocchio ed esplode in una nuvola di gas cenere ed ossa. (Il pg deve tirare un da e fare scudobianco altrimenti perde 1 pf.) Dove i nostri eroi si uniscono ad un elfo scuro catturato dalla perfida genia. 2 – La tomba sembra appartenere ad un nobile, delle strane incisioni sul bordo sembrano narrare storie di battaglie ed onore, la statua raffigurata su quello che sembra il coperchio è incompleta, manca la spada. (se i pg posizionano una loro arma, la tomba si apre mostrando delle scale, l’arma utilizzata non può più essere presa) Una scala a chiocciola scende tra ragnatele e polvere vecchia di secoli, una fioca illuminazione viene da una fiaccola appesa al muro. (Il pg con più pm fa un tiro e con un successo si pone questa domanda: nonostante il luogo sembra disabitato c’è una fiaccola? Se fallisce il tiro al primo combattimento pg usano un dado in meno in difesa ed attacco per la sorpresa) 4 – Trappola (NON può essere evitata, il pg tira un da se esce scudobianco evita la trappola per un pelo grazie alle sue doti innate, con teschio cade e perde 1pf, con scudonero cade e perde 2pf) Sentite un click sotto il vostro piede, i gradini cedono e cadete in un pozzo melmoso. Fase in cui prima di ogni passo chiedono se ci sono trappole...(hanno forse capito come ragiona il master??) 5 – La porta improvvisamente si chiude alle tue spalle, un rumore metallico dal fondo della stanza fa presagire il peggio, stringi gli occhi per vedere meglio, ti sembra come se il muro venisse incontro…. Il sudore ghiacciato scende a rivoli sulla tua schiena mentre capisci che ti rimane poco tempo prima di trasformarti in una poltiglia. (Il muro si muove pericolosamente fino al punto x, bisogna resistere 3 turni ad ogniuno dei quali tirare il dado disinnescare, se esce esplosione il muro si muove di una casella. I pg rimasti fuori possono provare a sfasciare la porta che ha 7pf) ovviamente se c'è una trappola il chierico se la becca in pieno! 6 – La sala degli specchi Oltre agli specchi di pregevole fattura nella stanza non c’è altro. (La stanza è pervasa da un incantesimo del caos che collega chi entra agli specchi, se si colpiscono si riceve tot pf , il pg tira per rompere gli specchi i suoi pm, ogni scudobianco è un successo, ogni teschio 1 danno ed ogni scudonero 2 danni. Lo specchio contrassegnato con la x è un passaggio per l’altra stanza. Lo specchio “Y” nasconde una nicchia con uno scrigno contenente un’acqua benedetta) 7 – Il lungo corridoio sembra non avere nulla di strano eccetto 3 piccole grate nel muro di fronte a voi. (durante il turno del master le grate si aprono e dei goblin escono correndo verso i pg, 1 per ogni pg nella stanza). Le piccole grate si aprono con un schiocco metallico, dei goblin vestiti di stracci escono correndo ed urlando come degli invasati, hanno gli occhi iniettati di sangue e vene pulsanti. Uno strano liquido li ricopre da testa a piedi lasciando una scia untuosa sul pavimento…in men che non si dica una fiammella dal fondo del corridoio si fa strada bruciando il liquido che si transforma in fiamme. I goblin s’incendiano come palle di fuoco e vi si gettano addosso. (I pg tirano un da per la sorpresa, con scudo nero rimangono pietrificati e non si difendono, scudo bianco tirano la difesa, teschio si difendono con un dado in meno. Goblin infuocati att3, dopo 2 turni muoiono da soli). Un saluto al ladro che ci ha lasciato per mano di un bastardissimo goblin armato di baletra che con tre teschi l'ha mandato nel paradiso dei ladri..... L'avventuras'interrompe quì, manca ancora una stanza , ma era tardi ed ogniuno di noi doveva tornare alla realtà quotidiana!
