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Foreste Infestate


Presti70
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FORESTE INFESTATE DI HEROQUEST - ver 1.2
Di tanto in tanto, lasciate i vostri Eroi in balia di una Foresta Infestata e fategli trovare una via di uscita....

Foresta1.thumb.jpg.b3433fb13568a2422a4c4dbd8e22726b.jpg Foresta2.thumb.jpg.f34fcc25998419949b97b4f98068bcaa.jpg

OCCORRENTE:
- 15 gettoni Lurker (dei semplici gettoni verdi).
- Le regole del gioco Lost Patrol 1° edizione (by Games Workshop - 2000). Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/Lost_Patrol_Rules.pdf
- I 30 tasselli del gioco. Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/lost_patrol_jungle_board.pdf

Il Master gestisce i tasselli foresta e muove i Lurker, mentre gli Eroi dovranno uscire da una qualsiasi bordo della foresta non appena sarà piazzato l'ultimo tassello.

SETUP
Scartate il tassello che raffigura la capsula spaziale. Tenete tutte le altre per un totale di 29 tasselli.
Il Master prende il tassello Radura (l’unico che mostra 6 varchi) e lo piazza scoperto al centro del tavolo. Mettete sopra di esso i 4 Eroi di Heroquest.
Mischiate coperti i tasselli restanti e metteteli in una pila a parte

REGOLE
Seguite tutte le regole del gioco Lost Patrol, con queste varianti.

  • Il raggruppamento massimo presente in ogni tassello è di 2 Eroi e 4 Lurker (tranne nella Radura,  dove è possibile raggruppare 4 Eroi e 4 Lurker).
  • Lurker ed Eroi si possono scavalcare fra loro.
  • Non si può accrescere una pila di Lurker appena mossa o creata.
  • Si può accrescere una pila già esistente, anche in concomitanza di Eroi.
  • I Lurker combattono solo in mischia, mentre gli Eroi in mischia o a distanza, in base al loro equipaggiamento.
  • Chi vince non spinge l’avversario in una tessera adiacente.
  • Attacco di un Eroe (mischia o a distanza con archi/magia): costa un’azione e usa i classici dadi da combattimento di Heroquest, in base al suo equipaggiamento. Ogni Teschio elimina 1 Lurker, che non potrà difendersi.
  • Attacco dei Lurker: tirano tanti dadi da combattimento quanto il loro numero (massimo 4). Ogni teschio infligge 1 ferita a tutti gli Eroi presenti nel tassello. Ciascuno di essi si difende singolarmente lanciando i dadi da combattimento in base al proprio equipaggiamento.
  • Dopo aver scoperto l’ultimo tassello della pila, la foresta si blocca. Gli Eroi scelgono un qualsiasi bordo libero della mappa e possono uscire solo da quello.
  • Per rendere gli attacchi dei Lurker più letali, potete aumentare il loro raggruppamento a 5 o 6 gettoni!

P.S.

Ho usato queste regole durante l'attraversamento del Bosco delle Serpi in Epic Quest....

epq.thumb.jpg.7e4674369bbf0d812cdbf54bc181ba7f.jpg

 

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Bellissimo!

Esiste il regolamento tradotto?

Fuggite, sciocchi!

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47 minuti fa, giovi dice:

Bellissimo!

Esiste il regolamento tradotto?

Purtroppo non credo.

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Posso provare a tradurlo ma giacchè ci sono preferite che lo riadatto direttamente a HeroQuest?
L'originale parla anche di cose specifiche che riguardano i Marines.
@Presti70 cosa si intende per "stack" o "overstacking"?

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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-- pag. 1 --

IL GIOCO
Lost Patrol è un gioco per due giocatori. Uno muoverà i Marines (Eroi). l'altro la giungla infestata dei "Lurker" (una razza di feroci alieni).
I marines devono seguire il cammino finchè non raggiungono il rtassello con la capsula spaziale precipitata per potersi mettere in salvo.

Il gioco contiene:
5 Marines Spaziali
30 tasselli giungla (28 + 1 punto di partenza e 1 di arrivo)
18 gettoni dei Lurker
3 dadi

Dividete i tasselli e i gettoni dei Lurker e organizzateli in due gruppi separati.
...assemblate i Marines.

PREPARAZIONE
Per iniziare decidete chi deve interpretare i Marines e chi gli alieni. Se non riuscite a mettervi daccordo tirate un dado e il giocatore col punteggio maggiore userà i Marines.

