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  1. mihawk

    Mind-flyer

    in una delle mie campagne ad heroquest avevo inserito il mind-flyer... aveva i seguenti valori: pc 5 pm 7 attacco 2 d difesa 4 d movimento 8 attacco speciale (attacco mentale) :il mindflyer tira 4 d che vanno ad attaccare i pm, se il pg non riesce a difendersi,oltre alla perdita dei pm, nel turno successivo sarà controllato dal master.se invece riesce a difendersi sarà comunque paralizzato un turno. con le mie regole (che non andavano a modificare moltissimo le regole base di heroquest)era ben bilanciato consigli per migliorarlo,o modificarlo a seconda di regole diverse?? spero di aver dato un buono spunto...
  2. the butcher

    Il Drago

    Dopo tanto cercare, credo di aver trovato un drago delle giuste dimensioni per HQ e i suoi personaggi. Allego delle foto per farvi vedere la creatura. Non fate caso alla qualità delle miniature (BRUTTE) e al pochissimo disordine della scrivania. se vi piace il drago, vi dico come reperirlo (anche se ha un coloraccio)
  3. Spero di fare una cosa gradita alla comunity postando una copia delle carte abilità create da Jerwin Broers e Ron Shirtz e un tempo scaricabili da Agin's Inn . Tutte le immagini sono copyright 2001 di Jerwin Broers e Ron Shirtz. Carte per i giocatori 1 Carte per i giocatori 2 Dorsi per i giocatori Carte per i master 1 Carte per il master 2 Carte per il master dorsi Utilizzo I giocatori possono prendere da una a tre carte Il master ha diritto al doppio di carte che può pescare un giocatore: ad esempio, se i giocatori pescano due carte ciascuno, il master ne potrà pescare 4.
  4. vendicatore93

    Licantropo

    io e il gruppetto dove gioco ad Hq abbiamo testato il licantropo come rimpiazzo al guerriero pscionico che si era rivelato noioso da usare e troppo forte ecco il licantropo: attacco 3 dadi difesa 3 dadi movimento 2 dadi mente 6 corpo 7 possiede 3 incatesimi trasformazione che lo fanno rimanere trasformato per 1D6 turni in media 9 turni, mentre è trasformato i suoi valori sono attacco 6 dadi difesa 6 dadi movimento 2 dadi +2 ecco mi sembra un po troppo potente, è un arma di distruzione di massa??? io penserei a limitare i poteri esempio corpo 6 mente 4 di solito la somma di corpo e mente fa 10 tranne alcuni casi tipo minotauro 8 corpo 1 mente che fa 9. ma che faccia 13 mi sembra esagerato qualcuno che ha del tempo libero 15 minuti puo farmi la scheda cambiando i punti mente in 4 e i punti corpo in 6 grazie mille fatemi sapere le vostre idee
  5. Slago

    Troll

    Vista la disponibilità di Zio Granpasso vorrei far partire una discussione sul futuro mostro di Hq. Il troll. La caratteristica base del troll è che questo mostro rigenera. Essendo un motro molto Grande ha bisogno di 2x2 caselle di spazio (tot 4 caselle) Come colore proporrei verde goblin/orco/fimir Provo a tirare giù qualche idea... -Movimento 6 caselle -Attacco 5/6 dadi -Difessa 4 (con regole di rigenerazione) -Punti corpo 4 Per quanto riguarda la rigenerazione avrei un'idea molto banale. Ogni turno di Morcar il master tira 2 dadi e per ogni scudo bianco il troll recupera 1 Pc.... Ok... sono alcune idee... voi esponete... in gruppo si trovano idee migliori...
  6. zerdi9119

    Unicorno

    Io pensavo a un nuovo personaggio che abbia caratteristiche devastante se vuole. Io avevo pensato ATTACCO=4dadi DIFESA=4dadi CORPO=6 MENTE=3 MOVIMENTO=2D6-2 Quando vuole lui può attaccare solo se faccia a faccia con il mostro, con 7 dadi, però in quel turno si difende con 2. Però quando attacca normalmente, se lo fa da dietro, usa solo 3 dadi. Inoltre ha già di suo una pozione ogni missione che gli fa recuperare 4 PC e la usa quando vuole lui. Sono ben accetti consigli.
  7. Rellik

