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Gnomo


braigher
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Gnomo

Sono indeciso fra PC: 4 e PM:6; oppure PC e PM 5. Molte cose le ho copiate dagli oggetti trovati in fucina.

Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore di dungeon. Usa il tuo ingegno e i tuoi oggetti per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita il corpo a corpo.

Alchimista. All’inizio di ogni avventura pesca a caso 10 carte reagente, 5 pozioni di alchimia, e 1d6 carte erbe. Puoi decidere se rivenderle o tenerle. Alla fine della quest le dovrai scartare. Inoltre conosci le ricette di Pozione del recupero, Antiveleno e Pan di via Elfico. Ogni due quest potrai imparare un’altra ricetta a scelta. Ricorda che le ricette si possono anche comprare o trovare.

Quando sei all’interno di una stanza in cui non ci sono mostri, puoi creare le tue pozioni. Crearne una richiede un intero turno di gioco. In quel turno non puoi né muovere né attaccare. Se vieni attaccato mentre crei la pozione, perdi i reagenti. I reagenti per te costano un 5% in meno.

Se trovi un bancone dell’alchimista tira 1D6. Se ottieni 1 o 2 , otterrai un reagente a caso; con 3 una pozione dell’alchimista pescata a caso; con 4 o 5, un’erba pescata a caso; con 6, niente.

Hai uno zaino capiente dove puoi mettere il tuo mortaio, il tuo pestello e tutti i tuoi oggetti: dacci un’occhiata.

Sei dotato di Lanterna (2 usi), Fionda, Cerbottana, Pugnale, e Picca.

  • Scurovisione. Sei abituato a vedere anche con la poca luce che spesso trovi nelle varie gallerie. Se entri in una stanza buia, vedi a una casella in più di distanza rispetto agli altri PG.
  • Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Troll, Ogre, e creature di taglia grande, ti difendi con un DC in più. Non puoi indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia, o scudi (a discrezione del master). Per te lo spadone è un’arma a due mani.
  • Esploratore. All’inizio di ogni avventura lancia 1D6. Se ottieni 5 o 6, il master dovrà mettere sul tabellone metà delle porte che danno sui corridoi esterni. Ti consiglio di disegnare sempre la mappa delle tue avventure. Starà poi a te trovare un compratore.
  • Esperto minatore. Tutte le volte che peschi una carta tesoro Bel gruzzolo, Cumulo di tesori, Gemma, Gran bottino, o Gioielli, aggiungi 1D6 x 10 al valore. In alternativa con  le carte Gemma o Gioielli, a fine avventura, puoi forgiare un amuleto (gioielli), o un anello (gemma), magico all’interno del quale puoi mettere un incantesimo a scelta. Lancia 1D6. Se ottieni 1, 2 ,3, l’oggetto avrà una carica; se ottieni 4 o 5 l’oggetto avrà due cariche; se ottieni 6 ne avrà tre. Consumate le cariche, diventa inservibile. Non puoi creare un altro anello/amuleto finché l’oggetto precedente (anello o amuleto che sia), non è esaurito.
  • Focolare Accogliente. Una volta per avventura sei in grado di accendere un fuoco magico. Chiunque vi siederà attorno per un intero turno di gioco, recupererà 1 PC. Per accendere il fuoco impieghi un intero turno di gioco.
  • Occultare pozzo trabocchetto. Se trovi un pozzo trabocchetto, e se non ottieni uno scudo bianco tirando 1 DC, puoi occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello.
  • Blocca porta. Se utilizzato su una porta non permette ai mostri di aprirla. Puoi usarlo una volta per avventura.
  • Trapano. Ti può essere utile per forzare serrature o forare superfici. La punta però si usura. Puoi usarlo tre volte per avventura.
  • Lente Magica. Una volta per avventura la puoi usare dentro una stanza per cercare trappole magiche.
  • Cannocchiale. Permette di spiare dietro agli angoli dei corridoi, o nel buco di una serratura. La puoi usare 2 volte per avventura.
  • Rampino. Ti permette di saltare pozzi trabocchetto senza tirare dadi, o di scalare pareti. Puoi usarlo tre volte per avventura.
  • Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. La puoi usare solo una volta per avventura.
  • Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Ti permette di recuperare 3 PC.
  • Scrivere pergamene. All’inizio di ogni avventura scegli tre incantesimi fra quelli del vostro corredo, purché non siano quelli che usano i mostri, o quelli già scelti dagli altri utenti di magia della compagnia.
  • Pietra del tuono. Lanciala in una stanza. Ogni mostro dovrà tirare 1 DC, e se otterrà uno scheletro, rimarrà stordito, e salterà un turno. Non ha effetto sui non morti.
  • Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il tuo nemico ti attaccherà con un DC in meno. Non funziona sui non morti.

