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[REBOOT] Nuove ambientazioni (no Warhammer fantasy)


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Ti metto anche questo và....

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Dai, ho solo buttato giù un paio di idee a casaccio :P

 

L'Alchimia è saltata fuori da un Quest Pack chiamato "L'Inquisitore Maledetto" che ha vinto una Quest Competition di qualche anno fa. L'Elfo di quella Quest usava gli elementi d'Alchimia per creare pozioni e veleni. ho stampato le carte pozioni e veleni e i tasselli alchimia ed ho creato un personaggio apposta. poi ho trovato, durante i saccheggi, le carte "pozione dell'Alchimista" (non ricordo di chi e perchè furono create) che erano perfette per completare il mio Alchimista....

Sì. Io intendevo come si giustifica proprio a livello di storia, cioé come è nata. Dalla tua descrizione mi sembra quasi che Alchimia e Magia siano indistinte, dato che l'Alchimia è praticata ed insegnata dagli Stregoni.

 

 

però fermiamoci un secondo: dobbiamo creare un'ambientazione "unica" per il forum o dobbiamo fare il 25° anniversario home edition????

Nel senso: seguiamo la storia o creiamo l'ambientazione "nostra"??? c'era già, se nn mi sbaglio un progetto chiamato "Remake di HeroQuest", giusto?? nn mi sembra sia andata a buon fine....

 

Io avevo capito che il progetto di Hal era quello di creare una matrice comune nella quale ambientare le quest del Forum. L'idea di creare un'ambientazione conseguente al post-Morcar l'avevo messa in mezzo io, mi sembrava un'idea carina e che permettesse di tenere un filo logico con il gioco HeroQuest. Ovviamente nulla impedisce di creare qualcosa completamente da zero. In effetti credo che questo sia il primo punto da acclarare, sentiamo cosa dice Hal e altri utenti che eventualmente vogliono unirsi, io non ho un'idea preconcetta in merito, vediamo come si procede ;)

 

 

 Gli Stregoni Grigi abbandonarono per sempre La Terra.

La Terra è un continente o l'intero pianeta? Perché gli Stregoni abbandonarono la Terra dato che il pericolo era solo sventato e non eliminato?

 

 

Sugli equipaggiamenti: mi sembra che si tratti più di Artefatti. Almeno, nella concezione classica di HeroQuest, dato che essi conferiscono bonus anche sui PC e PM. Qualche prezzo mi sembra squilibrato, ad esempio l'Elmo da Battaglia e laArmatura Elfica di Loryen consentono entrambi di aggiungere 2DC in difesa, la differenza di 800 MO mi sembra eccessiva in rapporto alla differenza tra gli altri bonus. Anche paragonato allo Scudo degli Alti Elfi.
 

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*tossicchia*

 

"...signori! Vi prego! Il troppo entusiasmo fa trabordare troppa parola ed avvizzisce le già poche pergamene. Frenate un poco questa pulsione ed unitevi a me davanti a questo fuoco."

 

L'elfo abbassò il cappuccio rosso vermiglio e ci volle un poco prima che le dense nuvole di fumo si diradassero e ne mostrassero il volto, segnato da molte avventure, che sormontava la lunga pipa che ora teneva in mano.

 

"...parlate di mondi, di mondi lontani, di mondi evocativi, mondi che nel loro essere inarrivabili, intangibili lasciano spazio a grandi fantasie, mondi in cui vivere avventure...insieme..."

 

Ancora una volta tirò dal lungo beccuccio, inspirando con gli occhi chiusi, in evidente stato meditativo. Il forte odore aromatico delle erbe disperse nel fumo accarezzò le narici dei convenuti, che fissavano il fuoco scoppiettante, tra le cui sinuose forme potevano immaginare infinite battaglie ed eroi, di epoche lontane ed alcune più vicine...

