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Volevo aggiungere questa nuova disciplina alle altre... 😉

 

 

OGRE PIT:

Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, sfida con bastoni.

-PREPARAZIONE TABELLONE:
Si usa per questa sfida il tabellone piccolo con gli esterni ma girato dalla parte della stanza col pozzo di fuoco.
Si piazzano le stanze come da quest book de L'orda degli ogre per l'arena del pozzo di fuoco o si dispongono gli spogliatoi con relative porte di ferro a piacere, lasciando lo spazio possibilmente nella parte superiore del tabellone alla stanza piccola dove verrà messo il trono e la miniatura del re ogre che fa da spettatore.
Nella parte centrale, precisamente sul segmento centrale del tabellone, si posano quattro tiles muro che passano sopra il pozzo infuocato che vanno da bordo a bordo, a simulare in ponte di pietra, ai quali estremi verranno messe le due porte di pietra, una per bordo, che rappresentano i due accessi al ponte di pietra sopra il pozzo, che resteranno chiusi fino a che la sfida non sarà finita.
Le miniature delle due squadre contendenti verranno piazzate dentro i rispettivi spogliatoi, mentre i capitani delle squadre in gara verranno piazzati dietro le rispettive porte di pietra ai bordi del pozzo e appena re ogre da via alla sfida si sposteranno sulle prime caselle tile adiacenti alle porte.

-VIA ALLA SFIDA:
La sfida sul ponte è una lotta uno contro uno sopra uno stretto ponte di pietra sopra un pozzo infuocato, dove partecipano i capitani di entrambe, o più, squadre contendenti, in un duello all ultima bastonata, si perché gli sfidanti non si affronteranno con le loro armi ma solo equipaggiati di un lungo bastone in legno, per cui entrambi gli sfidanti attaccheremmo solo con 2DcA e difenderanno con altrettanti 2DcD, in quanto attaccheranno e si difenderanno col bastone.
Lo scopo della sfida è quello di fare cadere l'avversario nel pozzo di fuoco o anche sconfiggerlo sul ponte semplicemente, a suon di colpi di bastone.
Il combattimento si svolge normalmente appena le due miniature si trovano a contatto sopra le caselle centrali del ponte, entrambi attaccano coi teschio e difendono con gli scudi bianchi, e ad ogni colpo subito si perde 1 punto corpo e si indietreggia di tot caselle quanti sono i danni subiti, tirando ad ogni indietreggiamento un D6 quanti i danni subiti per l'equilibrio, dove se esce un 6 si perde l'equilibrio e si cade dal ponte, stessa cosa se a chi attacca esce uno scudo nero che equivale a uno sbilanciamento per cui si lancia un D6 e se esce 6 si cade da soli di sotto.
Vince chi fa cadere l'avversario dal ponte o chi gli fa perdere tutti i punti corpo a suon di legnate.


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Aggiungo anche quest'altra prova... 😛

 

 

 

 

OGRE ENIGMA:

Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, escape room.

-PREPARAZIONE TABELLONE:
Si usa la tile del ponte sospeso girata dalla parte della stanza posizionata per lungo, con le due stanze quadrate posizionare su lati a quattro caselle, divise dalla stanza centrale dai due portoni di ferro, mentre dall'altro lato delle stanze quadrate saranno posizionate la quattro porte di pietra, due per stanza, una accanto all'altra di rimpetto ai portoni o a piacere.
All interno della stanza centrale piazzare due tile pietra agli angoli ai lati della prima porta da cui si entra nella stanza centrale, mentre agli angoli opposti a lato dell altra porta, quella di uscita, andranno piazzate due tile trappola botola a vista, mentre davanti a quella porta, nelle due caselle centrali a una casella di distanza dalla porta, le altre due tile pietra una accanto all'altra a mo' di muro lungo, un modo che per arrivare alla porta bisogna per forza passare sulle botole.
Nella prima stanza quadrata, quella di partenza, si andranno a piazzare le miniature dei capitani, o eletti tali, di ogni squadra, da due a più miniature.
Quando il portone si aprirà tutte le miniature dovranno essere spostate nella stanza centrale, mentre invece un forziere o delle tiles tesoro abbandonato, andranno piazzate in fondo alla stanza di arrivo, appena il portone di ferro si aprirà quando verrà risolto l'enigma e tutte le miniature saranno entrate nella stanza.


