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Elementali


Lord Kashu
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Io farei:

per evocare un grande elementale (greater) 2 scudi bianchi;

per evocare un piccolo elementale (lesser) i 3 teschi e lo scudo nero.

Quindi quanti dadi si tirano?

 

sempre 1 dado:

nel caso esca 1 scudo bianco è il grande

negli altri casi (teschio o scudo nero) il piccolo

 

effettivamente per i movimenti è giusto differenziarli (l'avevo semplificata troppo)

 

per quanto riguarda l'evocazione: i turni sono decisi dal lancio del d6 senza modificatori di punti mente e l'evocatore resta fermo (al max per 6 turni)

 

nel caso di scontro tra opposti ok far perdere il controllo e poi il vincitore scompare, è più equilibrato ;)

sono d'accordo… :thumbright:

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Bene....aspettiamo il verdetto del test di Lord e poi passerò alla creazione delle carte :thumbright:

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Allora... ho fatto una serie di test nei quali ho notato alcune cose:

1) nell' uno contro uno (Elem vs qualsiasi) l'elem è molto forte.

2) negli scontri con + mostri nella stessa stanza c'è da dire che il mago rimane isolato ed inerme contro gli attacchi nemici, quindi con facile possibilità di essere colpito perdendo il controllo.

C'è da dire anche che se il gruppo si mette a fare da scudo al mago resta solo l'elem che come avversario è spropositato.

 

Questo mi porta a considerare alcune cose:

1) l'elem usa come scudi quelli neri, in quanto è considerato cmq un mostro;

2) una notevole riduzione dei valori dell'elem;

3) l'evocazione costa PM, pensavo alla metà dei punti attuali, in modo tale da limitarne l'uso, in quanto essendoci 4 elementali il mago potrebbe evocarne 3 consecutivamente;

4) un eventuale limite d'azione al di fuori del quale l'elem non si può allontanare dal mago (se no si rischierebbe che durante il suo periodo di permanenza massimo [6 turni] possa scorrazzare libero per il tabellone e semplificare così il gioco altrui

5) ...mi sembra alquanto forzata..... l'idea che non possa esserci + di un elem per parte (uno per gli eroi ed uno per Morcar), altrimenti si rischierebbe di fare un incontro con 2 elem che non darebbero scampo ai nemici (se sia il mago che l'elfo lo evocano allo stesso tempo...).

6) l'elem viene controllato e mosso dal mago, mentre lui resta fermo

7) la permanenza dell'elem: 6 turni sono tanti... a me era venuta in mente questa modifica: si tira 1 dado da combattimento e si seguela tabella seguente:

 

teschio: l'elem resta per 1/2 turni

scudo bianco: l'elem resta per 2/3 turni

scudo nero: l'elem resta per 3/4 turni

 

Io preferirei la prima ipotesi (quella prima della "/")

8 ) usare solo gli elem Lesser e tenere in serbo i Greater per un secondo tempo quando gli eroi e i mostri saranno + potenti...

 

Fuoco Great: Mov 6, Att 7, Dif 5, PC 4, PM 4

Fuoco Less: Mov 5, Att 5, Dif 3, PC 3, PM 2

Terra Great: Mov 5, Att 5, Dif 7, PC 5, PM 4

Terra Less: Mov 4, Att 4, Dif 5, PC 4, PM 2

Aria Great: Mov8, Att 5, Dif 4, PC 4, PM 4

Aria Less: Mov 6, Att 4, Dif 3, PC 3, PM 2

Acqua Great: Mov 7, Att 6, Dif 5, PC 4, PM 4

Acqua Less: Mov 5, Att 4, Dif 5, PC 3, PM 2

 

Incantesimi:

Fuoco - Palla di Fuoco

Terra - Terremoto

Aria - Saetta

Acqua - Idroblast (L'inc fa, 2dc o 1PC, a tutti i mostri in un quadrato di 3x3)

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Potresti farlo rimanere per 1D3 turni a questo punto… :-D

 

Le altre idee sono buone :)

 

Non si potrebbe limitarne l'uso ad un solo elementale per partita? così sarebbero molto più giocabili e si eviterebbe che sia l'elfo che il mago li evichino assieme eccetto che per condizioni disperate… :lol:

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Osservazioni interessanti, ottime e riflessive per me ...

vediamo:

1) per il fatto dell'uso degli scudi neri sono daccordissimo (come abbiamo fatto a non pensarci prima....vabè...)

