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furiafranza
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Appena ho due secondi ti butto giù un'anteprima di quello che avevo in mente.

 

Secondo me tutto sommato siamo sulla stessa linea, dipende poi da come vuoi mettere in pratica. Esempio:

 

 

Preferisco non "far giocare le carte da sole", cioè mi piace che le regole seguano uno standard: ad ogni teschio corrisponde sempre lo stesso effetto, ecc...

[CUT]

Mi piacerebbe ridurre i tiri di dado all'osso e non utilizzare altri dadi al di fuori di quelli di combattimento; secondo te è possibile?

In questo caso la risposta è sì. Credo, dalla mia esperienza, che tu abbia due sole possibilità:

- puoi ridurre i tiri di dado all'osso annettendoci poche informazioni

- puoi ridurre i tiri di dado all'osso annettendoci più informazioni (e quindi dandoci più profondità).

 

Ovviamente a te la scelta. Io in genere preferisco la seconda ed è per questo che ti avevo proposto quel sistema. In effetti non so se sono riuscito a spiegarlo bene, è più facile a vedersi che a dirsi.

 

 

 

1) ho giocato a giochi (Tomb) in cui ogni carta era diversa dall'altra e aveva proprie regole (in quel caso equipaggiamenti, magie, abilità) e alla fine era meno immediato e si perdeva un po' di tempo in più

Assolutamente d'accordo, ma in questo caso non avresti regole diverse, devi solo leggere dei simboli :-)

 

 

2) pensando al formato di carte di HQ, non so quante info ci potrebbero stare sopra al disegno

Appena ho un po' di tempo ti faccio una carta esempio.

 

 

Questo per dare più variabilità e non dare per scontato che sia sempre l'Eroe a cominciare? Forse attribuire ai mostri dei PM in modo che non sia così scontato che non attacchino mai per primi? E Comunque era una regola per tutelare i maghi, che anche contro mostri medi, se non ha l'iniziativa rischia di vedersela brutta!

Esattamente. In realtà, come ti dicevo, il punteggio più soggetto a calare è quello dei Punti Corpo, perciò normalmente, se escludi l'inizio della Quest, un Personaggio che ha più Punti Mente statisticamente avrà più chances di vincere l'Iniziativa. Anche nel caso del Mago contro il Barbaro. I Punti Mente dei Mostri li lascerei come sono, perché hanno un senso. Un Goblin deve avere 1 Punto Mente, un Fimir 3, secondo me sono corretti. Se un Mago incontra un Fimir lui parte da 10 in Iniziativa (4PC + 6PM) il Fimir da 6 (2 PM + 4 di tiro medio ai dadi). Se i PC del Mago oscillano avrà comunque sempre una base di 6 di Iniziativa. Sennò per i Mostri si può assegnare un valore di Iniziativa fisso, che forse è più sbrigativo.

 

 

Come è possibile riequilibrare i valori singoli? Dando più peso nel gioco ai PM (questa era la mia intenzione): cioè, se un mago inizia sempre per primo, in una sfida contro il barbaro potrebbe comunque sempre scagliargli contro una palla di fuoco!

Io pensavo ad Incantesimi da usare più spesso (oltre ai vantaggi di avere un punteggio Mente più elevato).

 

 

Ovviamente queste sono mie opinioni personali, impressioni ad occhio, valgono quello che valgono (cioè zero, visto che il progetto è il tuo :iconbiggrin: ).

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Un mago con iniziativa 6 è un mago morto (6pm+0pc)

 

Per bilanciare il tutto dovresti fare in modo che ogni personaggio riesca a portarne un altro a 0pc con la stessa facilità.

Il barbaro con 2 attacchi (3+3dc) può eliminare il mago e con estrema fortuna anche l'elfo, ma non il nano (o un altro barbaro). Tutti gli altri pg con estrema fortuna possono stendere il mago con la stessa velocità mentre impiegano almeno un round in più per stendere un qualsiasi altro avversario, 2 in più contro il barbaro e sempre se sono fortunati.

 

C'è da considerare che il mago utilizzando "coraggio" attacca come il barbaro, ma può utilizzarlo una sola volta per quest e spreca un turno per lanciarlo, mentre l'elfo è l'unico pg che grazie a questo incantesimo potrebbe uccidere il barbaro in 2 round.

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Un mago con iniziativa 6 è un mago morto (6pm+0pc)

E' vero, ha 7 di base, chiedo venia :)

 

 

L'alternativa è assegnare a tutti i Pg lo stesso punteggio di PC.  Secondo me comunque dovresti chiarirti se vuoi un gioco collaborativo o competitivo o che mescoli i due fattori, in base a questo poi deciderai come muoverti.