-SVOLGIMENTO DELLA SFIDA:
Questa volta gli sfidanti dovranno cimentarsi in una gara di intelligenza, dove non parteciperanno gli ogre ma solo i capitani delle squadre sfidanti, come ultima prova prima di uscire dalle grotte degli ogre, per guadagnarsi la libertà.
La prova consiste nel risolvere un enigma all interno di una stanza, nella quale una volta entrati gli sfidanti, vi rimarranno chiusi dentro fino a quando qualcuno non avrà trovato la maniera per poter fare riaprire le porte e quindi uscire dall'altra parte.
Vince la sfida il primo che capirà cosa fare per uscire e lo comunicherà al master una volta svolte tutte le operazioni necessarie per la soluzione, che sarà l'unico a conoscerla per cui confermerà se sono state fatte tutte le cose giuste e solo allora ri aprirà tutte le porte.
La soluzione consiste nello spostare i due blocchi di pietra davanti alla porta di uscita, dentro le due trappole botola, a quel punto scatterà il meccanismo che farà aprire la porta, che dará accesso alla stanza di uscita, nella quale al centro apparirà uno scrigno, o le tiles dei tesori/equipaggiamenti persi, che una volta aperto e raccolto il tesoro, si apriranno pure le porte di pietra per uscire dalle caverne.
I blocchi di pietra possono essere spostati solo uno alla volta non tutti e due insieme, si potranno solo spingere in avanti e tirare indietro nella direzione in cui guarda la miniatura, non si possono trascinare lateralmente, per cui la miniatura dovrà direzionare a seconda del lato da dove spinge o tira.
Per spostare i blocchi la miniatura si deve mettere davanti adiacente al blocco, ma nello spostarsi deve stare attenta a non passare sopra la trappola botola, altrimenti subirà il normale danno della trappola, che non verrà rimossa o disattivata in quanto botola per cui procurerà un danno ogni volta ci si passa sopra.
Ovviamente la soluzione dovrà apparire solo negli appunti del master, che però potrà dare indizi ai giocatori, qualora qualcuno chiedesse di poter fare ricerca trappole, passaggi e tesori, alché il master dirà che non c'è nulla di tutto ciò, ma che il giocatore però si accorge che i due blocchi di pietra davanti all'uscita si possono spostare.
Vince la sfida il primo che, una volta capito il meccanismo dell enigma, avrà spostato i due blocchi nelle posizioni giuste, cioè dentro le botole, e potrà quindi accedere al tesoro nello scrigno della stanza di arrivo, che consiste nell ascia d osso, valevole come trofeo.

PS: il giocatore più attraento potrebbe notare che la soluzione è suggerita dai due blocchi di pietra agli angoli dell'entrata, ma si deve stare comunque attenti a come si spostano i blocchi mobili, perché se venissero spostati per errore davanti alla porta di uscita fra le due botole non ci sarà più modo di spostarli e gli sfidanti rimarranno bloccati dentro la stanza, a questo punto il master deciderà se dare un altra possibilità resettando le posizioni dei blocchi mobili, oppure farà catturare e imprigionare tutti e allora la missione sarà fallita.


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Il 28/01/2026 at 14:00, gokiburiman ha scritto:

Volevo aggiungere questa nuova disciplina alle altre... 😉

 

 

OGRE PIT:

Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, sfida con bastoni.