Il giocatore alieno prende i tasselli e toglie quello con la radura (è l'unico con sei uscite) e quello con la capsula spaziale, mischia gli altri e li posiziona a faccia in giù sul tavolo, posizionando il tassello con la capsula in fondo al mazzo dei tasselli.

I gettoni dei Lurker vanno messi tutti insieme in un contenitore.

Piazzate il tassello iniziale della radura al centro del tavolo e posizionateci sopra i 5 marines.

Il giocatore alieno piazza tutti i tasselli col percorso della giungla che i marines possono "vedere" come descritto in seguito. Qando ciò è stato fatto si può iniziare il primo turno.

IL TURNO
Il gioco procede turno dopo turno finchè almeno uno dei marines riesce a fuggire o se muoiono tutti. Ciascun turno segue questa sequenza:
1) Il giocatore dei marines compie la sua "azione".
2) Il giocatore alieno rimuove i tasselli giungla non più visibili e...
3) ...posiziona i nuovi tasselli che entrano nella linea di vista dei marines.
5) I lurker eseguono la loro "azione".
6) entrambi i giocatori rimuovono i marines o i lurker in eccesso (?)

POSIZIONARE I TASSELLI
La giungla in se è un'entità intelligente e maligna controllata dal giocatore che usa i Lurker, il quale posiziona e rimuove sempre i tasselli della giungla quando necessario. Sebbene egli può decidere come posizionare ogni nuovo tassello, deve comunque farlo seguendo alcune regole:

Ogni tassello ha una un percorso stampato su di esso. Alcuni percorsi sono dritti e attraversano il tassello da un lato a quello opposto mentre altri sono curvi, presentano bivi o terminano con una strada bloccata.

Considerate che un marine su un tassello può sempre vedere tutti i percorsi che vanno dal suo tassello a tutti quelli adiacenti, indipendentemente da come è posizionata la miniatura.
Inoltre se un tassello adiacente è un percorso dritto potrà vedere anche il tassello successivo e se anche questo è drito potrà vedere quello dopo e così via finchè la linea di vista non viene interrotta.

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-- pag. 2 --

PIAZZARE I TASSELLI PER INIZIARE IL GIOCO
Per iniziare il gioco il giocatore alieno deve posizionare intorno al tassello radura (che è l'unico a sei uscite) gli altri tasselli. Gli altri tasselli hanno percorsi con al massimo tre uscite.
Il giocatore alieno inizia indicando su quale delle sei uscite della radura vuole piazzare un nuovo tassello. Per far ciò deve pescare il primo tassello dalla pila di quelli coperti. Può posizionarlo ruotandolo in qualunque direzione ma avendo cura di collegare il percorso con quello del tassello precedente. Prosegue analogamente posizionando gli altri tasselli accanto alle altre uscite della radura.
Da notare che se un tassello appena posizionato rappresenta un percorso dritto (che quindi non blocca la linea di vista del marine) occorre piazzare subito accanto un ulteriore tassello ed eventualmente altri finchè la linea di vista non viene interrotta.
Il giocatore alieno non può piazzare i nuovi tasselli in modo da bloccare appositamente il percorso; egli deve infatti sempre collegare il nuovo tassello a quello precedente (finchè possibile).
A questo punto il gioco può iniziare.

PIAZZARE TASSELLI DURANTE IL GIOCO
Durante il gioco, con l'avanzare dei marines lungo il persorso,  il giocatore alieno piazzerà eventuali nuovi tasselli quando necessario seguendo le regole già descritte in pecedenza.

LA GIUNGLA VINCE!
La giungla cresce e si modifica costantemente e a volte può capitare che si formi un percorso ciclico da cui i marines non possono più uscire. Se ciò accade a tutti i marines si considera che la giungla abbia sopraffattoi marines e il giocatore alieno ha vinto.

SEPARAZIONE
Raramente potrebbe verificarsi il caso in cui la giungla venga divisa in due sezioni separate e non congiunte tra loro. In tal caso una parte dei marines è da considerarsi dispersa. Il giocatore dei marines dovrà scegliere con quale porzione di giungla continuare a giocare e tutti i tasselli dell'altra parte vengono rimossi. Eventuali marines posizionati su essi vengono considerati morti.
I gettoni dei Lurker vengono rimessi nella pila dei gettoni, i tasselli vengono invece scartati.