  8. Starring: Lupouragano torna nei panni del ladro dopo le prime avventure dimostrando che si può giocare anche in modo tattico senza risultare inferiore ai Tank. The dwarf riprova con il chierico dopo una prima avventura non brillante (questa volta si è riscattato alla grande) MrFantastic70 ha optato per il barbaro dopo un'eccellente dimostrazione (nelle avventure precedenti) con il mago. Directed: kingsky (ME MEDESIMO) Le parti in grassetto sono quelle che leggevo come introduzione ai giocatori, questa volta ho optato per un approccio più narrativo, e a quanto pare hanno gradito A – “La grata davanti a voi non sembra esser molto resistente, con un paio di calci ben assestati si dovrebbe sradicare, se non fosse che a pochi metri di distanza scorgete un goblin di spalle, per ora non sembra essersi accorto di voi. (se il goblin viene ucciso in silenzio non succede nulla, altrimenti chiamerà i rinforzi della stanza C) 1 – Porta blindata in piombo aperta, se il mago riesce in un test sui pm con 2 successi scopre che questo tipo di porte servono a contenere entità soprannaturali. 2 – appena aprite la porta notate del sale disposto a semicerchio intorno ad essa. (se il mago ha avuto successo nel tiro precedente sa che il semicerchio non va spezzato). B - La stanza è poco illuminata da fiaccole agli angoli opposti della sala, nel centro di essa vi è un pentacolo con una donna dalla gola squarciata, una colonna usurata dal tempo sostiene un’arcata anch’essa in condizioni pessime con strani glifi incisi a mano, e su quello che sembra un altare vedete una spada dalla strana foggia.(4) Le fiammelle tremulano al vostro respiro come se sfiorate da un vento infernale e si proiettano in strane ombre sui muri. Una goccia di sudore vi solca il viso e cade a terra sollevando polvere vecchia di anni… (Tutti i pg nella stanza tirano sui proprio punti mente, con 1 risultato positivo scorgono qualcosa che si agita tra le ombre, chi fallisce non vede nulla) Il gioco di ombre e polvere crea strane immagini che svaniscono appena sbattete le palpebre per poi riapparire dietro la coda del vostro occhio…..qualcosa si agita nelle tenebre tra la dimensione dei morti e la vostra, fate un passo indietro e vi girate verso il mago in cerca di conferme. Il vecchio stringe il bastone con forza lo alza al cielo urlando “Spettrii”. (a questo punto si posizionano 2 spettri ad una distanza di 3 caselle di uno dei pg) Spettri att */ dif 3/ pf2/ pm 2, mov 10.Possono essere attaccati solo da armi magiche, da acqua santa, o scacciati dal chierico con un risultato di 3 teschi). *Lo spettro attacca passando attraverso, non ci si può difendere e si subisce 1pf, al secondo attacco oltre al pf si subisce 1pm. Se i pg scappano richiudendosi la porta alle spalle si salvano. (4) - lama degli spiriti (spada in grado di colpire gli spettri, permette anche di tirare la difesa. Att3. Dif 1 contro gli spettri). C – Guarnigione degli orchi/goblin (6) - Lo scrigno contiene una pozione risanate da 4 pc. D ­– Il corridoio sembra tranquillo, 4 statue di metallo che raffiguarano i temibili guerrieri del caos sembrano far da guardia a l’unica porta presente. (5) – Le statue del caos si animano solo se si passa adiacente sferrando un attacco di 3 dadi. E – Appena aprite la porta un odore nauseante di carne putrida vi avvolge facendovi perdere quasi l’equilibrio (test sui pm, basta 1 successo altrimenti si