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Ciao a tutti.

Una domanda per chi ha la versione crowdfunding del nuovo Heroquest e il capitano delle guardie.

Come sono bilanciati rispetto ad i personaggi base? Le abilità che hanno li rendono oggettivamente più forti degli eroi base, creando l’effetto espansione D&D, che le ultime classi rilasciate sono sempre più forti di quelle base.

Da quel che ho capito ogni personaggio ha 3 carte abilità, in pratica sono come l’elfo, il mio dubbio nasce dal fatto che in teoria sono dei maghi: warlock, bardo e druido e mi chiedevo se avessero gli stessi limiti del mago, mi farebbe strano vedere un druido con lo spadone o l’ascia di battaglia.


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Ciao, in effetti io ce li ho ma non li ho ancora mai usati. Diciamo che fra tutte le cose nuove, l'avere nuovi eroi è quella che mi interessa di meno. Quindi quanto sono o non sono forti-bilanciati non saprei... Per il resto la carta del Warlock dice che conta come il mago per quanto riguarda gli equipaggiamenti, e quella del druido dice che non può portare armature di metallo (ma a rigore lo spadone lo può usare).


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11 ore fa, Andros84 dice:

Ciao, in effetti io ce li ho ma non li ho ancora mai usati. Diciamo che fra tutte le cose nuove, l'avere nuovi eroi è quella che mi interessa di meno. Quindi quanto sono o non sono forti-bilanciati non saprei... Per il resto la carta del Warlock dice che conta come il mago per quanto riguarda gli equipaggiamenti, e quella del druido dice che non può portare armature di metallo (ma a rigore lo spadone lo può usare).

Perciò il warlock ha 3 incantesimi più tutte le restrizioni del mago? Da quel che ho capito parte con una bacchetta magica che in pratica è un arma a distanza con 3 dadi d’attacco.


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7 ore fa, Michelecirco dice:

Perciò il warlock ha 3 incantesimi più tutte le restrizioni del mago? Da quel che ho capito parte con una bacchetta magica che in pratica è un arma a distanza con 3 dadi d’attacco.

2 dadi.

20220424_135439.jpg

20220424_135456.jpg


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3 ore fa, Andros84 dice:

2 dadi.

20220424_135439.jpg

20220424_135456.jpg

In pratica ha solo un set di incantesimi e il wand (in pratica il wand è in cambio dei due altri set di incantesimi).

Difficile capire se è bilanciato, c’è da dire che se in un gruppo viene preso al posto del mago e l’elfo prende tipo il fuoco, le cure avvengono solo per pozioni.


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Mah io quasi quasi lo userei al posto dell'elfo. Non me la sentirei di far a meno di tutte le magie del mago, ed anche se lancia pochi dadi in attacco è abbastanza offensivo come personaggio, soprattutto se gli riesce mantenere l'incantesimo demonform. Io comunque non li ho ancora usati proprio perché non so se sono bilanciati e perché li vedo abbastanza slegati dalla storia. Anzi, soprattutto per quello. Secondo me ci vorrebbe un nuovo quest book fatto apposta per loro, com'è per esempio per l'orco bardo...


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13 ore fa, Andros84 dice:

Mah io quasi quasi lo userei al posto dell'elfo. Non me la sentirei di far a meno di tutte le magie del mago, ed anche se lancia pochi dadi in attacco è abbastanza offensivo come personaggio, soprattutto se gli riesce mantenere l'incantesimo demonform. Io comunque non li ho ancora usati proprio perché non so se sono bilanciati e perché li vedo abbastanza slegati dalla storia. Anzi, soprattutto per quello. Secondo me ci vorrebbe un nuovo quest book fatto apposta per loro, com'è per esempio per l'orco bardo...

Sarebbero da vedere una campagna solo con loro.

  • 8 months later...

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Buongiorno a tutti. Come ho già accennato in un'altro thread, per iniziare La Rocca di Kellar, volevo usare il Ladro (Rogue) al posto del Nano. Dato che ci sono però, mi viene la tentazione di usare il Commander al posto barbaro (visto che può essere un ottimo tank, anche meglio del barbaro); e forse forse anche il Warlock al posto dell'Elfo... Che ne dite? Qualcuno ha provato poi ad usare questo Warlock (o Strega, che dir si voglia)? Mi sembra un poco meglio della Driuda (anche se in realtà la druida può usare armi pesanti), e del mago non farei a meno...

  • 1 year later...

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Io ho fatto le imprese base e la rocca di kellar con il normale gruppo di eroi.

Ora sto facendo la Profezia di Telor con il warlock al posto del mago.

Devo dire che in quanto bilanciamento, trovo il warlock piuttosto carente.

L'incantesimo Paura è da fare contro mostri con 3-4 dadi di attacco, ma Abomini, Guerrieri del Terrore e Gargoyle hanno mente alta e facilmente lo spezzano, mentre gli orchi, avendo solo 1 punto corpo fai prima ad ucciderli.

L'incantesimo con le ali oscure è carino, in pratica ti puoi salvare dal subire magari 2-3 danni una volta, ma avendo solo 5 punti corpo, allora tanto varrebbe averne direttamente di più in partenza.

La demonforma ignora le fosse (sfruttato una sola volta) e aggiunge un dado di attacco... il che significa che con tale incantesimo attivo e il bastone del mago o la bacchetta, diventa equivalente ad un qualsiasi altro eroe con spada a due mani e balestra, mentre stringere un patto con un'entità oscura, ed avere una miniatura di un demone dovrebbe renderlo più forte e cattivo.