 

2) le riduzioni mi sembrano appropriate, senz'altro da testare bene e migliorare ulteriormente

 

3) fammi capire bene (se è come ho capito io è perfetto): se il mago ha 6 punti mente ne usa 3 ed evoca l'elementale, se ne ha 4 ne usa 2 ed evoca l'elementale, nel caso dei numeri dispari si arrotonda per difetto, nel caso ne abbia uno solo non può evocare. giusto? :)

 

4) di facile risoluzione: tra mago e elementale ci deve essere contatto visivo (non diviso da muri, se è diviso da altre minia il contatto rimane lo stesso), altrimenti l'elementale sparisce.

 

5) mi sembra appropriato, ma mettiamola così: non possono esserci più di un elementale per parte nella stessa stanza e/o corridoio ;)

 

6) perfetto non c'erano dubbi, al limite possiamo dare al mago l'opportunità di muoversi per il suo minimo (2 caselle) e di non poter ne attaccare ne lanciare incantesimi ne fare ricerche. Ad ogni modo il mago non è per forza vincolato ai turni scelti dai dadi per l'evocazione: se decide che non serve più, può far sparire l'elementale e far tornare tutto alla norma :lol:

 

7) io personalmente (parlo da esterno, cioè nè da giocatore nè da master) preferisco la seconda, tanto sia i PG evocanti che il Master evocante hanno la stessa opportunità di turni ;)

 

:-D possiamo mettere una sorta di livello: nel caso che il PG resista senza morire a 2 avventure ed avendo evocato in entrambe un elementale, può scegliere alle prossime evocazioni se evocare un great o un less (il great solo una volta per scenario)

 

Ditemi che ne pensate ;)

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Osservazioni interessanti, ottime e riflessive per me ...

vediamo:

1) per il fatto dell'uso degli scudi neri sono daccordissimo (come abbiamo fatto a non pensarci prima....vabè...)

bene, mi sembrava oltremodo stupido di dotardlo di scudi bianchi, visto le sue caratteristiche già spropositate ;)

 

2) le riduzioni mi sembrano appropriate, senz'altro da testare bene e migliorare ulteriormente

 

Vedi in fondo la risposta....

 

3) fammi capire bene (se è come ho capito io è perfetto): se il mago ha 6 punti mente ne usa 3 ed evoca l'elementale, se ne ha 4 ne usa 2 ed evoca l'elementale, nel caso dei numeri dispari si arrotonda per difetto, nel caso ne abbia uno solo non può evocare. giusto? :)

Esatto, visto che si chiama in campo un essere molto forte, il mago necessita di uno sforzo molto grande, quindi se ne abusa ha solo da perderci.. ^^

 

4) di facile risoluzione: tra mago e elementale ci deve essere contatto visivo (non diviso da muri, se è diviso da altre minia il contatto rimane lo stesso), altrimenti l'elementale sparisce.

Ok chiarito mi hai, Lampoooo ;D

 

5) mi sembra appropriato, ma mettiamola così: non possono esserci più di un elementale per parte nella stessa stanza e/o corridoio ;)

mmm... ok, ragionevole ma di facile discussione da parte degli eroi...

 

6) perfetto non c'erano dubbi, al limite possiamo dare al mago l'opportunità di muoversi per il suo minimo (2 caselle) e di non poter ne attaccare ne lanciare incantesimi ne fare ricerche. Ad ogni modo il mago non è per forza vincolato ai turni scelti dai dadi per l'evocazione: se decide che non serve più, può far sparire l'elementale e far tornare tutto alla norma :lol:

ok, ma il cessare del controllo va eseguito alla fine del turno o all'inizio di quello sucessivo? perchè a seconda di quando il mago/elfo può ancora compiere le sue azioni.