RIMUOVERE I TASSELLI
Alcuni tasselli verranno rimossi dal giocatore alieno durante il gioco quando necessario.
I tasselli non vengono rimossi semplicemente perchè non sono più visibili dai marines. Si presuppone che la giungla necessiti di un po di tempo per modificarsi, per cui un tassello verrà rimosso quando non sarà più visibile da un marine ed egli si trovi a una distanza di due tasselli.
Quindi i tasselli che non sono più visibili dai marines, a distanza di 2 tasselli da quello su cui è posizionato un personaggio, vengono rimossi e scartati. I gettoni lurker che eventualmente si trovano su questi tasselli vengono rimessi insieme agli altri.

(NOTA: questa parte era un po' complicata da tradurre spiegandola bene. Si capisce meglio guardando la foto sul manuale).

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Il 6/9/2020 at 14:39, lestodante dice:

Posso provare a tradurlo ma giacchè ci sono preferite che lo riadatto direttamente a HeroQuest?
L'originale parla anche di cose specifiche che riguardano i Marines.
@Presti70 cosa si intende per "stack" o "overstacking"?

Lo stack dei Lurker indica il numero di gettoni che compongono la pila dei Lurker (max 6 in Lost Patrol).

L'overstacking indica il raggruppamento massimo che una tessera può ospitare. Tutto quello che eccede tale valore, va scartato (sia per i marines (3) che per i lurker (6). 

Grande idea la traduzione in italiano.

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Ciao @giovi.

Hai visto che @lestodante ha iniziato la traduzione in italiano di Lost Patrol?

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Grande @lestodante!

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-- pag. 3 --

LA CAPSULA SPAZIALE
Il tassello con la capsula è l'ultimo della pila Una volta che è stato posizionato nessun altro tassello sarà rimosso dalla giungla. D'ora in avanti la giungla rimane com'è, senza più modificarsi.

AZIONI DEI MARINES
Durante il turno del giocatore che comanda i Marines ciascun Marine può compiere due azioni. Un'azione può essere sia MUOVERE che SPARARE.
Pertanto un Marine potrà muovere e sparare, oppure muovere due volte, o sparare e muovere o sparare due volte. Ciascuna di queste combinazioni consuma due azioni.. Il Marine non è obbligato a compiere entrambe le azioni, può compierne soltanto una o anche decidere di restare fermo e non fare nulla.
Eseguite le azioni una per volta. Per cui se il Marine spara ma ottiene un risultato scarso, il giocatore può decidere di sparare nuovamente piuttosto che muoversi.
Ciascun Marine deve compiere tutte le sue azioni prima del marine successivo. Ad esempio se per il primo marine si è scelto di compiere solo un'azione e siete già passati al secondo marine, una volta che quest'ultimo avrà compiuto una o entrambe le sue azioni, non è consentito tornare sul primo per fargli compiere la sua seconda azione.

MOVIMENTO
Un Marine non può muoversi fuori dal sentiero della giungla o fuori dai tasselli. Ogni singola azione di movimento farà avanzare il marine di un tassello lungo il percorso. Usando entrambe le azioni per il movimento si potrà spostare di due tasselli.
Il tassello iniziale della RADURA ha spazio sufficiente per contenere fino a cinque Marines in contemporanea. Tutti gli altri tasselli possono invece ospitare un massimo tre Marines. Il giocatore che comanda i Marines non può posizionare su uno stesso tassello più marines di quanto questo ne possa contenere ma a volte i Marine potrebbero essere fozatamente spostati su un tassello a seguito di un'imposcata.
In tal caso il tassello sarà "sovraccarico".
Se un tassello è sovraccarico con troppi marines, alla fine del turno i Marines in eccesso usciranno dal sentiero per addentrarsi nella vegetazione della giungla, per non ritornare mai più! Il giocatore che comanda i Marines sceglierà quali sono andati dispersi.

FUOCO/SPARARE
Un marine può sparare ai Lurker sul suo stesso tassello spendendo una delle sue due azioni. Per determiarne l'effetto lanciate tre dadi (3D6) oppure, se sta sparando con un arma pesante, sei dadi (6D6). Ciascun 6 ottenuto è un colpo andatoa segno e si dovrà rimuovere un Lurler da quel tassello. Un Marine può sparare solo ai Lurker che si trovano sullo stesso tassello e non più lontani.

