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[TRAD] Gruppo traduzione in Italiano The Crypt of Perpetual Darkness


jo.albo
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Impresa 4:

La Miniera Perduta di Tyjit Shaleaxe

Queste un tempo grandi miniere naniche, così chiamate in onore di un mitico eroe che cadde combattendo valorosamente per la libertà contro le forze del Terrore, sono diventate la dimora dei servitori della malvagia regina dei Goblin Buubhealxea. Fatevi strada attraverso le sue truppe dalla scalinata fino al cancello di ferro che indica l'uscita per continuare la vostre avventura.

NOTE:

Gli eroi entrano dal tassello con le scale.

A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, ditegli che sente una leggera corrente d'aria provenire dal centro della stanza. Naturalmente, non rivelate che c'è una trappola. Questa conduce all'altro pozzo trabocchetto indicato da una "B" nella stanza in alto a sinistra.

B. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà due pergamene incantesimo. Pescate a caso due pergamene incantesimo tra quelle disponibili.

C. Lo scrigno in alto contiene una trappola con una freccia avvelenata. Se un eroe cerca tesori prima di disinnescare la trappola, perderà 2 Punti Corpo.
Il secondo eroe alla ricerca di tesori aprirà lo scrigno al centro, che contiene 500 pezzi d'oro.
Il terzo eroe scoprirà che lo scrigno sottostante contiene le ossa di un gigantesco scheletro cornuto di un minotauro. Lo scheletro attaccherà immediatamente con la sua ascia l'eroe che lo ha scoperto. Posizionate la miniatura di uno Scheletro sul tabellone per rappresentare questo mostro. Se sconfitto, l'eroe potrà raccogliere l'Ascia da Battaglia del mostro. L'Ascia da Battaglia è descritta nell'Armeria del sistema di gioco HeroQuest.

MOV 6  ATT 3  DIF 3  CORPO 2  MENTE 0

Mostro Errante in quetsa Impresa: Zombi

 

Impresa 5

La Città Sommersa di Buubhealxea

Una ventata d'aria malsana soffia sui vostri volti mentre la pesante porta di ferro viene aperta, rivelando una scala scoplita rozzamente che conduce ad un livello inferiore delle miniere. Mentre scendete i gradini, il suono dell'acqua scrosciante diventa sempre più intenso. Scoprite i resti di un'antica città umana che si credeva perduta durante un terremoto secoli fa. Fatevi strada attraverso la città sommersa, ora abitata dai tirapiedi della regina dei goblin, e viaggiate in profondità in questo labirinto sotterraneo di tunnel.

NOTE:

A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è un pannello allentato nel muro che rivela un passaggio molto stretto che conduce all'altra stanza contrassegnata con "A".

B. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è uno stretto passaggio attraverso il camino che conduce alla porta segreta nella stanza più in alto contrassegnata con l'altra "B". Sotto la porta nel muro a est l'acqua filtra e sta chiaramente trattenendo l'inondazione. È ben chiusa e non può essere aperta.

C. Se un eroe cerca tesori nella stanza, ditegli che ha trovato un topo che cerca un pezzo di formaggio in cima all'armadietto. Se l'eroe decide di aiutare il topo a mangiare il formaggio, dategli una miniatura di topo.
L'eroe potrà usare il topo davanti a qualsiasi porta chiusa in qualsiasi impresa per fare in modo che Zargon riveli tutto ciò che è visibile in quella stanza prima di entrare. Quando il topo viene utilizzato una volta in questo modo, sgattaiolerà via.

D. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, fate scorrere la scrivania in alto di una casella nella direzione della freccia, per rivelare il passaggio segreto nascosta dietro.

E. La Regina dei Goblin Buubhealxea ha i seguenti incantesimi: Comando, Paura e Fuga. Il suo scrigno contiene un femore rosicchiato, 400 monete d'oro e una chiave scheletrica (una mano scheletrica il cui indice è stato esteso e scolpito a forma di chiave).