 

7) io personalmente (parlo da esterno, cioè nè da giocatore nè da master) preferisco la seconda, tanto sia i PG evocanti che il Master evocante hanno la stessa opportunità di turni ;)

non ho capito, ma forse deriv adal fatto che non mi sono spiegato io prima.

allora io dicevo che poteva essere un idea quella di tirare un dado da combattimento e che se esce

teschio=1 turno

Sbianco=2 turni

Snero=3 turni

 

oppure

 

teschio=2 turni

Sbianco=3 turni

Snero=4 turni

 

@Vargridarn: si potrebbe... basta chiarirsi le idee ^^

 

:-D possiamo mettere una sorta di livello: nel caso che il PG resista senza morire a 2 avventure ed avendo evocato in entrambe un elementale, può scegliere alle prossime evocazioni se evocare un great o un less (il great solo una volta per scenario)

mmm. ho la sensazione che così facendo il mago/elfo possa decidere di affidarsi sempre al greater... La mia idea (di come l'ho sempre pensata da quando gioco a d&d) è che l'evocatore chiede aiuto al piano elementale in questione e che sono gli abitanti di quest'ultimo ad essere "disturbati" ed "attratti" dall'evocazione. Per loro non è un piacere spostarsi e restano di controvoglia; questo spiega il fatto perché una volta liberi dal controllo ritornano nel loro piano di esistenza.

(non voglio aggiungere le regole di d&d se no non ne esco +, ma in quell'ambito è molto + complesso il discorso ghgh). Quindi reputo più giusto che l'arrivo del grater o del lesser sia puramente casuale, e che appariranno + facilmente i lesser del greater.

 

 

Riportato da altro 3der

Si ma non so fino a che punto un Gargoyle con 7 dadi base in attacco possa contrastare un nano che in attacco tira 12 dadi di base e 16+1 in difesa......

Si parla di riduzioni, ok, ma mi spiegate come fa un eroe ad avere così tanta potenza? se prendo il nano in questione e lo fronteggio con i primi valori postati, non so se essi siano molto sgravati.. alchè mi viene un'altra considerazione: con eroi di quella portata, i mostri "comuni" sono stati potenziati allo stesso modo? e se si come?

Mi viene male a pensare che un nano con Att 12 e Dif 16+1 abbia paura di un Goblin con Att2 e Dif1, visti i suoi PC=1 ghghgh

 

@Black Knight: principalmente si, ma se si da a loro l'opportunità di evocarli CI DEVE essere anke la possibilità che vengano evocati dai magi di Morcar... Un punto che affronterò succesivamente, quando avrò posto buone basi per il mostro ^^

Attendi fiducioso, perché il male non muore mai muahahahahahah

 

Sciauuuu

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A questo punto perché non creare l'elementale delle tenebre… :)

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potrebbe essere sempre una variante, come quello della luce e i para-elementi, ma tutto a suo tempo, se manca la base è inutile fare le ali ^^

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si si, l'ho buttata lì… :)

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GLI ELEMENTALI SONO prerogativa di D&D; fatto salvo che il genio non è un elementale bensi una creatura che per la cabalistica musulmana è una sorta di angelo... gli angeli sono contrapposti ai geni: questi ultimi sono i più potenti fra gli angeli e pià simili a Dio e Satana era il più saggio dei geni e per questo fu cacciato fra i diavoli... o almeno così mi ha spiegato un musulmano mio ex collega di lavoro in hotel! :-D

 

A parte questa premessa catarchica :)

L'idea degli elementali non è male ma appesantisce troppo il gioco come ha detto già qualcuno. E' molto più utile, per la semplicità tipica di HQ, creare delle carte elementale come incantesimo aggiuntivo per ogni tipo di elemento. Magari quelli GROZZI hanno come regola 2 turni per essere evocati (con bacchetta del richiamo velocizzi il cast del Grozzo ma lanci solo l'incantesimo elementale GROZZO... non so se mi son spiegato!!!)

 

CIAUZ!!!!

Anche la luce più piccola può illuminare il mondo

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