salta il turno), questa volta siete grati per la poca illuminazione. In fondo alla stanza scorgente della scale che salgono mentre tutto a torno il pavimento è ricoperto di carcasse di animali e scheletri umani, uno strano liquame viscoso avvolge i vomitevoli resti. (test sui pm, basta 1 successo, se si fallisce all’inizio del turno del master subiranno un attacco a sorpresa da parte di un Vermeiena e si difenderanno con un dado in meno.) Qualcosa vi afferra la caviglia e vi strattona, il contatto nonostante l’armatura/le vesti è ripugnante, i resti dei cadaveri scivolano ai lati lasciando spazio ad un essere che sembra un verme con tentacoli ma della grandezza di 2 uomini. Con una velocità incredibile vi è subito addosso! (Con 1 successo leggete il resto.) Vicino le scale vi sembra che qualcosa si muova, i resti dei cadaveri scivolano ai lati lasciando spazio ad un essere che sembra un verme dalla grandezza di 2 uomini con tentacoli lunghi 2 braccia e ricoperti di strane ventose. Vermeiena – att3/dif3/pc4/pm1, mov8, attacco speciale con muco immobilizzante att2/gittata6. Ci si difende con la difesa base e se si fallisce si perde il turno successivo. (7) – Tra i resti in mezzo a liquami non ben definiti trovate 100 mo. ( Un debole bagliore vi attira verso un moncherino di quello che fu un uomo, dopo un’abile lavoro di cotello riuscite ad estrarre un anello con rubino, gli sputate sopra e strofinate, sembra di buona fattura. (test sui pm con 1 successo scoprite che l’anello è magico, se il mago lo esamina scopre il funzionamento e la durata) Anello magico - lancia l’incantesimo “freccia infuocata” (vedi apposita carta) Durata 5 volte poi l’anello diventa normale. Le scale salgono verso la superficie, l’aria notturna umidiccia vi schiaffeggia con dolcezza, respirate a pieni polmoni grandi boccate d’aria, ma quando i primi raggi lunari illuminano la scena, quasi rischiate di strozzarvici: davanti a voi compare nella sua macabra maestosità un cimitero, ed alle sue spalle le imponenti rovine del castello Karnstein. Ora inizia la vostra avventura! R.I.P Ci lascia il barbaro, dopo aver onorato la sua tribù, ucciso non in battaglia ma da armi intangibili sovrannaturali (è arrivato a 0 pm dopo un devastabte scontro con gli spettri ed un tiro sbagliato nel momento sbagliato). Il chierico ed il ladro sopravvivono a stento pronti ad affrontare la vera minaccia!
  9. Starring: Lupouragano torna nei panni del ladro dopo le prime avventure dimostrando che si può giocare anche in modo tattico senza risultare inferiore ai Tank. The dwarf riprova con il chierico dopo una prima avventura non brillante (questa volta si è riscattato alla grande) MrFantastic70 ha optato per il barbaro dopo un'eccellente dimostrazione (nelle avventure precedenti) con il mago. Directed: kingsky (ME MEDESIMO) Le parti in grassetto sono quelle che leggevo come introduzione ai giocatori, questa volta ho optato per un approccio più narrativo, e a quanto pare hanno gradito "Se vi ho convocato qui questa sera è per un fatto molto grave: è da qualche mese che le vergini del villaggio spariscono nel nulla… Qualche giorno fa durante una ronda per impedire altre sparizioni, l'ennesima ragazza è stata rapita. Uno dei guardiani ha riferito di aver visto un essere alato stagliarsi contro il cielo notturno con stretta tra gli artigli la povera innocente. La mostruosità era diretta a nord verso le