MOV 8  ATT 3  DIF 3  CORPO 3  MENTE 2

X. La porta è chiusa. Può essere aperta solo con la Chiave Scheletrica situata nello scrigno di Buubhealxea.

Mostro Errante in questa Impresa: Abominio

 

Impresa 6

La Tomba dell'Odio

I peli delle braccia vi si rizzano come se foste appena stati scossi da una lieve scarica elettrica, poi restate colpiti dal... fetido fetore della morte. Appena accedete a questo livello gelido e fangoso, d'istinto iniziate ad inalare brevi respiri. L'umidità del vostro respiro diventa fredda. Mentre estraete le vostre armi ed avanzate, mani spettrali chiudono la pesante porta di ferro bloccandola dall'altro lato. Deve esserci qualcosa di terribile avanti, e sa che siete qui. Cercate la strada per superare questo livello, nel miglior modo possibile.

NOTE:

A. Il primo eroe che ispeziona l'altare o cerca tesori troverà una pergamena incantesimo di Tempesta ed una di Saetta.

B. Questa Mummia è Re Archaloneus, un potente signore delle mummie con i seguenti incantesimi: Sonno, Ruggine e Comando.

MOV 6  ATT 4  DIF 4  CORPO 4  MENTE 3

C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà 300 monete d'oro e una Pozione Risanante nello scrigno.
Queste scale conducono al livello successivo.

Mostro Errante in questa Impresa: Mummia

 

 

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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Grazie a tutti ragazzi, per il lavorone che fate e per i link!

"Anche un orologio fermo segna l'ora esatta due volte al giorno.."

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PS: qualcuno scriva a Joe Manganiello per il suo prossimo questbook di inventarsi dei nomi un po' più leggibili!!! 🤣

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IMPRESA 7

LE SALE DELLA SVENTURA

Udite urla di agonia riecheggiare in queste sale mentre vi avventurate sempre più in profondità all’interno delle catacombe del signore delle mummie Archaloneus. Stando alla mappa dello gnomo, siete pericolosamente vicino alla cripta che contiene tutto ciò che resta del malvagio cavaliere della morte Kedrick Gilbane. La sua cripta dovrebbe essere oltre queste stanze che una volta erano le grandi sale della sventura.

NOTE

 

A.     Lo scrigno del tesoro contiene una trappola con ago avvelenato. L’eroe che cercherà tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 punto corpo. Lo scrigno è vuoto.

B.     Quando un eroe effettua la ricerca del tesoro nella stanza, sente qualcosa di freddo e viscido avvolgere la sua mano. L'eroe deve tirare i suoi dadi di difesa contro 3 danni dalla melma luminosa. Sulla libreria c'è una fiala di acqua santa

C.    Lo scrigno del tesoro contiene una trappola con ago avvelenato. L’eroe che cercherà tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 punto corpo. Lo scrigno è vuoto.

D.    L’ eroe che effettuerà una ricerca in questa stanza troverà un mattone smosso nel muro dietro un cadavere incatenato. Nascosti in questo nascondiglio si celano 75 monete d’oro e una pozione rigenerativa. La pozione ripristina fino a 4 punti corpo persi e 1 punto mente perso

 

 

Mostro Errante in questa Impresa: Guerriero del Terrore

 

PAGINA 19

Tu sei il Barbaro, fra tutti il più prode guerriero, ma attento agli arcani poichè la tua spada nulla può contro la Magia

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IMPRESA 8

La Forgia del Re della Montagna

Le Sale della Sventura si dipanano in profondità in un labirinto di gallerie riscaldate. Consultate la mappa e le rune elfiche tradotte vi rivelano che dovrete superare una sorta di forgia sulla via per raggiungere la cripta del cavaliere della morte. Tutti i nani crescono ascoltando le leggende della grande Forgia del Re della Montagna. Presunta perduta da lungo tempo, fu fondamentale nella Guerra dei Draghi. Che sia davvero questa? E possibile che qualche arma sia rimasta qui a lungo dimenticata dai tempi di quell'antica guerra?

