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Ho iniziato ieri a giocarci: la prima impresa mi è sembrata semplice, quasi a "riscaldare" il party per farlo entrare nelle dinamiche. L'ho trovata comunque molto facile, considerando anche che abbiamo già giocato alla Rocca di Kellar: gli eroi, soprattutto barbaro e nano, hanno la possibilità di difendere e attaccare con molti più dadi. Per rendere il gioco più divertente, se non altro con più sfida, sto continuando ad usare delle regole addizionali (per l'occasione ne ho introdotte 2 in più rispetto a quelle già adottate 😁).

Un'altra considerazione: nel gioco è possibile usare il Warlock. Che caratteristiche ha? Avete qualche riferimento che lo descriva? Inoltre, visto che il party deve rimanere di 4 eroi, andrebbe a sostituire uno esistente - direi il più affine ad essere sostituito sia il mago. Che voi sappiate, può usare le sue magie?

P.S.: allego un file che, una volta stampato, potrebbe essere utilizzato nell'impresa 10 (l'ho trovato sul web).

Arena_of_Misildia.pdf


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C'è già una discussione aperta 


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Non l'ho trovata. Posta il link, così continuo su quella e successivamente chiederò agli amministratori di chiuderla.


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41 minuti fa, marco_iol ha scritto:

Non l'ho trovata. Posta il link, così continuo su quella e successivamente chiederò agli amministratori di chiuderla.

Ho già provveduto ad unire i topic. Grazie.


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Vi riporto uno stralcio di intervista recente (16 aprile 2024) a Baker creatore de La Profezia di Telor. L'espansione è stata concepita per Eroi nuovi, come per il set base.

"....We also touched on the Prophecy of Telor a little bit where I inquired about unmarked chests in the final pack and the level of difficulty. He had told me that he based the quests on this quest pack with base heroes in mind, no equipment. The mind points dynamic, he was pleased to implement as in the original mind points were rarely ever used. He also told me that he had only ever written a rough draft of the questbook, was never allowed time to playtest it, as Hasbro handled everything after the rough draft. He told me that they didn't allow him to introduce any new artifacts. This slightly confused me as I pointed out Fortune's Longsword and Ring of Fortitude... This leads me to think that these were not his ideas".

Fonte:
https://forum.yeoldeinn.com/viewtopic.php?f=143&t=6708&start=30

  • 1 month later...

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Sono alla sesta impresa. Nella descrizione dell'impresa si richiede di recuperare la corona dello stregone. Ma non è da nessuna parte e non è citata nelle note. Cosa vuol dire?


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21 ore fa, marco_iol ha scritto:

Sono alla sesta impresa. Nella descrizione dell'impresa si richiede di recuperare la corona dello stregone. Ma non è da nessuna parte e non è citata nelle note. Cosa vuol dire?

Beh, durante l'impresa hai scoperto che quelle non erano le parole di Mentor ma quelle di Melar. Non c'era nessuna corona, fatti strada attraverso i mostri e mettiti in salvo. Dopo questa impresa torni da Mentor e le cose cambiano un po'...


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Ragazzi ne approfitto per altri 2 dubbi:

1) come funziona il demonforma? Soprattutto non mi è chiara la fase di ripristino.

2) Quando viene lanciato un incantesimo del terrore, il portatore guadagna 1 punto mente. Alla fine dell'impresa, i punti mente del portatore tornano al valore precedente del lancio dell'incantesimo o si accumulano? 


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Il 08/03/2025 at 05:19, marco_iol ha scritto:

Ragazzi ne approfitto per altri 2 dubbi:

1) come funziona il demonforma? Soprattutto non mi è chiara la fase di ripristino.

2) Quando viene lanciato un incantesimo del terrore, il portatore guadagna 1 punto mente. Alla fine dell'impresa, i punti mente del portatore tornano al valore precedente del lancio dell'incantesimo o si accumulano? 

1) Se un mostro qualsiasi riesce a toglierti 1 punto Corpo la forma demone viene spezzata. Per poterla riutilizzare devi dare il "colpo di grazia" a un mostro, se sei stato tu a portarlo a 0 punti Corpo hai di nuovo la possibilità di usare quella carta.

2) E' quello il bello, i punti mente non si resettano tra un'impresa e l'altra. Da qui in avanti il mago deve centellinare gli incantesimi che utilizza perché se ne usa troppi finisce per accumulare talmente tanti punti mente da rendere il tiro dei dadi rossi che deve fare a inizio turno impossibile da superare. Inoltre deve anche piazzarsi in maniera strategica per essere sempre appiccicato agli altri così da rendere quel tiro più facile, ma in maniera da non mettersi nei guai. Questa è decisamente la meccanica che mi è piaciuta di più <3

  • 1 month later...

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Ragazzi ho un dubbio riguardo all'impresa 9: quando il primo eroe entra nella galleria, può vedere la sala dell'altare, che si trova ad un livello inferiore rispetto al dungeon - quindi piazzo subito l'altare e le scale (non i mostri). Gli eroi possono scendere dalle scale, che valgono come singola casella, ma non succede nulla. E' necessario che il mago del terrore lanci l'incantesimo di evocazione perché i mostri appaiono. Quando comunico agli eroi che la scala della sala dell'altare scende di un altro livello? Contestualmente all'evocazione?

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