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Cactaceae

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Risposte pubblicato da Cactaceae

  1. INCANTESIMI DI FUOCO

     

     

     

    Protezione dal fuoco Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 2 turni. In un raggio di 4 caselle intorno al mago tutti sono immuni da incantesimi di fuoco

     

    Boato di fuoco Tutti i MST e i PG ad una distanza di 5 caselle perdono il loro seguente turno.

     

    Incantamento della spada Lanciate qst incantesimo su un PG. L'arma in possesso viene migliorata con il fuoco: per 1D6 turni quell'arma attaccherà e difenderà con +2DC.

     

    Firestarter La vittima è attraversata da una furia di fuoco. La vittima tira 5DC: ogni teschio è un danno.

     

    Infernalia Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: esso verrà avvolto da una barriera di fiamme che infliggeranno 2PF al turno. La vittima (con più di 4 PM) liberarsi ottenendo meno di 7 con 3D6

     

    Pioggia di meteore Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: esso verrà colpito da una pioggia di piccole meteore che infliggeranno 2 PF e lo costringeranno a saltare il turno successivo.

     

    Colonna infuocata Per la durata di 1D6 una porta o un corridoio non potrà essere oltrepassato da PG e MST a meno che non sacrifichi 2PC.

     

    Urlo del diavolo Lanciate un urlo che terrorizza: i MST con meno di 3 PC fuggiranno terrorizzati e non potranno attaccare per 2 t, con uguale o più di 3PC non attaccheranno per un turno.

     

    Blood Hunter Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: costui divverà un cacciatore di sangue per 1D6 turni. Attaccherà con +2DC e muoverà con 1D6 in più. Al termine però perderà 1PC.

     

    Cono di fiamma La vittima non può difendere nel suo turno

     

    Scratch Il cuore della vittima batte sempre più forte fino a farlo esplodere. Tutti mostri e PG in un raggio di 3 caselle subiscono 1PC.

     

    Sfere di fuoco Dalla bocca del mago si liberano delle sfere di fuoco che possono esplorare per 20 caselle. Il master dovrà posizionare sul tabellone tutto ciò che viene scoperto dalle sfere.

     

    Dardi di fuoco Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: costui potrà lanciare con un arma da lancio fino a 3 dardi infuocati che infliggeranno 1 danno ciascuno senza possibilità di difesa. Ogni turno potrà essere lanciato un solo dardo.

     

    Scudo di fiamma Per 1D6 turni tutti coloro che passeranno in una casella adiacente al bersaglio perderanno 1PC.

     

    Incendio Lancia l'incantesimo su un pezzo di arredamento che prenderà fuoco e verrà eliminato.

     

    Trasferimento di fiamma vitale Il mago può sacrificare fino a 3 PC in favore di un PG che guadagnerà fino a 3 PC.

     

    Assorbimento del fuoco Il mago può provare ad assorbire un incantesimo di fuoco lanciato in una stanza ottenedo più di 6 con 2DC. Se l'assorbimento riesce guadagna fino a 6 PC che può ridistribuire anche ad altri PG nel raggio visivo.

  2. in accordo con Rafael posto i miei incantesimi suppletivi suddivisi per elemento!

    Non esistono le carte. sono troppi! Magari le creerò più avanti! ma dubito.

     

    io faccio sceglieregli incantesimi da un foglio riassuntivo e se li segnano sul foglio segnapunti. Si perde la bellezza di avere le carte ma si guadagna la possibilità di lanciare altri incantesimi.

     

    Gli incantesimi suppletivi arrivano con l'esperianza e la crescita di livello del personaggio!

  3. Hai parlato della mole possente e della difficoltà a passare nei piccoli anfratti, ma anche un pozzo trabocchetto è stretto!

    Che si fa?

    Il ciclope perde comunque il turno perchè il piede si è incastrato nel pozzo, ma non perde un punto corpo?

     

    può essere: a discrezione del master. ma potrebbe anche essere peggio: ci cade con una gamba e si ferisce lo stesso... magari perde movimento :D

  4. I MIEI INCANTESIMI DEL FUOCO SUPPLEMENTARI

     

    Protezione dal fuoco Lanciate qst incantesimo su un PG. Per 2 turni. In un raggio di 4 caselle intorno al mago tutti sono immuni da incantesimi di fuoco

     

    Boato di fuoco Tutti i MST e i PG ad una distanza di 5 caselle perdono il loro seguente turno.