-PREPARAZIONE TABELLONE:
Si usa per questa sfida il tabellone piccolo con gli esterni ma girato dalla parte della stanza col pozzo di fuoco.
Si piazzano le stanze come da quest book de L'orda degli ogre per l'arena del pozzo di fuoco o si dispongono gli spogliatoi con relative porte di ferro a piacere, lasciando lo spazio possibilmente nella parte superiore del tabellone alla stanza piccola dove verrà messo il trono e la miniatura del re ogre che fa da spettatore.
Nella parte centrale, precisamente sul segmento centrale del tabellone, si posano quattro tiles muro che passano sopra il pozzo infuocato che vanno da bordo a bordo, a simulare in ponte di pietra, ai quali estremi verranno messe le due porte di pietra, una per bordo, che rappresentano i due accessi al ponte di pietra sopra il pozzo, che resteranno chiusi fino a che la sfida non sarà finita.
Le miniature delle due squadre contendenti verranno piazzate dentro i rispettivi spogliatoi, mentre i capitani delle squadre in gara verranno piazzati dietro le rispettive porte di pietra ai bordi del pozzo e appena re ogre da via alla sfida si sposteranno sulle prime caselle tile adiacenti alle porte.

-VIA ALLA SFIDA:
La sfida sul ponte è una lotta uno contro uno sopra uno stretto ponte di pietra sopra un pozzo infuocato, dove partecipano i capitani di entrambe, o più, squadre contendenti, in un duello all ultima bastonata, si perché gli sfidanti non si affronteranno con le loro armi ma solo equipaggiati di un lungo bastone in legno, per cui entrambi gli sfidanti attaccheremmo solo con 2DcA e difenderanno con altrettanti 2DcD, in quanto attaccheranno e si difenderanno col bastone.
Lo scopo della sfida è quello di fare cadere l'avversario nel pozzo di fuoco o anche sconfiggerlo sul ponte semplicemente, a suon di colpi di bastone.
Il combattimento si svolge normalmente appena le due miniature si trovano a contatto sopra le caselle centrali del ponte, entrambi attaccano coi teschio e difendono con gli scudi bianchi, e ad ogni colpo subito si perde 1 punto corpo e si indietreggia di tot caselle quanti sono i danni subiti, tirando ad ogni indietreggiamento un D6 quanti i danni subiti per l'equilibrio, dove se esce un 6 si perde l'equilibrio e si cade dal ponte, stessa cosa se a chi attacca esce uno scudo nero che equivale a uno sbilanciamento per cui si lancia un D6 e se esce 6 si cade da soli di sotto.
Vince chi fa cadere l'avversario dal ponte o chi gli fa perdere tutti i punti corpo a suon di legnate.

Ok, inserito.

5 ore fa, gokiburiman ha scritto:

Aggiungo anche quest'altra prova... 😛

 

 

 

 

OGRE ENIGMA:

Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, escape room.

-PREPARAZIONE TABELLONE:
Si usa la tile del ponte sospeso girata dalla parte della stanza posizionata per lungo, con le due stanze quadrate posizionare su lati a quattro caselle, divise dalla stanza centrale dai due portoni di ferro, mentre dall'altro lato delle stanze quadrate saranno posizionate la quattro porte di pietra, due per stanza, una accanto all'altra di rimpetto ai portoni o a piacere.
All interno della stanza centrale piazzare due tile pietra agli angoli ai lati della prima porta da cui si entra nella stanza centrale, mentre agli angoli opposti a lato dell altra porta, quella di uscita, andranno piazzate due tile trappola botola a vista, mentre davanti a quella porta, nelle due caselle centrali a una casella di distanza dalla porta, le altre due tile pietra una accanto all'altra a mo' di muro lungo, un modo che per arrivare alla porta bisogna per forza passare sulle botole.
Nella prima stanza quadrata, quella di partenza, si andranno a piazzare le miniature dei capitani, o eletti tali, di ogni squadra, da due a più miniature.
Quando il portone si aprirà tutte le miniature dovranno essere spostate nella stanza centrale, mentre invece un forziere o delle tiles tesoro abbandonato, andranno piazzate in fondo alla stanza di arrivo, appena il portone di ferro si aprirà quando verrà risolto l'enigma e tutte le miniature saranno entrate nella stanza.