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Non vorrei ritoccare troppo le caratteristiche originali, altrimenti viene fuori un gioco completamente diverso con i componenti di HQ e basta. Invece mi piace molto la semplicità ed anche il bilanciamento intrinseco al gioco, senza dover ribilanciare tutto.

 

In questo caso la risposta è sì. Credo, dalla mia esperienza, che tu abbia due sole possibilità:

- puoi ridurre i tiri di dado all'osso annettendoci poche informazioni

- puoi ridurre i tiri di dado all'osso annettendoci più informazioni (e quindi dandoci più profondità).

Ovviamente a te la scelta. Io in genere preferisco la seconda ed è per questo che ti avevo proposto quel sistema. In effetti non so se sono riuscito a spiegarlo bene, è più facile a vedersi che a dirsi.

 

Appena ho un po' di tempo ti faccio una carta esempio.

In realtà credo di aver capito e sono d'accordo sul fatto che siano due approcci diversi ma entrambi validi. Io sono per provare l'alternativa più semplice (poche info): poi magari vedo che c'è poca profondità e cambio opinione! (Non mi ricordo se ti avevo detto che le porte sarebbero già determinate. Mi piacerebbe vedere sul tavolo un vero e proprio labirinto che si costruisce man mano che vengono piazzate le Carte Dungeon!).

Per le idee non ho fretta, anzi, è la prima volta che sperimento un brainstorming telematico, e direi che si adatta bene ai miei ritmi attuali!

 

Esattamente. In realtà, come ti dicevo, il punteggio più soggetto a calare è quello dei Punti Corpo, perciò normalmente, se escludi l'inizio della Quest, un Personaggio che ha più Punti Mente statisticamente avrà più chances di vincere l'Iniziativa. Anche nel caso del Mago contro il Barbaro. I Punti Mente dei Mostri li lascerei come sono, perché hanno un senso. Un Goblin deve avere 1 Punto Mente, un Fimir 3, secondo me sono corretti. Se un Mago incontra un Fimir lui parte da 10 in Iniziativa (4PC + 6PM) il Fimir da 6 (2 PM + 4 di tiro medio ai dadi). Se i PC del Mago oscillano avrà comunque sempre una base di 6 di Iniziativa. Sennò per i Mostri si può assegnare un valore di Iniziativa fisso, che forse è più sbrigativo.

Anche per l'iniziativa forse entrambe le alternative sono valide e dipende dagli stili personali: la mia proposta che prende in considerazione solo i PM è la più veloce da realizzare (nel senso che non devo pensare a bilanciamenti vari, anche se per fortuna ci siete voi) - e si può estendere anche ai mostri, dandogli così praticamente un valore di iniziativa fisso, anche se molto basso; L'idea di PM + PC costringe ad un tiro di dado in più durante il gioco (cosa da considerare visto che la "leggerezza" voleva essere una delle caratteristiche primarie di questa versione) ma incomincia ad intrigarmi (effettivamente dà un po' più profondità al gioco stesso).

 

Io pensavo ad Incantesimi da usare più spesso (oltre ai vantaggi di avere un punteggio Mente più elevato).

Avrebbe senso consentire al mago di riutilizzare un incantesimo lanciato spendendo un PM? In questo modo avrebbe sicuramente il vantaggio di poter riutilizzare magie (e quindi non so se un Barbaro andrebbe ad aizzare un Mago con la possibilità di sparargli in faccia una Palla di Fuoco già utilizzata, ma potrebbe anche farlo per far spendere al Mago un PM e fargli abbassare l'iniziativa per scontri futuri), ma anche di doverle ponderare per non perdere l'iniziativa.

Vorrei trovare il modo di rendere i PM un valore dinamico e non statico (cioè che possano calare/essere spesi) e allo stesso tempo renderli più "utili" nel gioco (mi piaceva come li hai utilizzati nel tuo Nuovo Regolamento per la ricerca delle trappole, anche se non vedo possibile una trasposizione pari pari per questo gioco). 

Altrimenti può scegliere un set e gli incantesimi di quel tipo può lanciarli a piacimento, o 2 volte?

 

Ovviamente queste sono mie opinioni personali, impressioni ad occhio, valgono quello che valgono (cioè zero, visto che il progetto è il tuo :iconbiggrin: ).

Beh, direi invece che se volevo un sistema chiuso me lo pensavo da solo e poi lo presentavo bell'e fatto! ben vengano impressioni e proposte!  :thumbleft:

Non c'è prezzo per la miticità!