Stavo operando bilanciamenti su tutti gli eroi, anche quelli base per quanto riguarda il warlock, ho fatto le seguenti aggiunte:

Aspetto Spaventoso - In forma di demone, se viene attaccato da un mostro che ha mente 1 o 2 (tendenzialmente orchi e goblin), questi tirano 1 dado di attacco in meno a causa della sua forma intimidatoria. In tal modo si bilancia un pochino il fatto che non possa usare armature eccetto bracciali e mantello del mago.

Artigli del Demone - In forma di demone, se attacca senza nessun'arma, può fare due attacchi. (in pratica attacca con gli artigli due volte per 2 dadi, non in diagonale, solo in corpo a corpo). In tal modo offre un'interessante alternativa, rischiosa dato che deve andare in mischia, ma almeno ha un po' di variabilità rispetto ad essere semplicemente una balestra ambulante.

 

 

A dire il vero ho deciso di modificare anche gli eroi base, per renderli un po' più caratteristici, ma conferendo tali abilità solo dopo aver terminato le imprese base o almeno 1-2 espansioni, non all'inizio.

Nello specifico:

Nano - Basso e Tozzo: non viene rallentato dall'armatura corazzata; Posizione Difensiva: uso singolo, una volta attivata può tirare 2 dadi addizionali in difesa finchè rimane nella stessa casella; Minatore Esperto: oltre alle proprie azioni può effettuare una ricerca aggiuntiva ogni turno (ma rimane il limite che si cerca solo una volta il tesoro in ogni stanza).

Non si può vedere un nano rallentato da una corazza, mentre un umano (il cavaliere) no. Inoltre, oltre a disarmare facilmente le trappole, si sa che i nani sono abili a scovare porte segrete in pietra, botole e fosse e sono assai avidi. Poi l'idea di un nano davanti ad una porta che blocca tutti i mostri è classica.

Elfa - se sceglie le magie dell'elfa ne ha 4 invece di 3; Piè Veloce: se non indossa un'armatura corazzata aggiunge 2 caselle al proprio movimento; Mira Letale: se attacca a distanza un mostro lontano almeno 5 caselle, tira un dado addizionale.

Anche qui per rispecchiare il fatto che gli elfi sono più agili e veloci degli umani, e dovrebbero essere arcieri migliori, oltre ad un incentivo ad utilizzare gli incantesimi specifici per lei piuttosto che quelli elementali.

Mago - Arma Infuocata: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di fuoco, le sue armi da mischia sono circondate da fiamme e tira 1 dado addizionale; Vento Tagliente: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di aria, può effettuare un attacco a distanza con 1 dado; Resistenza della Montagna: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di terra, ha 1 punto corpo aggiuntivo; Danza delle Onde: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di acqua, dopo aver subito un attacco (parato o meno) può spostarsi di 2 caselle anche attraversando mostri.

Una volta che gli eroi sono tutti equipaggiati, il mago risulta essere decisamente il più scarso (mio parere), dato che tira sempre 2 dadi in attacco e al massimo 4 in difesa, a fronte di un 3 dadi in attacco (anche a distanza) o 4 e 6/7 dadi in difesa. In tal modo volevo renderlo più fruibile, ma allo stesso tempo, solo finchè ha magie a disposizione, così c'è un'ulteriore componente strategica se utilizzare o meno le proprie risorse limitate, o conservarne una per avere un boost. 1 dado in più in corpo a corpo lo rende al pari di un qualsiasi altro eroe con spada a due mani (sempre che abbia il bastone magico, altrimenti risulta essere più debole), il poter effettuare attacchi a distanza da 1 dado evita di dover comprare decine di pugnali ogni volta, 1 punto corpo aggiuntivo fa sfruttare per intero le pozioni/magie di cura, ed il potersi spostare (dopo) aver subito un attacco, gli garantisce un po' più di sopravvivenza extra.

Barbaro - Ira Barbarica: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) non può usare lo scudo ma tira 1 dado addizionale in attacco in mischia, dura finchè non viene curato; Berserker: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) la prima volta che i punti corpo scendono a 0 non muore, invece si attiva automaticamente l'Ira Barbarica (anche se precedentemente attivata) e tira 1 dado ulteriore in attacco in mischia, ogni successivo danno viene inflitto ai punti mente, e all'inizio di ogni turno per 1 punto mente. Mentre in berserker non può bere pozioni o usare oggetti diversi da armi ed armature, gli alleati possono fargli bere pozioni o curarlo. Quando i punti corpo non sono più a 0, il berserker (e l'ira barbarica) terminano. Gambe Forti: (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) quando deve saltare una casella/fossa, cade solo con uno scudo nero.

Man mano che il gioco va avanti il vantaggio iniziale del barbaro svanisce, dato che tutti possono attaccare con 3 dadi, inoltre vi sono sempre più possibilità di danni ai punti mente, e lui ne ha solo 2. Pertanto volevo dargli abilità che rendessero più chiaro che il barbaro in teoria è quello con più potere offensivo, inoltre è più caratteristico se non va in giro con un'armatura completa.

 

Al momento possiedo anche il Bardo ed il Druido e Cavaliere, quando li proverò credo che modificherò anche loro, conferendogli nuove abilità ottenibili se terminano un pacchetto di imprese. Al momento avevo pensato a

Bardo - Charme: identico all'incantesimo Comando della magia del terrore, lo si fa ad un mostro, che diventa alleato finchè non spezza l'incantesimo con un 6 tirando dadi pari ai punti mente.

Druido - Compagno Animale: è accompagnato dal lupo

Cavaliere - Templare: quando attacca un non morto tira 1 dado extra

 


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Davvero ottime idee, complimenti!

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