Note

A. Quando una porta contrassegnata con "A" viene aperta, un Orco lancia il suo grido di battaglia e tutte le porte contrassegnate con "A" si spalncano.

B. Questi scrigni sono protetti da trappole con dardi. Se un Eroe cerca tesori prima che la trappola venga disinnescata, subisce 1 Punto Corpo di danno da un dardo scagliato dal muro. Tutti questi scrigni sono vuoti.

C. La Mummia in questa stanza era un nano quand'era in vita. Le sue statistiche sono le seguenti:

Movimento 5

Attacco 4

Difesa 5

Punti Corpo 4

Punti Mente 0

D. Il libro sull'altare è scritto in nanico. Documenta la creazione di una grande arma per combattere i draghi. Vi è anche annotato che quest'arma è stata seppellita in questa forgia con la cavalcatura da battaglia del suo possessore.

E. Se un Eroe cerca tesori in questa stanza, rimuove il coperchio del sarcofago e trova lo scheletro di un orso e un'antica arma nanica conosciuta come Lancia del Drago (vedi la relativa carta artefatto).

F. Se un Eroe cerca porte segrete in questa stanza, rimuovi il trono per rivelare il passaggio segreto. 

Mostro Errante in quest'Impresa: Mummia

 

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IMPRESA 9

Il Trono del Cavaliere della Morte

Avvertite il Male che si sprigiona dal basso nel momento in cui iniziate la vostra discesa. Le scale conducono a un santuario e al luogo di riposo di un guerriero i cui ambiziosi piani di conquista erano troppo vasti per i reami mortali. Si offrì volontariamente a un esperimento per ottenere l'immortalità e, stando alla leggenda, ebbe successo. Qui ora giace, acquisendo potere e radunando un'armata di non-morti, in attesa del giorno in cui Kedrick Gilbane potrà nuovamente cavalcare alla conquista del proprio regno e di tutti gli altri. 

Note

Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale.

A. Quando un Eroe vede una casella contrassegnata con la lettera "A", piazza sul tabellone un segnalino Teschio del Terrore. Immediatamente e durante il turno di Zargon, il Teschio del Terrore effettua un attacco a distanza con la forza di 2 dadi da combattimento con dei raggi verdi emessi dagli occhi a un Eroe che può vedere. Il teschio ha 1 Punto Corpo, non lancia nessun dado in difesa e svanisce nel momento in cui subisce danno.

B. Lo scrigno contiene 500 monete d'oro e una Pozione della Destrezza.

C. Lo Stregone del Terrore rappresenta il Cavaliere della Morte Kedrick Gilbane. Conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Tempesta di Fuoco e Comando. Se un Eroe cerca tesori nella stanza dopo che il Cavaliere della Morte è stato sconfitto, trova la Corona delle Ombre (vedi la relativa carta Artefatto). Se un Eroe cerca porte segrete, sposta il trono di una casella per rivelare il passaggio dietro di esso. Le statistiche di Kedrick Gilbane sono le seguenti:

Movimento 7

Attacco 5

Difesa 5

Punti Corpo 4

Punti Mente 4

Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore

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IMPRESA 10

La Cripta dell'Oscurità Perpetua

Dietro al trono del Cavaliere della Morte si trova un passaggio segreto che conduce a un sistema di gallerie non segnate sulla mappa dello gnomo. Del vapore fuoriesce dai sentieri di pietra liscia, riempiendo l'aria dei corridoi con un odore pungente, acre e penetrante. Ogni ostruzione nelle mucose nelle vostre narici e in gola evapora con poche inalazioni. I vostri occhi lacrimano e i palmi delle mani iniziano a sudare quando vi inoltrate in quest'oscura tana che qualcuno chiama casa. In un modo o nell'altro, quest'impresa avrà presto un termine e qualcosa di potente vi aspetta in quest'oscura cripta sotterranea...

Note

Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale.

(DISEGNO DEL TASSELLO POZZA ACIDA) Questo segnalino rappresenta le Pozze Acide (vedi la discussione sulle trappole addizionali a pagina 5).