     

    Incantamento della spada Lanciate qst incantesimo su un PG. L'arma in possesso viene migliorata con il fuoco: per 1D6 turni quell'arma attaccherà e difenderà con +2DC.

     

    Firestarter La vittima è attraversata da una furia di fuoco. La vittima tira 5DC: ogni teschio è un danno.

     

    Infernalia Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: esso verrà avvolto da una barriera di fiamme che infliggeranno 2PF al turno. La vittima (con più di 4 PM) liberarsi ottenendo meno di 7 con 3D6

     

    Pioggia di meteore Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: esso verrà colpito da una pioggia di piccole meteore che infliggeranno 2 PF e lo costringeranno a saltare il turno successivo.

     

    Colonna infuocata Per la durata di 1D6 una porta o un corridoio non potrà essere oltrepassato da PG e MST a meno che non sacrifichi 2PC.

     

    Urlo del diavolo Lanciate un urlo che terrorizza: i MST con meno di 3 PC fuggiranno terrorizzati e non potranno attaccare per 2 t, con uguale o più di 3PC non attaccheranno per un turno.

     

    Blood Hunter Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: costui divverà un cacciatore di sangue per 1D6 turni. Attaccherà con +2DC e muoverà con 1D6 in più. Al termine però perderà 1PC.

     

    Cono di fiamma La vittima non può difendere nel suo turno

     

    Scratch Il cuore della vittima batte sempre più forte fino a farlo esplodere. Tutti mostri e PG in un raggio di 3 caselle subiscono 1PC.

     

    Sfere di fuoco Dalla bocca del mago si liberano delle sfere di fuoco che possono esplorare per 20 caselle. Il master dovrà posizionare sul tabellone tutto ciò che viene scoperto dalle sfere.

     

    Dardi di fuoco Lanciate qst incantesimo su un PG o un MST: costui potrà lanciare con un arma da lancio fino a 3 dardi infuocati che infliggeranno 1 danno ciascuno senza possibilità di difesa. Ogni turno potrà essere lanciato un solo dardo.

     

    Scudo di fiamma Per 1D6 turni tutti coloro che passeranno in una casella adiacente al bersaglio perderanno 1PC.

     

    Incendio Lancia l'incantesimo su un pezzo di arredamento che prenderà fuoco e verrà eliminato.

     

    Trasferimento di fiamma vitale Il mago può sacrificare fino a 3 PC in favore di un PG che guadagnerà fino a 3 PC.

     

    Assorbimento del fuoco Il mago può provare ad assorbire un incantesimo di fuoco lanciato in una stanza ottenedo più di 6 con 2DC. Se l'assorbimento riesce guadagna fino a 6 PC che può ridistribuire anche ad altri PG nel raggio visivo.

  5. a dire il vero è la prima volta che lo penso per uno dei miei mostri XD

    però vabbè ci può stare anche un chirurgo....

     

    si sto scherzando! :) :D

     

    mi piace l'immagine. vuoi che prosegua con il mio lavoro per i segnalini? Se si ho bisogno dell'immagine più in grande.

  6. Tony8791 ha scritto:

    * se si concentrano i dadi in attacco, si usufruisce anche di un colpo possente che colpisce allo stesso modo tutte le miniature adiacenti al ciclope (sopra, sotto, a dx e a sx). In pratica come se il ciclope ruotasse su se stesso falciando tutti quelli che gli stanno attorno..

     

    bellissimo questo !!!! è come l'abilità che ha l'ascia da guerra presente nell'armeria illimitata Wink

     

    si si bello ma il problema è che se i mostri più piccoli non tendono ad attaccarlo, quante probabilità ci saranno che sia circondato? Non è un po' inutile? non è meglio concentrare tutto su una casella sola?

  7. stavo pensando a uno stregone Esterling con qualche incantesimo....

     

    sempre questi stregoni!!! Ma non è che tutte le popolazioni hanno dei maghi!!! Potrebbe starci ma io torno a ripetere che un chilurgo, ci starebbe meglio.