 

"...io, se permettete, un poco ne so di avventure, e forse... - un gioviale sorriso si dipinse sul volto segnato dai tempi - forse, dicevo, conosco qualcosa di questi vostri mondi. Ma ci sono molti modi per descriverli, viverli ed affrontarli, questo è certo...io, per mia parte, preferisco partire dalle cose piccole, e poi insinuarmi, tra un'avventura e l'altra, senza per forza ricordarmi la strada che dall'una portò alla successiva, ma se poi davvero guardo indietro: eccolo! Un mondo fantastico di avventure già vissute, pulsante di vita, con tante domande ancora a cui trovare risposte, domande che nascono da ciò che ho visto, da ciò che la fantasia di altri ha conciliato con le mie scelte. Altre volte mi fermo in grandi biblioteche; in qualche sala vi sono grandi mappamondi e libri! Meravigliosi libri che parlano di razze, di popoli e di politiche, lunghissimi libri che mi tengono lontano da ciò che è la mia vocazione di avventuriero e raccontastorie...a nessuna di queste esperienze rinuncerei; ma vedo il vostro progetto ambizioso e se posso...un qualche aiuto lo do volentieri..."

 

- FINE EVOCAZIONE -

 

Eccomi alfine qui tra voi, spinto da un forte odio per Yoncar (sincrasi tra Yon e Morcar) e le sue luride armate! Come ho evocato pocanzi si parla di un progetto difficile ed ambizioso, ancora confuso, ma mosso da grande passione.

 

In merito al "Progetto Emiliano", al quale do da anni il mio modesto contributo spronando il barbaro ad usare i suoi punti mente, che magari crescono e s'attiva dell'altro, sottolineo come per ora si sia lavorato sul lato tecnico e meccanico, atto ad implementare e regolare gli equilibri di un regolamento un po' datato e forse contraddittorio in alcune versioni, per renderlo ancor oggi più che giocabile, ma soprattutto flessibile alle esigenze dei molti. Questo come si esprime? Beh per esempio attraverso una serie di matrici secondo cui generare nuovi personaggi che siano equilibrati rispetto a quelli base e che non implichino l'introduzione di mostri inaffrontabili per i PG "classici"; lo stesso vale per nuovi equipaggiamenti e regole, che usano nuovi dadi, il tutto secondo una "politica" integrativa e supplementale; ovvero Heroquest DEVE rimanere invariato, di base, con quelle stesse regole può essere giocato come si è sempre fatto, allo stesso modo; ma deve essere una scelta...oppure posso usare un personaggio equivalente al barbaro, che però è altro, le cui caratteristiche sono integrate secondo gli schemi con cui sono stati creati i personaggi originali, per cui ne risulta un gioco diverso, ma equibilanciato.

 

Step successivo di questo mastodontico progetto in corso, di stampo estremamente modulare e lungimirante, non poteva che essere anche un lavoro di BG, il quale però non può che essere affrontato DOPO il regolamento, proprio perchè così intangibile e facile alla discussione, anche animata (No perchè in warhammer edizione 1996 dice così, ma nell'edizione 2004 dice cosà e Morcar non esiste, ma Heroquest è il vecchio mondo GW, allora ci voglio mettere tutte le robe GW, ma la GW di oggi ed il suo mondo sono diventati troppo powerplay! io voglio mantenere lo stile vintage, ingenuo del passato. Ah allora non siamo più amici e ti metto ignore list! Gne,gne!) ovviamente ho un po' estremizzato, ma non penso di essere molto lontano da una possibile realtà. Sul BG ci sarebbe da lavorare, sempre nello spirito di QUEL progetto, partendo da quello che il materiale originale di Heroquest offre e su quello lavorare, INDIPENDENTEMENTE da altre realtà congrue o parallele, sebbene chiaramente ispirati.

 

in QUESTA sede, e mi preme sottolinearlo, mi pare di aver capito che si parli anche di altro, sottolineando il potenziale meccanico di HQ non può che essere adatto anche alla multipiattaforma e quindi ad ambientazioni infinite, ed in questo ciascuno è libero.

 

Prima di internet e prima delle millemila stampe e ristampe di libri "UFFICIALI", creare un modulo per HQ o altro era a totale discrezione dei giocatori, a loro stava decidere quanto attenersi all'ambientazione evocata, quanto essere coerenti e quant'altro, ma erano un po' più liberi.

 

Oggi siamo un po' più vincolati da "ufficiale" e "canonico" per una forma mentis forse un po' indotta.

 

Io in questa sede, in questa idea nata in questo thread discueterei in libertà, come ai tempi, senza vincolarmi troppo...è pur sempre un gioco... (ma sul manuale sta scritto! E dice che il tal personaggio nella tal quest...)

