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Ecco alcuni dei prototipi originali ed esclusivi di HeroQuest (gli altri bisogna pagare per averne l'accesso, come vi ho detto sopra):

 

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ok1.jpg

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  • 3 weeks later...

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Nuovo podcast:

 


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Alcune interessanti trascrizioni dell'intervista:

So I was originally um from the sort of Twickenham area, West London around
7:04
close to Richmond for those who uh you don't know where Twickenham is. Um not far from the rugby ground actually. We
7:11
lived about a mile just a little over a mile from the rugby ground. So on a on a good day when there was an international
7:17
match, you could hear the cheering. Um and uh pretty much spent most of my life
7:23
in uh in the sort of Twick Twin Richmond area. Um until I was in my sort of early
7:29
30s when I moved down to uh Swindon, right? 

when I
7:48
first started work I was working in um in a bank coming out of uh out of school
7:54
um from working in a bank I through you know uh sort of happen chance ended up
8:00
working at Games Workshop um at their sort of Ding Road store in Hammersmith
8:05
and from there through again other happen Chance I ended up working at Mil Bradley. I left Milton Bradley in 92,
8:13
did my own thing for a couple of years and then needed to get back into a full-time job and happened to have the
8:20
opportunity to go and work for Bluebird Toys who were based in Swindon. 

10:02
So um when I was working for Bluebird, I worked there for probably four or five
10:08
years. Um and at the end, um Bluebird were were basically bought out by
10:15
Mattel. So uh there was a competitive or a sort of you know an aggressive
10:21
takeover attempt. Um, and you know, long story short, you know, through a lot of,


10:28
you know, various options, Mattel decided to buy Blueberg primarily because they wanted to safeguard
10:35
um the Poly Pocket uh product line which they um distributed internationally.
10:42
So, you know, I basically found myself without a job and and looked at various options. Mattel offered me a position to
10:49
go work in their games team um in Elsagundo and the on the west coast. But
10:54
as it happened, Hasbro were also looking to ramp up their games team and they
11:00
also offered me a job um on the east coast. And you know, I like the passage
11:06
of the seasons. I'm more of an autumn winter man than you know, forever son of California.

11:12
Yeah. Um, plus, you know, Hasbro had a deeper portfolio of games and it was going back to work with brands that I
11:19
knew well. Um, so moved here in 2000 and that was, you know, 25 years ago.

11:25
Nice. Jeepers. So, what do you like about living in the States compared to the UK? M so it's fascinating because um

13:12
It's like I've got three daughters um one of whom is just finished university
13:18
the other uh the middle one uh sort of graduated high school uh this year and
13:23
it's interesting to watch them go through it all. Yeah. Um because it's not what I experienced.

21:57
wasn't much in the way of of sort of computer games or console games. I mean, there was the there was the Atari. Um, I
22:04
remember when I was in my sort of early 20s. Um, you know, buying a Commodore 64
22:13
and being very excited about, you know, all of the games that that would sort of bring. Um, but of course, you know,
22:21
computer gaming at at that time was in its infancy. Um, and so I I do think
22:28
that if I had been born later, I may have dabbled a little bit more with with
22:35
computer games and and and what have you. But that being said,
22:40
um, when I look at what it is that I find most rewarding in games, and it's kind of core to a lot of my sort of
22:47
philosophy around games is I really
22:52
enjoy the spectacle, right? So, I was a war gamer um and a tabletop sort of gamer before I
23:00
became a board gamer. So, I was already collecting soldiers and designing, you know, tabletop war games and playing
23:07
rule sets like, you know, Charles Grant's the war game and Featherstone.

31:52
to play. Right? Sometimes you've only got 30 40 minutes and the players are sat around the table. So you need
31:58
something that's a quick learn and a quick play.
 


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La parte più importante dell'intervista penso sia quando Stephen Baker dice che lui desidera che Hero Quest sia un gioco personale, con home rules create dai giocatori (anche se io su questo sono un pò scettico e spiego perchè. Pensate a un torneo nazionale italiano tra giocatori di Hero Quest. Se ogni gruppo di giocatori crea le "sue" regole si crea una confusione TOTALE e non parlo solo di un eventuale torneo. Mettiamo che un gruppo di giocatori di Palermo vuole incontrarsi con un gruppo di giocatori di Milano. Se i due gruppi hanno sempre giocato con home rules, saranno abituati così e sarà improponibile giocare insieme cambiando completamente modo di giocare).