antiche rovine del perfido barone Karnstein, le leggende dicono che fosse un essere delle tenebre un Nonmorto che succhiava la linfa dei vivi. I nostri antenati hanno combattuto contro quell'orrore sconfiggendolo grazie a questa poderosa lancia. (L'anziano mostra una lancia appesa sopra la porta del municipio). Quello che vi chiedo è di recarvi alle rovine ed indagare e se mai gli Dei vi mettessero alla prova.... Questa lancia vi sarà d'aiuto: impalatelo e poi tagliategli la testa! Io vi condurrò al limitare della radura indicandovi la via per le rovine. Pregherò per le vostre anime e quelle delle nostre figlie. Vi prego salvatele.” *Note per il master L'anziano del villaggio consegna una lancia d'argento dall'aspetto grezzo con una strana incisione sulla lama. (Se i pg fanno un test sui punti mente con un successo di 2 scudi riescono a leggere l'incisione "Giudizio divino" Lancia "Giudizio divino" (Arma magica.) Att 3 Può essere lanciata ad una distanza massima di 8 caselle. Se il nonmorto subisce 1 danno si difende con la metà dei dadi, se ne subisce 2 rimane impalato non sì può muovere e si difende con la metà dei dadi, se il non morto va a 0 pf a quel punto bisogna tagliargli la testa (basta 1 teschio). Se si fallisce il vampiro effettua un test sui suoi punti mente e se escono 2 scudi neri rigenera 1pf e torna attivo. A - La radura Uno scricchiolio di foglie secche e rami spezzati alle vostre spalle vi gela il sangue nelle vene, vi girate di scatto scoprendo con malcelato orrore che il sentiero appena percorso è stato cancellato da un groviglio di rovi, alberi marci ricoperti di un licore nero nauseabondo. Gocce di liquame infernale creano pozze ribollenti che fanno appassire la vegetazione in torno. *Note per il master I pg tirano un DA per la freddezza, perdono 1 pm se tirano uno scudo nero. La terra adiacente alle pozze freme e si spezza lasciando trapelare una mano scheletrica, quello che sembra un soldato ormai decomposto di erge tremolante brandendo una falce contadina.....non distante altre voragini si schiudono partorendo quella che sembra un'armata infernale. (Piazzate sul tabellone dove hanno iniziato i pg, 4 scheletri e fate tirare 1d6 per l'iniziativa, una volta sconfitti 2 scheletri dalla parte opposta vicino agli alberi 1 e 2 saltano fuori 2 zombi) B - La stanza sembra chiusa da anni ormai, il puzzo è insopportabile, strani liquami sembrano uscire da un tombino. (se i pg aprono il tombino) I liquami escono lasciando intravedere qualcosa di scintillante sembrerebbe un'ampolla. (Acqua benedetta) C - la stanza è un'armeria, contiene 2 spade, una balestra ed uno scudo. D - (la stanza d è una guarnigione, appena i goblin 4 attaccano, da questa stanza ne escono altri 3 armati di spade e scudo att 2 dif 2 pf 1) E - il pozzo Il sole al tramonto si specchia nel pozzo mostrandovi un fondo quasi asciutto, vi sembra di percepire una luce da quello valutate essere un passaggio nel muro. (I pg scendono nel pozzo con una corda effettuando un test: Teschio= scivolano di qualche metro senza danni Scudo= scendono in tranquillità Scuso nero= cadono rovinosamente perdendo 1 pf.) Atterrate nel fango fino alle caviglie, e mentre vi sistemate capite che il passaggio è troppo piccolo, dovrete procedere a carponi fino all'uscita dall'altro lato. Fine prima parte. Da ricordare la discesa nel pozzo che ancora un po' metteva la parola fine sull'avventura!