 

Per "l'ambientazione del forum" che "lega" un po' tutte le nostre avventure, create, giocate, descritte e ricordate, aggiungo solo: lasciate fare alla fantasia, che è la migliore malgama per queste cose, sa conciliare cose impensabili, che nei ricordi non possono che risvegliare emozioni.

 

INFINE: volendo creare ambientazioni e mondi, in questo ho una certa esperienza, c'è sempre da lavorare sulla coerenza del proprio lavoro, ma c'è la scelta dell'approccio, dal piccolo al grande o dal grande al piccolo. 

 

Posso partire da un singolo ingresso ad un dungeon, esplorarlo, incontrarci dei mostri e da lì immaginare da dove sono entrato? dove sono uscito? I mostri che ho incontrato chi erano? cosa volevano? Gli oggetti che ho trovato a cosa servivano? a cosa serviranno? Sviluppando anche solo una di queste risposte, già siamo immersi nella prossima avventura, e volta dopo volta il mondo si sarà creato da solo, dettato dalle esigenze dei giocatori (la prossima volta voglio esplorare una città, non una tomba) caratterizzando le cose che maggiormente hanno suscitato l'interesse ed avvolgendo il resto in una efficace nebbia di evocazione.

 

L'alternativa è creare un mondo geopolitico, con geografia fisica, politica e religiosa, con dinamiche sociali e luoghi caratterizzati, in cui si sceglie, in base alla disponibilità di luoghi ed ambienti dove collocare l'avventura, spinti dalle richieste dei giocatori, conciliando insomma varie cose.

 

Sono approcci diversi che richiedono abilità e tempistiche diverse, ma hanno rese potenzialmente equivalenti; molto dipende dai giocatori, ed in casi come questi c'è da stare sempre attenti, sul canon, non-canon sul fiction e fan-fiction.

 

Parlando di mostri:

 

Io amo gli zombie, gli scheletri ed anche i vampiri, perchè no, ma sono creature legate anch'esse a canoni letterari più o meno condivisibili, per cui posso esprimere la mia personale opinione: i nonmorti hanno una cosa che altri mostri non hanno, ovvero nascono dalla paura della morte, dalla concreta presenza dei suoi risultati, quale che sia la forza che li risveglia loro rappresentano questa paura, che è molto stimolante se ben orchestrata.

 

I Vampiri ultrabusati pure loro, ma basta anche qua sapere come gestirli; sono nonmorti più forti, intelligenti che puoi uccidere solo tagliando la testa o con lame d'argento, che non possono attraversare acque correnti ecc.? Beh allora non sono che mostri con regole speciali, che quindi possono rendere più interessante l'esplorazione ed il combattimento. Vivono in branchi o sono soli? Insomma come li caratterizziamo? improvvisamente non sono poi così malaccio, quindi nè meglio nè peggio di qualsiasi altro mostro...non ci piace il nome? Ce ne sono infiniti altri :D

 

Il solo limite sta nella fantasia...

 

 

Ah comunque...la "criptonite" si chiama MUTAPIETRA Yon! zitto e studia! :D

 

*il fuoco continuava a scoppiettare*

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Dai, ho solo buttato giù un paio di idee a casaccio :P

 

Sì. Io intendevo come si giustifica proprio a livello di storia, cioé come è nata. Dalla tua descrizione mi sembra quasi che Alchimia e Magia siano indistinte, dato che l'Alchimia è praticata ed insegnata dagli Stregoni.

 

 

Io avevo capito che il progetto di Hal era quello di creare una matrice comune nella quale ambientare le quest del Forum. L'idea di creare un'ambientazione conseguente al post-Morcar l'avevo messa in mezzo io, mi sembrava un'idea carina e che permettesse di tenere un filo logico con il gioco HeroQuest. Ovviamente nulla impedisce di creare qualcosa completamente da zero. In effetti credo che questo sia il primo punto da acclarare, sentiamo cosa dice Hal e altri utenti che eventualmente vogliono unirsi, io non ho un'idea preconcetta in merito, vediamo come si procede ;-)

 

La Terra è un continente o l'intero pianeta? Perché gli Stregoni abbandonarono la Terra dato che il pericolo era solo sventato e non eliminato?

 

 

Sugli equipaggiamenti: mi sembra che si tratti più di Artefatti. Almeno, nella concezione classica di HeroQuest, dato che essi conferiscono bonus anche sui PC e PM. Qualche prezzo mi sembra squilibrato, ad esempio l'Elmo da Battaglia e laArmatura Elfica di Loryen consentono entrambi di aggiungere 2DC in difesa, la differenza di 800 MO mi sembra eccessiva in rapporto alla differenza tra gli altri bonus. Anche paragonato allo Scudo degli Alti Elfi.