 

Comunque ecco le parole di Stephen Baker nell'intervista (ho inserito anche la traduzione italiana):

1:07:15
Um it it's always, you know, sort of deeply satisfying and and um you
1:07:23
know, sort of it makes me sort of humble in a way when I hear from folks because I I regularly get people reach out to
1:07:30
me. um you know they they find my contacts sort of somehow or they you
1:07:35
know uh reach out to me across social media and basically tell their story of
1:07:40
how uh you know maybe Heroquest or Battle Masters or some other game was their sort of entry into the hobby and
1:07:47
how it led to you know other things whether it's just a lifetime of playing games or whether
1:07:52
it led them to want to design their own games. um you know it's always very very
1:07:57
satisfying and again it goes back to my you know uh I sort of jokingly call myself the chief smile maker at uh
1:08:05
company I am the only person so um but but it's that sort of philosophy of like
1:08:12
what I've increasingly come to realize over time is what I enjoy about designing games is that it creates
1:08:19
moments for people to enjoy. So I'm putting more smiles into the world than I take out of it. Um, and we can talk
1:08:26
about this more in another time, but even when I look back at HeroQuest, um, HeroQuest was really the
1:08:32
culmination, albeit, you know, my first sort of published game that, um, of of
1:08:39
everything we've talked about, right? It's got the dimensionality. It's got the theater. It's got the evolving story. Uh it's got that sort of
1:08:46
immersion. But most importantly, and it was very very deliberate choice at the
1:08:52
time, is that the center pages of the Quest book were left blank with an invitation to say, "Design your own."
1:08:59
Because what I've always enjoyed about games, I don't think I've ever played a game exactly the way it was intended to
1:09:06
be played. Right. Um I even when I was young, I would play a game and then I
1:09:12
would decide these are the things I want to change to make it better or make it better for me. Yeah.
1:09:17
Um so when I did Hero Quest, right from the outside, it's like it was
1:09:22
always my goal. It's like I want people to play this game and then I want them to make it their own. I want them to add
1:09:29
to it because I knew from my own experience that when you start designing your own
1:09:36
tabletop scenarios to go with the armies that you collected, when you start tinkering with the rules yourself
1:09:42
because you want to make them cooler or better or customize them for yourself or your friends, that's when you really get
1:09:49
immersed and and you own it. It's yours. It's not It's not a game anymore. It's your game

TRADUZIONE:

1:07:15
Ehm, è sempre, sai, in un certo senso profondamente appagante e ehm,
1:07:23
sai, in un certo senso mi rende umile quando sento la gente, perché regolarmente le persone mi contattano
1:07:30
ehm, sai, trovano i miei contatti in qualche modo o
1:07:35
sai, mi contattano sui social media e fondamentalmente raccontano la loro storia di
1:07:40
come, sai, forse Heroquest o Battle Masters o qualche altro gioco è stato il loro ingresso nell'hobby e
1:07:47
come li ha portati ad altre cose, che si tratti solo di una vita passata a giocare o se
1:07:52
li ha portati a voler progettare i propri giochi. Ehm, sai, è sempre molto, molto
1:07:57
soddisfacente e di nuovo si torna alla mia, sai, ehm, scherzosamente mi definisco il capo creatore di sorrisi della
1:08:05
azienda, sono l'unica persona, quindi ehm, ma è quel tipo di filosofia, tipo
1:08:12
quello che ho capito sempre di più nel tempo è che ciò che mi piace del progettare giochi è che crea
1:08:19
momenti di cui le persone possono godere. Quindi metto più sorrisi nel mondo di quanti ne riceva. Ehm, e possiamo parlarne
1:08:26
più approfonditamente in un'altra occasione, ma anche quando ripenso a HeroQuest, ehm, HeroQuest è stato davvero il
1:08:32
culmine, anche se, sai, il mio primo gioco pubblicato che, ehm, di
1:08:39
tutto ciò di cui abbiamo parlato, giusto? Ha la dimensionalità. C'è il teatro. C'è la storia in evoluzione. Ehm, c'è quel tipo di
1:08:46
immersione. Ma la cosa più importante, ed è stata una scelta molto, molto deliberata all'epoca
1:08:52
, è che le pagine centrali del libro di Quest sono state lasciate bianche con un invito a scrivere: "Progetta il tuo".
1:08:59
Perché quello che ho sempre apprezzato dei giochi è che non credo di aver mai giocato a un gioco esattamente come era stato pensato
1:09:06
per essere giocato. Esatto. Anche da giovane, giocavo a un gioco e poi
1:09:12
decidevo quali erano le cose che volevo cambiare per migliorarlo o per renderlo migliore per me. Sì.
1:09:17
Ehm, quindi quando ho fatto Hero Quest, fin dall'esterno, è come se fosse
1:09:22
sempre il mio obiettivo. È come se volessi che le persone giocassero a questo gioco e poi lo facessero proprio. Voglio che ci aggiungano qualcosa
1:09:29
perché so per esperienza personale che quando inizi a progettare i tuoi
1:09:36
scenari da tavolo da abbinare agli eserciti che hai collezionato, quando inizi a modificare le regole da solo
1:09:42
perché vuoi renderle più belle o migliori o personalizzarle per te o per i tuoi amici, è allora che ti immergi davvero
1:09:49
e lo possiedi. È tuo. Non è più un gioco. È il tuo gioco.

