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Buona sera, 

Premetto, sono nuovo in questo bellissimo mondo di HeroQuest e ignorante su molti dettagli. 

Sto giocando con il mio gruppo e ci siamo resi conto che il mago ha pochissimi equipaggiamenti e non sembra molto utile nel party. Anche andando avanti. Ci stiamo sbagliamo? Forse lo stiamo giocando male? 

Aspetto vostre notizie grazie in anticipo e scusate se ho sbagliato o scritto male. 

  • Flash changed the title to Equipaggiamento del mago nel set base

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20 ore fa, Darkness ha scritto:

Buona sera, 

Premetto, sono nuovo in questo bellissimo mondo di HeroQuest e ignorante su molti dettagli. 

Sto giocando con il mio gruppo e ci siamo resi conto che il mago ha pochissimi equipaggiamenti e non sembra molto utile nel party. Anche andando avanti. Ci stiamo sbagliamo? Forse lo stiamo giocando male? 

Aspetto vostre notizie grazie in anticipo e scusate se ho sbagliato o scritto male. 

@Darkness beh il Mago è più un supporto e deve usare nel modo giusto i suoi incantesimi, non può certo stare in prima linea anche perché al massimo potrà attaccate con 2 dadi (con l'artefatto Bastone del Mago) e difendere al massimo con 4 (grazie a Bracciali e al Mantello del Mago)...


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Il 20/02/2025 at 22:25, Darkness ha scritto:

Sto giocando con il mio gruppo e ci siamo resi conto che il mago ha pochissimi equipaggiamenti e non sembra molto utile nel party. Anche andando avanti. Ci stiamo sbagliamo? Forse lo stiamo giocando male? 

Il mago appare sin da subito un eroe da costruire e giocare in modo differente rispetto agli altri tre, sia per i vincoli negli equipaggiamenti che per i pochi punti vita.

Di fatto, in ogni quest dispone di 9 azioni eccezionali che violano le regole normali, pagando questo bonus con una maggior fragilità nei combattimenti, colmabile solo in parte e più lentamente nella campagna (visti i costi maggiori per aumentare i dadi in difesa).

Giocare il mago con questa consapevolezza significa portar maggior attenzione ai piazzamenti degli alleati e dei nemici, usando qualunque altro eroe, nemico o oggetto come schermo per evitare posizioni che espongono ad attacchi (e anche da non giocare a fine turno, ma magari come secondo o terzo eroe nel turno).

Constatato ciò, la scelta degli incantesimi iniziali dal mio punto di vista risulta piuttosto importante per valorizzare il suo ruolo... io consiglierei praticamente sempre di lasciare gli incantesimi di terra all'elfo (tutti e tre giocabili su di sé o su altri eroi anche in assenza di nemici), mentre aria, fuoco e acqua al mago danno una varietà di azioni da usare in alternativa agli attacchi in presenza di nemici: palla di fuoco e fiamma d'ira attacchi diretti / coraggio potenziamento attacco alleati (fuoco); genio attacco diretto / vento impetuoso maggior movimento per la fuga / tempesta bloccare un nemico, da usare eventualmente come scudo posizionandosi adiacente (aria); sonno su un nemico da usare eventualmente come scudo posizionandosi adiacente / velo di nebbia attraversamento delle fila nemiche per sbloccare il mago da posizione sconveniente (acqua)👍🏻

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