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Visto il proliferare di nuovi eroi sui dungeon di Hq propongo una breve guida alla creazione degli stessi(ovviamente su base personale!)

 

1-L'eroe nuovo dovrebbe essere approvato da tutti i giocatori,specialmente quello che interpreta il ruolo di Morcar,che nel miglior spirito del gioco dovrebbe essere più un master neutrale che un sadico ammazzaeroi.

 

2-La somma dei valori di punti corpo e punti mente dovrebbe dare 10.Sembra una sciocchezza o una grossa limitazione ma in fondo ben 4 eroi principali del gioco hanno questa caratteristica e non vedo perchè la si debba modificare.In fondo un eroe con 4 o 5 punti corpo anche potendo tirare 10 dadi difesa sarà sempre più debole di uno che ne ha 7-8.

 

3-Valori di attacco e difesa(regole italiane -europee):andrebbero ben bilanciati tenendo conto di quale equipaggiamento si potrà utilizzare in seguito.Se un ladro non potrà utilizzare scudi,elmi o armature metalliche le sue abilità dovrebbero essere tali da poter compensare queste carenze altrimenti resterà sempre una schiappa.

Nell'edizione americana questo problema va affrontato diversamente in quanto non esistono carte equipaggiamento per gli eroi ma ognuno compra ciò che vuole da una lista.

 

4-Le abilità nuove appena create vanno ben considerate.Un eroe che uccide un mostro ogni volta che ottiene uno scudo nero può diventare devastante a lungo andare e frustrare il gioco degli altri.O abilità che permettono di evitare trappole a piacere,immunità a incantesimi,e cose simili.

A mio avviso sarebbe opportuno dotare le abilità di una percentuale(anche minima di fallimento).1 su 6(scudo nero),2 su 6(scudo bianco) e 3 su 6(teschio).Le percentuali vanno ben calcolate:l'uscita del teschio corrisponde a un 50% di riuscita o fallimento!

 

5-Quando si crea un nuovo eroe,senza considerare il background,ci si dovrebbe chiedere:perchè scegliere questo e non un altro eroe tradizionale?Ovvero cosa mi offre di diverso?Se creo un eroe norsmanno(secondo il background di WH) e lo faccio uguale al nano in valori ma senza abilità,perchè non scegliere dunque il nano?Dovrei allora dargli una abilità che lo renda interessante,tenendo però conto che ai giocatori mancherà poi l'abilità del nano...Spero di aver reso chiara la cosa...

 

6-Background:solo per i fanatici!Hq nasce come gioco di avviamento al warhammer.Sono tantissimi i riferimenti sia al vecchio sistema di gioco che al sistema di roleplay noto in italia come martelli da guerra.Per i puristi i nuovi eroi dovrebbero essere simili a quelli citati nelle fonti suddette.Cacciatori di streghe,flagellanti,arcieri bretonniani,balestrieri di Tilea,maghi dei vari ordini,templari di tutti i tipi....Le opzioni sono infinite specie se pensate che il roleplay possedeva oltre 100 carriere!

 

7-Testate(non con la testa!) il tutto:sembra sciocco ma non lo è!Se non avete cavie,usate il sitema di gioco in solitario che trovate sul sito!Provate a giocare da soli delle mini sfide con combattimenti tra l'eroe e tutti i mostri del bestiario comune.Anche fino a 10 volte se necessario!Le combinazioni sono infinite e non c'è limite alla fantasia.

 

8-Per le vostre schede degli eroi nuove seguite i consigli dei tutorial di Maestro Bucky:è molto più bravo di me in questo campo!

 

Grazie per aver letto e sopportato tutto ciò.Che la luce di Sigmar illumini il vostro cammino!


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Grande Sigmar, buona idea quella di fornire delle linee guida per la creazione di pg!


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Per le vostre schede degli eroi nuove seguite i consigli dei tutorial di Maestro Bucky:è molto più bravo di me in questo campo!

Il titolare del corso per carte e schede è l'esimio Prof. Wallag, è materia sua...comunque Sig, hai dimenticato di dire che sono anche molto piu'bello...roba da rimanerci secchi, non so se mi spiego 8)

Bel vademecum Sig !


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Bhe,come si suol dire, Io vademecum,Tu vai pure con chi vuoi....Oppure meglio vademecum soli che vademecum in cattiva compagnia.....

Non voglio poi qui disquisire sulla tua presunta bellezza....L'ultima volta che hai bussato alla mia porta eri travestito da Freddy(NO,non Mercury!).Come dici?Non era un travestimento?Ah!Ma io.....pensavo che.... e quegli artigli non erano per il pecorino?.....


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Chiare, semplici e giuste! :thumbleft:

Bhe,come si suol dire, Io vademecum,Tu vai pure con chi vuoi....Oppure meglio vademecum soli che vademecum in cattiva compagnia.....

E allora vadesecuati pure! :roll:

  • 6 months later...

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Vista la voglia di molti nuovi eroi rispolvero questo tread a beneficio di tutti...

  • 7 months later...

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Vista la voglia di molti nuovi eroi rispolvero questo tread a beneficio di tutti...

 

Arispolvero....visto il proliferare di nuovi eroi di questi tempi.....questo 3d mi era sfuggito a suo tempo.....ma la guida del buon Sigmar è sempre attuale....

Sigmar, manchi a tutti noi....


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Vista la voglia di molti nuovi eroi rispolvero questo tread a beneficio di tutti...

 

Arispolvero....visto il proliferare di nuovi eroi di questi tempi.....questo 3d mi era sfuggito a suo tempo.....ma la guida del buon Sigmar è sempre attuale....

Sigmar, manchi a tutti noi....

 

Vero. Gran thread. Grande Sigmar :twisted:


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Ottimo post, questo di Sigmar. Straquoto in particolare i punti 6 e 7 (ma anche l'1, il 2, il 3, il 4... :twisted: )


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Sul discorso della somma di punti corpo e mente aprirei una piccola parentesi.

 

Nella versione europea classica, si perdono raramente i punti mente e pertanto un numero elevato di punti mente è uno svantaggio. Infondo il barbaro con 8 pc e iniziando praticamente con uno spadone non riceve alcuna abilità speciale.

 

Se però si adottano le regole dei veleni che attaccano la mente (ultime due quest ufficiali), gli incantesimi del caos o dei nuovi mostri in grado di attaccare la mente degli eroi, questo fattore svantaggio sparisce e può essere necesssario ripensare il bilanciamento delle abilità.

 

Perciò un fattore da cui dipende il bilanciamento dei personaggi è anche il tipo di campagna che ha in mente Morcar, se si vuole giocare il Richiamo di Cthulhuquest il povero barbaro è spacciato.

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