-SVOLGIMENTO DELLA SFIDA:
Questa volta gli sfidanti dovranno cimentarsi in una gara di intelligenza, dove non parteciperanno gli ogre ma solo i capitani delle squadre sfidanti, come ultima prova prima di uscire dalle grotte degli ogre, per guadagnarsi la libertà.
La prova consiste nel risolvere un enigma all interno di una stanza, nella quale una volta entrati gli sfidanti, vi rimarranno chiusi dentro fino a quando qualcuno non avrà trovato la maniera per poter fare riaprire le porte e quindi uscire dall'altra parte.
Vince la sfida il primo che capirà cosa fare per uscire e lo comunicherà al master una volta svolte tutte le operazioni necessarie per la soluzione, che sarà l'unico a conoscerla per cui confermerà se sono state fatte tutte le cose giuste e solo allora ri aprirà tutte le porte.
La soluzione consiste nello spostare i due blocchi di pietra davanti alla porta di uscita, dentro le due trappole botola, a quel punto scatterà il meccanismo che farà aprire la porta, che dará accesso alla stanza di uscita, nella quale al centro apparirà uno scrigno, o le tiles dei tesori/equipaggiamenti persi, che una volta aperto e raccolto il tesoro, si apriranno pure le porte di pietra per uscire dalle caverne.
I blocchi di pietra possono essere spostati solo uno alla volta non tutti e due insieme, si potranno solo spingere in avanti e tirare indietro nella direzione in cui guarda la miniatura, non si possono trascinare lateralmente, per cui la miniatura dovrà direzionare a seconda del lato da dove spinge o tira.
Per spostare i blocchi la miniatura si deve mettere davanti adiacente al blocco, ma nello spostarsi deve stare attenta a non passare sopra la trappola botola, altrimenti subirà il normale danno della trappola, che non verrà rimossa o disattivata in quanto botola per cui procurerà un danno ogni volta ci si passa sopra.
Ovviamente la soluzione dovrà apparire solo negli appunti del master, che però potrà dare indizi ai giocatori, qualora qualcuno chiedesse di poter fare ricerca trappole, passaggi e tesori, alché il master dirà che non c'è nulla di tutto ciò, ma che il giocatore però si accorge che i due blocchi di pietra davanti all'uscita si possono spostare.
Vince la sfida il primo che, una volta capito il meccanismo dell enigma, avrà spostato i due blocchi nelle posizioni giuste, cioè dentro le botole, e potrà quindi accedere al tesoro nello scrigno della stanza di arrivo, che consiste nell ascia d osso, valevole come trofeo.

PS: il giocatore più attraento potrebbe notare che la soluzione è suggerita dai due blocchi di pietra agli angoli dell'entrata, ma si deve stare comunque attenti a come si spostano i blocchi mobili, perché se venissero spostati per errore davanti alla porta di uscita fra le due botole non ci sarà più modo di spostarli e gli sfidanti rimarranno bloccati dentro la stanza, a questo punto il master deciderà se dare un altra possibilità resettando le posizioni dei blocchi mobili, oppure farà catturare e imprigionare tutti e allora la missione sarà fallita.

Files aggiornato.


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Ma graaassie... 😉

 


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Una cortesia..potreste sostituire il titolo ogre enigma con La stanza della pazzia ?... 😛

 


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Se qualcuno le ha già provate, mi faccia sapere se vanno bene e se sono equilibrate come imprese... 🙂

 


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8 ore fa, gokiburiman ha scritto:

Una cortesia..potreste sostituire il titolo ogre enigma con La stanza della pazzia ?... 😛

Fatto @gokiburiman.

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