A. Questa casella ha una trappola introvabile. Qualsiasi Eroe che si muove sulla casella contrassegnata con la lettera "A" scivola giù fino alla casella contrassegnata con la "X" e il suo movimento termina (ma può ancora effettuare la sua azione). Se un Eroe scivola giù e il passaggio fino alla casella segnata con la "X" non è libero, si ferma nella prima casella disponibile e lancia 2 dadi da combattimento per vedere se l'Eroe o il Mostro sul quale atterra subisce danno. Il primo Eroe che cerca tesori nella stanza trova due Pozioni Risananti che permettono di recuperare fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti e un olio d'immunità all'acido, che consente a un Eroe di ignorare gli effetti dell'acido per un'intera Impresa.

B. La porta contrassegnata con la lettera "B" è sigillata e non può essere aperta.

C. Questo tassello è in realtà un passaggio segreto e può essere sostituito con una porta segreta quando viene scoperto, ma dovrebbe essere inizialmente piazzato per nascondere l'ingresso alla tana del drago dietro di esso.

La Tana del Drago Vemin: Quando la porta segreta contrassegnata con la "C" viene aperta, piazza il tassello tana come mostrato e informa i giocatori che una risata sinistra riecheggia nelle tenebre magiche. Qualsiasi Eroe che non è in grado di vedere nelle tenebre magiche lancia 2 dadi da combattimento in meno per le prime 2 volte che attacca. Dopodiché attacca normalmente. I Mostri non subiscono questo effetto. Vemin conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Paura, Comando, Sonno e Soffio Acido (funziona come Tempesta di Fuoco, ma infligge danni da acido). Le statistiche di Vemin sono le seguenti:

Movimento 9

Attacco 6

Difesa 6

Punti Corpo 5

Punti Mente 4

D. Gli scrigni contengono il tesoro del drago, per un totale di 1'200 monete d'oro.

E. Una volta che tutti gli Eroi sono usciti da questa porta, leggi l'epilogo.

Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore

 

 

Note personali:

Nella nota A manca la porta per entrare nella stanza centrale, altrimenti se un eroe scivola dalla casella A giù per il corridoio, dà la facciata della vita contro il muro. 😵💫 Interpretazione alternativa: il corridoio sulla destra si trova in realtà a un piano superiore e la A è una botola che porta alla X. Però in questo caso si perde un po' l'effetto scivolo coi danni a chi sta nel mezzo.

Sempre nella nota A, gli eroi trovano 2 "potions of healing", i cui effetti però non sono spiegati e le carte non sono presenti né nella bottega dell'alchimista, né in fondo al libretto. Le ho segnate come pozioni risananti che fan recuperare 4 PC, ma controllate che siano effettivamente quelle nella nuova edizione e che la traduzione sia corretta.

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Epilogo

Congratulazioni! Avete portato a compimento la vostra più difficile impresa finora. A volte non è piacevole, ma l'importante è portare a termine il lavoro. Avete sconfitto il Cavaliere della Morte Kedrick Gilbane, sopraffatto il drago Venim e impedito alle forze di Zargon di impossessarsi dei potenti artefatti nascosti nella cripta.

Nelle notti successive, ogni volta che avete chiuso gli occhi e vi siete addormentati, vi siete in seguito svegliati di soprassalto a causa di incubi apocalittici di una vasta landa desolata di sterile roccia vulcanica e di una torre di ossidiana in lontananza. Tutti voi avete condiviso le stesse visioni di dannazione, ed è diventato chiaro che sono più vivide e dolorose per chiunque possegga la Corona delle Ombre. Man mano che il dolore e le visioni diventano più netti di giorno in giorno, comprendete che la corona porta con sé un grande male che deve essere distrutto, e ha a che fare con la torre oscura.

Amici miei, semplicemente non v'è riposo per gli eroi. Quando un'impresa termina, un'altra è pronta a cominciare...