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In effetti unito al fatto che non vuoi un gioco in cui le carte "giochino da sole" mi fa propendere per la tua idea. Comunque mi offro volontario per il playtest :-)

 

 

Avrebbe senso consentire al mago di riutilizzare un incantesimo lanciato spendendo un PM? In questo modo avrebbe sicuramente il vantaggio di poter riutilizzare magie (e quindi non so se un Barbaro andrebbe ad aizzare un Mago con la possibilità di sparargli in faccia una Palla di Fuoco già utilizzata, ma potrebbe anche farlo per far spendere al Mago un PM e fargli abbassare l'iniziativa per scontri futuri), ma anche di doverle ponderare per non perdere l'iniziativa.

Vorrei trovare il modo di rendere i PM un valore dinamico e non statico (cioè che possano calare/essere spesi) e allo stesso tempo renderli più "utili" nel gioco (mi piaceva come li hai utilizzati nel tuo Nuovo Regolamento per la ricerca delle trappole, anche se non vedo possibile una trasposizione pari pari per questo gioco). 

Altrimenti può scegliere un set e gli incantesimi di quel tipo può lanciarli a piacimento, o 2 volte?

Potrei proporti la soluzione che ho adottato nel mio Dungeon Crawler: i Punti Mente determinano i Punti Mana iniziali, dopodiché i Punti Mente li usi per come hai pensato, mentre i Punti Mana sono quelli che spendi (e reintegri eventualmente) per lanciare le magie.

Sistema secondo me che ti risolve il problema ma che ti rimette davanti al problema di fare un gioco diverso (cosa che secondo me non è poi così malvagia).

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E come gestisci la corrispondenza tra magie e perdita di punti mana? Ogni magia ha un costo??

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"Avrebbe senso consentire al mago di riutilizzare un incantesimo lanciato spendendo un PM?"

 

Un mago/elfo che può lanciare 2 volte "genio", grazie ai 5+5DC può abbattere il barbaro in 2 round, così come il barbaro può abbattere il mago nello stesso tempo. Forse il barbaro rischia di non eliminare altrettanto velocemente l'elfo, ma il bilanciamento arriva dalla perdita di PM.

Gli esempi sono calcolati su personaggi base. Un aumento dei DC in difesa altera i risultati.

 

Ah, grazie ad elmo e scudo un pg non mago con 200 mo (forse qualcosa più, ora non ricordo) arriva a difesa 4DC. Il mago no. Se rendi il gioco molto competitivo questa differenza dovrebbe sparire.

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E come gestisci la corrispondenza tra magie e perdita di punti mana? Ogni magia ha un costo??

Esattamente. Nel corso della missione puoi trovare Pozioni per ripristinare il Mana o ne ripristini 1 per turno di gioco.

 

Comunque, ho fatto uno schizzo di una carta "autogiocante". Le icone dei Mostri le ho fatte un po' piccole, ovviamente si possono ingrandire un po' di più e diventano molto più leggibili.

 

In sostanza tiri, in questo caso, un dado blu. 

 

Teschio: stanza con una porta d'uscita, uno scrigno , un Fimir ed un Goblin

Scudo Bianco: stanza con una porta d'uscita bloccata, un Mostro Speciale e due Goblin

Scudo Nero: stanza con una Porta, Trappola ed un Goblin

 

Sotto hai la possibilità di far vedere che tile devi usare o di scrivere le note del funzionamento della stanza.

post-22-0-96577000-1415397787_thumb.jpg

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Ok, pensavo più una cosa del genere (scusate le mie pessime capacità di utilizzare degli editor di immagini...).

 

Le carte dovrebbero "essere" il dungeon, sostituendo il tabellone vero e proprio man mano che vengono giocate.

Le uniche informazioni dovrebbero essere: il tipo di dado da tirare per a Ricerca e il tipo di tesoro che si ottiene (normalmente Tesoro dal mazzo Tesoro "normale", altre volte potrebbe essere Equipaggiamento (nell'Armeria) o Tesoro Magico.

 

A questo punto i tesori si trovano ottenendo una Scudo Bianco durante la fase di Ricerca.

post-1308-0-66061000-1415708994_thumb.jpg

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Ottimo. Ricorda un po' le tiles di DungeonQuest, credo sia pratico.

C'era anche un progetto di Insane a tal proposito che mi sembrava fatto bene. Purtroppo quando se ne è andato dal forum ha rimosso tutti i link, ma qualcosa si dovrebbe ancora poter ricostruire dagli interventi altrui. Aveva trasformato il gioco in un card game con mazzi di carte evento e dungeon.

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