Cosa ne pensate. Ditemi anche quale dorso per le carte vi piace di più.

Amuleto Magico_fronte.png

Anello Magico_fronte.png

Bastone del Fumo_fronte.png

Blocca Porta_fronte.png

Cannocchiale_fronte.png

 

Cerbottana_fronte.png

Fionda_fronte.png

Focolare Accogliente_fronte.png

Lanterna_fronte.png

Lente Magica_fronte.png

Mappa_fronte.png

Martello Picca Gnomesco_fronte.png

Mortaio e Pestello_fronte.png

Occultare Pozzo Trabocchetto_fronte.png

Pergamena_fronte.png

Pietra del Tuono_fronte.png

Pugnale_fronte.png

Rampino_fronte.png

Razione da Viaggio_fronte.png

Tagliola_fronte.png

Trapano_fronte.png

Zaino_fronte.png

Nome_retro.png

Nome_retro2.png

Nome_retro3.png

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@braigher un sacco di roba, in ogni caso bel lavoro

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Interessante... esprimo il mio punto di vista: selezionerei alcune intuizioni per valorizzare il personaggio mantenendo più semplicità possibile 👍

Dorso delle carte: terzo

Equipaggiamento iniziale: pugnale (lancia 1dc in attacco), tagliola, razione da viaggio, rampino, lente magica, bastone del fumo, cannocchiale.

Abilità iniziali: taglia piccola e occultare pozzo trabocchetto.

Gnomo

PC e PM: 5

Descrizione sulla scheda: "Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore. Usa il tuo ingegno per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita lo scontro ravvicinato".

Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Ogre, Fimir, Guerrieri del Caos e altre creature di taglia grande, difende con un dado in più. Non può indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia. Usa lo spadone come arma a due mani, non compatibile con lo scudo.

Occultare pozzo trabocchetto. Se trova un pozzo trabocchetto, e se non ottiene uno scudo bianco tirando 1 DC, può occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello.

Lente Magica. La può usare dentro una stanza per cercare trappole magiche: cerca trappole anche in presenza di nemici. Da scartare dopo l'uso.

Cannocchiale. Permette di spiare nel buco di una serratura e il contenuto della stanza viene rivelato. Da scartare dopo l'uso

Rampino. Permette di saltare pozzi trabocchetto o di scalare pareti senza tirare dadi e perdere punti corpo. Da scartare dopo l'uso

Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. Da scartare dopo l'uso.

Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Permette di recuperare 3 PC. Da scartare dopo l'uso.

Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno, trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il nemico attaccherà con un dado in meno. Non funziona sui non morti. Da scartare dopo l'uso.

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@Dreyfus che intendi per intuizioni? Le abilità sono quelle. Forse gli oggetti li può prendere via via, nel senso che a ogni avventura ne aggiungi uno.

Mi sono scordato le ricette alchemiche e i reagentireagenti(5).pdf

ricette.docx

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Massì infatti: siccome c'è talmente tanta roba, non sarebbe male farne una versione iniziale e sviluppo del personaggio. 👍

La selezione precedente è per darti un confronto su una bozza possibile per la versione iniziale... poi vedi un po' te. 🤔

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