  10. Il covo dei goblin La guerra è alle porte, il caos sta raccogliendo le forze per lo scontro finale... E mentre gli eserciti si raccolgono al nord le scorrerie dei goblin mettono a ferro e fuoco i villaggi di confine privi di difese. Al soldo di Utgar l'orbo una banda di goblin ha raccolto le provviste annuali del villaggio fiorito ai piedi della collina. Il vostro compito è recuperare le provviste e uccidere il perfido Utgar. Vi pagheremo con 400 monete d'oro. E se riuscirete a ucciderlo avrete anche la ricompensa della sua taglia, ben 500 monete d'oro. Vi accompagnerò sino al loro nascondiglio miei prodi, ma attenzione il portone che tiene al sicuro i viveri necessita 2 chiavi per esser aperto. Dividetevi in 2 gruppi così da disorientare i goblin. Personaggi -Arco deleggen il nano furioso (personaggio creato su richiesta di Arco) Corpo 8 Mente 2 Att variabile* Dif variabile* * attacco uguale al nemico, difesa uguale al nemico. Il furioso è forte con gli ossi duri ma tende a sottovalutare i più deboli. -Lupouragano il ladro Carlos (unico sopravvissuto alla prima quest). -The dwarf il barbaro "diesel". -MRfantastic70 il mago terminator! Cronache di sfiga e morte parte 2 Questa volta divisi in 2 gruppi i pg si preparano ad affrontare un dungeon che li metterá a dura prova, anzi che li porterá alla morte...sob sob Gruppo 1 Il barbaro ed il mago iniziano a ruoli invetiti, il mago spezzando ossa col bastone e magie e il barbaro re degli attacchi falliti (3 cilecche di seguito), è chiaro sin da subito che le cose potranno solo peggiorare. Gruppo 2 Il nano furioso e il ladro sembrano fatti l'uno per l'altro, ogniuno pensa per se! Il nano menando ogni cosa vivente e non, il ladro in retrovia arraffando denari e quant'altro cercando sempre nuove strade per sopravvivere, ma anche quá la sfiga e la fortuna del Master gettano le basi per l'imminente sconfitta. Il primo a lasciarci è il nano furioso che dopo una furibonda lotta perisce con la velocitá con la quale ingurgitava birra! Frase epitaffio della serata del nano rivolta ai goblin < non sono io rinchiuso in questa stanza con voi, ma voi rinchiusi con me> Poi è toccato al mago fino a quel momento il migliore in gioco, trafitto alla schiena da una freccia scagliata a tradimento. Il mitico ladro dopo essere rimasto solo se l'è cavata egregiamente ma non abbastanza da resistere al deretano esagerato del master! Ed infine il barbaro soprannominato "diesel" che dopo un avvio da dimenticare ingrana la marcia falciando pelleverdi come se piovessero dimenticando però un minimo di tattica, ed il culo (questa volta ci vuole) del master finendo in un imboscata letale di 3 goblin che con l'abilitá branco se lo sono mangiato vivo (nota bene: su 6 dadi 5 teschi).
  11. La mappa del covo è un'avventura introduttiva ad una campagna che giocheremo (tempo permettendo). La missione era delle più classiche: introdursi nel dungeon/magazzino dei goblin e recuperare una mappa dal contenuto misterioso. Patecipanti: Kingsky master e signore delle trappole. The dwarf nei panni di un chierico del culto "chi va piano va sano e lontano". Arco deleggen nel ruolo del barbaro cimmero collezionista di teste di goblin. Lupo uragano misterioso ladro ormai soprannominato "il sopravissuto". Bollettino di guerra Una volta dentro il dungeon è stato chiaro che la chiave era andare avanti perlustrando con cautela per via delle numerose trappole, ma nonostante ciò prima il chierico e dopo il barbaro sono periti combattendo con onore lasciando il ladro a terminare la missione. Chierico Decisamente sfortunato con le trappole con le quali sembrava avere affinitá elettive, è stato estremamente efficace nell'aiutare i compagni con i suoi poteri di guarigione che nulla hanno potuto quando un mostro errante, sbucato dal nulla, lo ha mandato a trovare il suo dio. Barbaro Sempre in mezzo alla mischia anche quando i suoi punti corpo gli indicavano di farsi da parte e dopo aver adornato il proprio perizoma con teste di goblin, è morto nella stanza "del boss" portandosi con sè 2 fimir e 2 goblin. Il suo nome sará pronunciato con terrorre per molto tempo nelle tribù dei pelleverde. Ladro Abile nell'arte dell'esplorazione e nei colpi alle spalle, ha giocato con furbizia raccogliendo monete dove poteva, eliminando l'assassino del barbaro e recuperando la preziosa mappa. Rimasto con un solo punto corpo e con ancora staze da esplorare ha saggiamente preso l'uscita del dungeon portando a termine la missione!
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