 


 


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Probabilmente non è nelle intenzioni di Mr Baker l'idea di creare tornei.

Inoltre, l'idea di far realizzare delle home rules gli permette di non entrare troppo nel dettaglio delle regole, lasciandole in alcuni punti un po' semplicistiche (o poco testate?).

Tu che hai giocato con la versione recente delle regole mi sai sicuramente dire se ci sono buchi regolistici da colmare.


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Cita

Tu che hai giocato con la versione recente delle regole mi sai sicuramente dire se ci sono buchi regolistici da colmare.

Mah, io direi in primis il numero di equipaggiamento che l'eroe può portare.

Quanto ostruiscono i mobili la linea di vista.

E poi quello che proprio non mi va giù il fatto che in una trappola con fossa possono essere posizionate potenzialmente 4 miniature. Ma non è una regola di Stephen Baker, credo. Infatti in una delle interviste Stephen Baker dice che quando inviava il regolamento ad Hasbro, la stessa Hasbro corregeva in rosso alcuni elementi (sia imprese che regole), vedi foto allegata:

Post Quest Book Design 1.png


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Nelle falle del regolamento aggiungerei anche la Morte degli Orchi, carta ambigua. 


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Considerazioni mie

Equipaggiamento: un'arma e una combinazione di armature di quelle permesse (ho interpretato Morcar molto volte e posso dire che Eroi con 3 o 4 balestre rendono il gioco molto noioso)

Mobilio: usare linea di vista reale come nei wargame

Pozzo trabocchetto: considerare che il pozzo è una stanza di almeno 4 caselle


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Il 14/09/2025 at 00:03, legolas777 ha scritto:

Mah, io direi in primis il numero di equipaggiamento che l'eroe può portare.

Quanto ostruiscono i mobili la linea di vista.

E poi quello che proprio non mi va giù il fatto che in una trappola con fossa possono essere posizionate potenzialmente 4 miniature. Ma non è una regola di Stephen Baker, credo. Infatti in una delle interviste Stephen Baker dice che quando inviava il regolamento ad Hasbro, la stessa Hasbro corregeva in rosso alcuni elementi (sia imprese che regole), vedi foto allegata:

Post Quest Book Design 1.png

ci sono molte differenze che per quanto mi riguarda lo hanno reso ancora piu semplice ma non è questo il punto, comunque quelle sul regolamento "nuovo" è stato scremato, nonostante tutto ancora oggi le linee di vista sono un ostacolo di dubbi per molti per logica con il tavolo puoi con armadio no ma sono quei dettagli che ti fanno cadere nella discussione infinita, io credo che deve essere il giocatore a determinare cosa fare o no e credo che sia anche giusto hai completa liberta.. io per esempio la balestra con gittata illimitata e dardi inesistenti l?ho cambiata ma per chi lo gioca one shot non so se ha senso, morte orchi hai ragione anche io la trovo strana come i tesori, la carta "Nothing"era divertente ma l'hanno tolta come altre, tralasciando abominio che non sta sul tabellone, non è che non è bello è fuori scala per quanto mi riguarda, c'è molto da dire e non voglio annoiare nessuno

e aggiungo che anche app alla fine rende il gioco vuoto io lo gioco in solitario ma 80% stai su app e non ti godi il tavolo, boh sono un po straniato, euforico ma dubbiosoo per molteplici cose...

vedo molti che usano miniature vecchie e tabellone con mobilio e porte nuove e hanno ragione,,


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esattamente anche io uso questa linea 2 slot  x def  2 slot x Atk, nella balestra ho messo gittata 5 e assolutamente non lper attacchi in diagonale,dritto punto, se vogliono anche diagonale i goblin allora lanciano coltelli e booomerang .)

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