 

Note personali:

Ho tradotto alcune parti molto liberamente, tipo "It did not appear pretty at times, but luckily style points are not being awarded here" con "A volte non è piacevole, ma l'importante è portare a termine il lavoro", perché davvero non sapevo come fare per mantenere lo stile che hanno tutti gli altri questbook.

Secondariamente, ma questi artefatti son davvero così devastanti che Zargon li voleva a tutti i costi? Questo qui risveglia i morti e schiavizza i pelleverde, ha un milione di discepoli maghi al suo servizio; che se ne fa di uno stuzzicadenti e di un cerchietto? Avrei capito di più se avesse voluto aggiungere alla sua armata il Cavaliere della Morte (che nel qb è sempre scritto minuscolo, ma essendo un titolo così maestoso, lo metterei maiuscolo, personalmente) e il drago, ma così boh...

Forse la Corona delle Ombre è davvero devastante, visto questo finale aperto, ma cos'è questa torre di ossidiana? Volete dirmi che volevano fare una quarta impresa in esclusiva in stile Signore degli Anelli, non hanno raccolto abbastanza soldi e han deciso di lasciare un finale aperto invece di fare una chiusa netta?

Non so, questa Impresa mi pare la più pasticciata delle 3... Era quella che mi ispirava di più all'inizio, ma ho percepito una diminuzione di qualità andando avanti di questbook in questbook...

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Carte

Ho tradotto le carte nuove a pagina 27 e ho copiato le carte che son riuscito a trovare online non avendo la nuova edizione. Comunque controllate che quelle che ho scritto siano giuste, che ho trovato solo immagini piuttosto piccole e di difficile lettura.

Corona delle Ombre

Armatura-Questo elmo vi permette di lanciare un dado di Difesa in più. Inoltre consente di vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non magica.

 

Lancia del Drago

Arma-Una lunga lancia magica di fattura nanica. Vi permette di attaccare con 3 dadi da combattimento, oppure con 4 dadi se state attaccando un drago. Quest'arma può essere utilizzata per attaccare in diagonale. Non può essere utilizzata dal Mago.

 

Anello del Ritorno

Quando invocato, questo anello magico riporta tutti gli Eroi nel campo visivo di chi lo indossa al punto di partenza dell'Impresa. Può essere usato solo una volta.

 

Pugnale da Lancio Magico

Arma-Infligge automaticamente 1 Punto Corpo di danno quando viene lanciato a un Mostro che l'Eroe può vedere. Il Mostro non può difendersi. Il Pugnale viene perso una volta lanciato.

(non è segnato come arma sulla carta, ma mi pare abbastanza evidente che lo sia, o sbaglio?)

 

Acqua Santa

(Non ho trovato la carta da copiare online per mantenere il testo originale).

 

Pergamena Incantesimo

Fulmine-(Non ho trovato la carta del relativo incantesimo da copiare online per mantenere il testo originale).

 

Pergamena Incantesimo

Tempesta-Questo incantesimo crea una piccola tromba d'aria che avvolgerà un Mostro a vostra scelta. Quel Mostro salterà il prossimo turno.

 

Ascia da Battaglia

Arma-Questa pesante ascia a doppio taglio vi permette di attaccare con 4 dadi da combattimento. Quando brandite quest'arma, non potete utilizzare uno scudo. Non può essere utilizzata dal Mago.

450 monete d'oro

 

Balestra

Arma-Quest'arma a lungo raggio vi permette di attaccare con 3 dadi da combattimento. Potete usarla contro qualsiasi Mostro che potete vedere. Non potete usarla contro un Mostro adiacente a voi. Avete a disposizione un numero illimitato di frecce. Non può essere utilizzata dal Mago.

350 monete d'oro

 

Pozione di Velocità

(Non ho trovato la carta da copiare online per mantenere il testo originale).

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Ragazzi vi faccio una domanda: 

secondo voi qual è la traduzione migliore delle Grasping Vines Traps?

Sono indeciso tra:

Trappola delle Viti Avvinghianti

Trappola dei Rovi Avvinghianti

Suggerimenti?

Ma soprattutto dove stanno nelle quest? Non riesco a trovarne.

Gio Albo

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