  8. - inoltre, se concentro i dadi in attacco, posso al massimo attaccare un mostro, ma se li concentro in difesa allora posso usufruire di questo bonus in base al numero di mostri che mi attaccano (es. se mi attaccano tre mostri differenti, mi difenderò per tre volte con i dadi "concentrati").

    Non ti sembra uno sbilanciamento a favore della difesa?

     

    secondo me non è un grosso problema, perchè la concentrazione dei dadi è una possibilità. è vero che può difendere con 6 dadi verso più mostri, ma non può limitarsi a difendere. prima o poi dovrà attaccare. se no il gioco si blocca. e cmq può attaccare e difendere anche col normale tiro di dadi come un PG normale. anzi credo che sarà questa la normalità ed eccezionalmente concentrerà i dadi.

  9. Beh cosa che è inutile se ci sono mostri nelle viciannze.....limiterei la scelkta di focalizzare la scelta offensiva/difensiva ai turni di combattimento....

    negli altri turnio di esplorazione si comporta come qualsiasi altro PG.

     

    esatto l'idea era questa. non ha senso concentrare i dadi se non ci sono mostri in giro.

     

    Cmq è facile perchè la descrizione del personaggio dice:

    "-in difesa: difendi con la somma dei dadi di attacco e difesa ma non potrai attaccare" basta aggiungere "ne effettuare ricerche".

     

    Si, ma poi becca una bella saccata di botte....

    ecco si l'idea di questo personaggio era molto alla bud spencer: o pochi mostri grandi o una vagonata di piccoli. in modo che sia sempre al centro dell'azione. Pum! Bing! Bam! e giù botte!

  10. I popoli orientali in genere sentono molto la gerarchia

     

    Il lanciere e la gerarchia mi fa venire in mente il corpo oplitico: che so 3 lanceri ed un comandante possono comporre una falange.

     

    i tre fanti in linea e dietro al centro il comandante. In questo caso diventano un corpo unico. con somma delle caratteristiche.

     

    _ _ _

    /

     

    oppure anche 5 lancieri + 1 comandante: messi come sopra con 1 in più ad ogni lato del comandantei.

     

    _ _ _

    _ / _

     

     

    Propongo anche l'ufficiale medico: con poteri quaritivi su soldati e ufficiali.

  11. Prima domanda: avevi pensato solo ad ammassare tutta difesa o tutto attacco; oppure anche di decidere come bilanciare, tipo attacco 4 difesa 2, attacco 5 difesa 1 etc?

     

    no io pensavo o tutto di qua o tutto di la, se no diventa complicato.

     

    uò comprare equipaggiamento? Se sì con l'equipaggiamento diventa davvero poco equilibrato secondo me. (con 220 monete attacchi con 8 dadi...) Bella idea comunque Smile

     

    anche io ci avevo pensato. magari l'equipaggiamento costa di più per essere modificato.

     

     

    - perchè la gittata delle asce è così corta? Anche se lo spazio è stretto, il ciclope ha una grande forza e un braccio (leva) lungo!

     

    non volevo che diventasse come un arco

     

    - se si decide di concentrare i dadi in difesa, è possibile fare ricerche?

     

    no. è come attaccare. è il caso che lo specifico?

     

    * se si concentrano i dadi in attacco, si usufruisce anche di un colpo possente che colpisce allo stesso modo tutte le miniature adiacenti al ciclope (sopra, sotto, a dx e a sx). In pratica come se il ciclope ruotasse su se stesso falciando tutti quelli che gli stanno attorno. Oppure

     

    è l'ipotesi che mi piace di più.

     

    Insomma mi serviranno 3 dorsi per scrivere tutto :thumbright:

  12. Era già in cantiere da un po' di tempo, ma finalmente eccolo... un mostro di pura forza bruta in quanto discendente dai giganti.

     

    Può sembrare molto forte, in effetti lo è. Ma ha anche dei lati negativi. Nei passaggi stretti è facilmente attaccabile, e sarà bersaglio di tutti i mostri più grandi. Mentre quelli piccoli andranno su altri PG.

     

    L'abilità di concentrazione dell'attacco e della difesa può sembrare devastante, in realtà va utilizzata con attenzione.

     

    Ditemi che ne pensate.

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