 

 

 

Gli Stregoni istituirono le Università dell'Alchimia così come crearono una Guardia Guerriera (i Templari) che sapesse utilizzare al meglio pozioni ed erbe medicinali, con molti PM rispetto ad altri Guerrieri (ben 5) indispensabili per possedere le loro abilità e metterle in gioco(carte), come segno d'alleanza verso quel popolo che aveva abitato di nuovo "La Terra". Un pò come fecero gli Antichi Elfi nel signore degli anelli con gli uomini di Numenor e i Dunedain.... Gli stregoni non praticano Alchimia.

 

La Terra è un "pezzo" del Mondo (come La Terra di Mezzo lo è nel Mondo chiamato "Arda") divisa in varie regioni e regni. Gli stregoni Grigi pensarono che il pericolo fosse stato eliminato del tutto.

L'Ermatura Elfica è pensata per i Maghi, gli Elfi etc (infatti dona 2 PM e 1 PC supplementare e i PM sono importanti come l'aria che respirano x chi ne usa una gran quantita in magie) cioè personaggi che hanno meno equipaggiamenti disponibili delle altre classi. così come nelle carte equipaggiamento magico qui sul forum, i prezzi sono più alti rispetto agli equipaggiamenti diciamo normali (mi sono allineato insomma....)

 

ti metto qualcos'altro....

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equipaggiamento 9.pdf

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Piccolo consiglio, credo, per evitare accavallamenti di discussioni, che sarebbe meglio aprire un thread specifico per i tuoi Personaggi Lex, così possiamo discutere senza intrecciarci della parte "tecnica" delle schede, lasciando qui quella che riguarda i Personaggi dentro l'ambientazione. Anche le carte Equipaggiamento possono trovare spazio nella loro sezione.

Peraltro verrebbe anche più comodo a chi consulta il forum, che se cerca dei nuovi Equipaggiamenti facilmente andrà a vedere nella sezione specifica.

 

Per tornare all'ambientazione, mi sorge spontanea una domanda: se gli Stregoni non praticano l'Alchimia come possono aver istituito l'accademia (si, lo so che sonoun rompiscatole, ma mi piace avere le idee chiare :P )?

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L'Alchimia è il primo passo verso la magia. conoscere formule per creare pozioni di risanamento fisico e mentale ti rende vicino ad un mago ma senza gli incantesimi. Indubbiamente gli stregoni conoscono l'Alchimia, ma non la praticano perchè considerata inferiore alla magia (non hanno bisogno di bere una pozione per curarsi, lo fanno tramite incantesimi!).

 

Per l'ambientazione che facciamo?

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Ah, ok. Siccome ho sempre visto l'Alchimia come una disciplina alternativa alla magia ed ugualmente potente allora non capivo :)

 

Direi di aspettare anche la proposta di hal, prima di iniziare a buttare giù qualcosa :)

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Yon buone feste. mentre aspettiamo Hal che ci da una voce, me so messo a pensà a un'altra cosa.... nessuno del mio gruppo si prende mai un mago/stregone/sacerdotessa xchè li reputano mooooooooooooolto scarsi. allora ho buttato giù un paio de incantesimi rubando qualche idea ed elaborandone altre.

 

Non c'entra niente ma volevo dirtelo!!!!!

Dajeeeeeeeeeeeeeeeee!!!! (euforico x il 25° anniversario!!!!)

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Digli la verità... che in realtà sono i più difficili da giocare e che solo un buon giocatore sopravvive con PErsonaggi più fragili.

Peraltro un party senza Mago lo trovo penalizzato. Avete provato la variante Mago primo a muovere? E quella del remake del Regolamento sulla ricerca Meccanismi basata sui Punti Mente?

 

Ok, tine OT :)

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  • 3 settimane dopo...

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riprendo questa discussione per postarvi la piantina del mio mondo....

 

il primo è il disegno originale su foglio da disegno, il secondo è riportato su un foglio da quadernone per averlo sempre a portata di mano quando serve....

post-999-0-41937400-1389777965_thumb.jpg

post-999-0-69998600-1389777981_thumb.jpg

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