AZIONI DEI LURKER
Durante il suo turo il giocatore alieno può compiere tre azioni. Queste possono essere tutte diverse, tutte uguali o un mix, a scelta del giocatore. Una azione è una delle seguenti:

1.Iniziare un nuovo branco di Lurker.
Prendete due gettoni dei Lurker dal mucchio pricipale e posizionateli alla fine di uno dei sentieri per formare un nuovo branco di Lurker. La fine di un sentiero sarebbe un tassello che conduce a una destinazione ancora ignota (quindi con una parte del percorso che ancora non congiunge con un altro tassello).

2.Ampliare un branco di Lurker.
Prendete due gettoni dei Lurker dal mucchio e aggiungeteli ad un branco già esistente. In questo caso non c'è un limite al numero totale di Lurker che possono stare in uno stesso branco, ma al termine del vostro turno non possono trovarsi più di sei Lurker su uno stesso tassello. Quelli in eccesso andranno rimossi e rimessi nel mucchio.

3.Muovere un branco di Lurker.
I Lurker non sono obligati a seguire il sentiero quando si spostano e possono spostarsi su un qualunque tassello adiacente. Ogni volta che si spostano su un uovo tassello, un gettone Lurker viene rimosso dal branco e rimesso nel mucchio principale. Il branco può muoversi quanto volete, senza limiti, ma ad ogni spostamento deve sempre essere rimosso uno dei gettoni.
Un branco che si muove su un tassello occupato da altri Lurker si unisce automaticamente al branco già presente formando un gruppo unico.
Anche in questo caso non cè limite al numero di Lurker che possono trovarsi nel branco ma al termine del turno occorre sempre rispettare la regola che su un tassello non possono trovarsi più di sei Lurker e quelli in eccesso verranno rimossi e rimessi nel mucchio principale.

Tenete presente che ci sono 18 gettoni dei Lurker in tutto. Questo pone un limite al numero di Lurker presenti contemporaneamente nella giungla. Se nel mucchio principale resta un unico gettone potete comunque iniziare un nuovo branco ma ovviamente posizionerete solo quel singolo gettone. Se invece nel mucchio non sono più presenti gettoni, il giocatore non potrà creare un nuovo branco o accrescerne uno già esistente finchè non ne viene ucciso qualcuno o viene rimosso qualche gettone.

IMBOSCATA
Una volta che il giocatore alieno ha terminato le sue azioni, un qualunque Lurker posizionato su un tassello che contiene almeno un Marine può tendere un'imboscata, a discrezione del giocatore alieno.
I Lurker non devono assaltare i Marine solo perchè si trovano sullo stesso tassello - essi possono anche scegliere di restare in agguato nascosti sottoterra se preferite.
Il giocatore alieno può anche scegliere di assaltare qualunque Marine che sia cotretto a "indietreggiare" su su un tassello già occupato da altri Lurker che non abbiano già effettuato un'imboscata in quello stesso turno. Ciascun branco di Lurker può tendere solo un'imboscata per turno ed eventuali Lurker solitari che indietreggiano in tasselli occupati da Marines non possono prendere parte ad ulteriori imboscate nello stesso turno.
E' a completa discrezione del giocatore alieno decidere quando è il momento di tendere un'imboscata.

GROVIGLIO DI ROVI
Oltre ai Lurker la giungla abbonda di altri pericoli. Uno di questi sono i rovi. Possono essere facilemnte riconosciuti dalle spine o dalle piante spinate viola che crescono nelle vicinanze.
Un tassello con i rovi non influisce un'imboscata o il fuoco di un Marine ne impediscono l'accesso di un Marine su questi tasselli. Ma una volta che un Marine entra in un tassello con i rovi potrebbe restarvi bloccato. Questo significa che il giocatore dovrà lanciare un dado e solo se ottiene un risulato di 4, 5 o 6 potrà uscire dal tassello. Lanciate il dado per ciascuna azione di movimento e ciascun marine che si trova sul tassello deve ripetere il tiro.
Se il lancio ha successo il Marine potrà spostarsi su un tassello adiacente normalmente. Se fallisce, il Marine resta dove si trova e la sua azione è stata sprecata. Può comunque provare di nuovo a spostarsi usando la sua seconda a zione e ripetendo il lancio del dado.
I rovi influiscono solo sul movimento dei Marines  ma non hanno alcun effetto sui Lurker.

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