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Attacchi combinati e azioni miste, variazione probabilità in favore dei mostri: un viaggio senza ritorno?


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Buonasera a tutti gli heroquester:

 

vorrei sapere cosa pensate delle seguenti idee per regole della casa, nel caso in cui siano applicate tutte contemporaneamente ad un party che idealmente potesse almeno potenzialmente terminare l'orrore ghiacciato.

Io cerco di far diventare più difficle per gli Eroi il gioco, per dare un taglio più dark all'ambientazione e incoraggiare l'aspetto cooperativo:

1) azioni miste e cooperazione: gli Eroi possono al loro turno compiere massimo due azioni ciascuno, di cui una sola per ciascun tipo di azione come unico limite. Ottengono così la possibilità (e necessità) di coordinarsi tra loro. Es. Il Mago lancia incantesimo di protezione sul Barbaro, l'Elfo cerca congegni, il Nano muove, il Nano disinnesca, il Barbaro muove e apre la porta, l'Elfo lancia un incantesimo su un mostro all'interno della stanza ora in linea di vista. Questo varrebbe anche tra mostri al turno di azionamento di Morcar. Non è obbligatorio, nel senso che nelle medesime limitazioni è comunque lecito per il party comportarsi svolgendo ciascuno le proprie due azioni consecutivamente e in senso orario.

2) attacchi combinati: se più aggressori circondano un avversario lo possono attaccare "insieme": se infatti le azioni di attacco vengono svolte in sequenza e tutte sulla stessa bersaglio queste si "accorpano" e l'aggredito difende una sola volta contro attacchi che vengono da più lati. E.g. il Barbaro equipaggiato con elmo e scudo e circondato durante il turno di Morcar da due goblin e un orco comporta che questo lancia 7DC in attacco contro 4DC in difesa ,esponendo il Barbaro addirittura al rischio di morte. Questo comporta che diventa fondamentale non essere circondati, ed è molto penalizzante per gli Eroi che si separano dal gruppo e vanno in inferiorità numerica: dovranno usare bene le anguste architetture dei sotteranei per cavarsela!

3) mostri resistenti: anche i mostri difendono con gli scudi bianchi. La differenza permane quindi solo in termini di punti corpo. Il ruolo dello scudo nero potrebbe essere riservato alle trappole (rendendo più difficile non soffrire danni se vi si incappa, e quindi più inclini alla prudenza e allo spendere azioni per la ricerca di congegni)

 

Pensate che sarebbe troppo difficile?

4) fuga: si potrebbe aggiungere per gli Eori l'opzione fuga. La fuga è sempre possibile, si attiva compiendo due azioni consecutive di movimento. Al turno successivo l'Eroe fuggito dovrà recuperare il fiato, e potrà muoversi con 1D6 soltanto.

5) magie di II livello potenziate: ho individuato sul forum un bellissimo lavoro di potenziamento della magia con incantesimi di II livello innescati da artefatti...li si potrebbe disseminare già nel primo libro...e magari potenziarli ancora consentendo all'Eroe che ne dispone di evocare due incantesimi per azione.

6) armeria casuale (anche questo l'ho trovato discusso mi pare sempre qui sul forum): gli equipaggiamenti sono replicabili, ad es.più Eroi possono usare la corazza contemporaneamente, e le carte sono utilizzate solo per creare un'armeria casuale tra un' impresa e un'altra, mischiando ed estraendo le prime 1D6 carte per determinare quali sono disponibili per l'acquisto. Sarebbe comunque limitato a due il numero di armi che è possibile "indossare" nel dungeon. L'equipaggiamento se non più desiderato potrebbe sempre essere rivenduto incassando metà del costo.

7) azioni non-azioni: bere pozioni e scambiarsi equipaggiamento (a patto di essere in caselle adiacenti) potrebbe essere fatto solo durante il proprio turno ma senza costo in termini di azioni utilizzate.

8] Paladino: se ancora tutto questo non basta a dare una concreta chance si potrebbe portare il party a cinque ed aggiungere una Eroe di classe paladino caratterizzato con un'azione extra che potrebbe essere di infondere coraggio, consentendo agli Eroi in linea di vista di tirare 1DC in più in difesa nel successivo turno di Morcar per ogni mostro che li aggredisce (in modo che possa funzionare come contrappeso alla regola attacchi combinati).

Sarebbe bellissimo avere qualche spassionato parere o qualche critica.

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Ciao! Allora il mio punto di vista è che non le applicherei tutte contemporaneamente, piuttosto proverei a tenere insieme quelle che possono avere più continuità con le regole ufficiali e anche che non penalizzino eccessivamente gli eroi, già in difficoltà per le missioni difficilissime dell'espansione.

1- perché no, essendo gli eroi solo 4 si può testare

2- per me no, eccessivamente penalizzante

3- lo testerei solo per i boss, non per i nemici normali

4- perché no, ma in quel caso eviterei la penalizzazione nel turno dopo (toglierei solo la combo con l'incantesimo d'aria vento impetuoso) e valuterei se inserire anche doppia azione di attacco senza movimento (tranne per il mago)

5- vedi punto precedente, ma solo per il mago: due azioni incantesimo quando rinuncia al movimento

6- equipaggiamenti replicabili sì, limite a due armi ok, rivendere gli equipaggiamenti sì. Armeria casuale con solo 1d6 di carte disponibili invece non mi sembra un'aggiunta molto interessante da sviluppare...

7- sì

8- per me no, diventerebbe un altro gioco

Potresti considerare anche le regole aggiuntive come potenziamenti ottenuti dopo le imprese svolte, dunque abilità che sopraggiungono solo nell'espansione e non prima visto il miglioramento degli eroi dopo le precedenti battaglie 👍🏻

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@giovanni.sanmartini tante idee, alcune originali, troppe snocciolate tutte insieme, l'unica soluzione è testarle in gioco, il punto 3 ti direi no perchè a mio avviso sbilancerebbe e snaturerebbe il gioco, se proprio hai bisogno di più varibili per i mostri/eroi esistono i dadi colorati per HeroQuest, @Odanan ha relizzato le carte mostro con abilità, i Guerrieri del Caos come abilità parano 2 danni ogni scudo nero ottenuto, prova a fare un test mettine 3 in una stanza e manda gli eroi...

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