    Mostri Mitologici: Idra

    Non so quanto ci incastri con heroquest, ma girando per un dangeon i nostri eroi non si possono trovare davanti una bella idra?? Un pò di storia :l'idra è un mostro della mitologia greca rappresentata come un serpente a più teste (9 nella maggior parte delle versioni) di cui una immortale, mentre le altre ricrescono se tagliate, e il sangue dell'animale è un potente veleno. In altre rappresentazioni si può trovare come una specie di drago sempre a più teste. L'idea che mi stuzzicava era quella di proporzionare l'attacco al numero delle teste dell'idra, permettergli un doppio attacco e rendere possibile il taglio delle teste e la loro rigenerazione... Le statistiche: Corpo 8; ogni testa ha inoltre 1 punto corpo (vedi sotto) (questo parametro sarà sicuramente da aggiustare :lol: ) Mente 5 Movimento 9 caselle Attacco: vedi abilità Difesa: Il PG può attaccare il corpo o la testa dell'idra. Se attacca il corpo il mostro si difende con 5DC; se attacca la testa, che ha 1 punto corpo, il mostro si difende con 1DC e se la testa muore risulta tagliata, inoltre tutto il danno inflitto alla testa oltre il primo viene scalato dal corpo.(chiaro? faccio 3 danni ad una testa= testa tagliata + 2 danni al corpo) Abilità (dopo farò un esempio pratico perchè la descrizione è un po prolissa :lol: ): -Attacco Ogni turno l'idra può attaccare 2 volte decidendo quante teste destinare ad ogni bersaglio, le teste usate nel primo attacco non possono essere utilizzate nel secondo.Non può attaccare 2 volte lo stesso bersaglio. Per ogni attacco tira 2d6 e aggiungi 1 per ogni testa oltre alla sesta con cui porta l'attacco, consulta la tabella per vedere quante teste possono effettivamente attaccare e tira un DC per ognuna di queste. -Abilità speciale Alla fine del suo turno ricresce una testa tagliata. Inoltre può saltare tutte le fasi d'attacco rimanenti per rigenerare fino a 2 teste perse per ogni turno di combattimento saltato in questo modo. Non può avere più di 9 teste. Tabella d'attacco: 2d6 <========> max teste che possono attaccare 2 <================> 2 3 4 5 6 <===========> 3 7 8 9 <=============> 4 10 11 <=============> 5 12 <===============> 6 (così non possono mai attaccare più di 6 teste e di solito attaccherà con 3 o 4 teste) Non so come riuscirò a mettere tutte queste cose su una carta, ci vorrebbe una scheda tipo personaggio... Se le abilità sembrano troppo complesse (e me ne scuso) è perchè non volevo lasciare la possibilità di interpretarle male (ci sarò riuscito??). Ora un piccolo esempio per spiegarmi meglio: Turno del master: ho 2 eroi accanto e 9 teste disponibili, ne attacco uno con 6 teste e l'altro con 3. Tiro 2d6 per il primo attacco faccio 8 quindi delle 6 teste ne attaccano 4 (le altre due diciamo che si ostacolano); secondo attacco tiro 2d6 faccio 7 quindi potrei attaccare con 4 teste ma nell'attacco ho coinvolto solo 3 teste (scelte all'inizio) che potranno attaccare tutte senza penalità. Turno del master: ho 2 eroi accanto e 4 teste disponibili, posso attaccare come prima ma contando su un tot di 4 teste OPPURE attaccare 1 volta poi saltare un attacco per rigenerare 2 teste (ma non prima rigenerare e poi attaccare!) OPPURE saltare 2 attacchi e rigenerare 4 teste. Inoltre alla fine del turno dell'idra una testa si rigenererà comunque. (al max può saltare i suoi 2 turni di combattimento e farsi ricrescere 2+2+1=5 teste) Turno dei PG: decido se attaccare testa o corpo, se ferisco la testa la taglio e questa non sarà disponibile per i prossimi attacchi, finchè non verra rigenerata. Se l'idra rimane con una sola testa il PG è costretto ad attaccarne il corpo. Dalle prove un gruppo bene equipaggiato non ha eccessivi problemi ad ucciderla, lo scontro si prolunga un pò solo se non riescono a fare danno al corpo, ma finchè tagliano teste il rischio di prendere troppi danni per i PG è basso. All'inizio (e in generale quando riesce ad avere 9 teste) è da prendere con le molle, ma poi la forza del mostro sfuma e deve perdere round d'attacco per rigenerare le teste, che cadono con una certa facilità :lol: . Colpire fin dall'inizio il corpo può risultare la tattica più veloce per farla fuori, ma espone il gruppo a rischi eccessivi... Il serpentone diventa decisamente più pericoloso se si fa difendere (anche solo le teste) con gli scudi bianchi :twisted: , ma questo dipende più che altro dalla forza dei giocatori!! Per concludere vi chiedo come sempre commenti e aiuti per migliorarla, so che non è nulla di eccezionale l'ho postata solo perchè mi sembra divertente come mostro (ed è anche un modo per permettere ai master di ragionare un po di più) :P .
  8. Rellik

    Goblin esplosivo

    Ciao a tutti, visto che spesso i piccoli goblin nelle quest diventano troppo deboli per impensierire i PG, soprattutto se si trovano soli o in piccoli gruppetti, volevo proporvi questa modifica al tema. Goblin Esplosivo ATT 0 DIF 1 MOV 8 Corpo 1 Mente 1 Abilità: Con una carica esplosiva appena innescata il goblin si lancia contro l'eroe più vicino. Se esce un 1 con 1d6 la carica non esplode, altrimenti ilgoblin muore e ogni miniatura accanto al goblin subisce un attacco da 3dc da difendere normalmente. Inoltre aggiungerei che se viene attaccato e ucciso da una magia di elemento fuoco esplode nel posto. Fatemi sapere che ne pensate.
  9. Ciao a tutti! Volevo sottoporvi l'idea di un nuovo personaggio: l'Elfa arciere (mi piace l'idea che sia femmina). Preambolo: Prima che mi diate del disattento o del copione vi anticipo dicendo che so che esiste gia un personaggio "Elfo Arciere" creato da Alexander. So che a primo acchitto possono sembrare molto somiglianti, e non vi dico che faccia ho fatto io quando mi sono accorto delle molte caratteristiche in comune col suo progetto che, vi assicuro, al momento della creazione del mio eroe non conoscevo minimamente!!! Il personaggio che ho in mente è a metà tra un arciere, da cui prende l'arco (ma và!!), e un elfo/mago, che gli da la possibilità di infondere poteri magici alle sue frecce. Veniamo al sodo: -Costituzione: la ragazza dovrebbe essere considerata agile e allenata ma anche un bel po intelligente, i valori Corpo 5 Mente 5 dovrebbero rispecchiare lo spirito del personaggio (ed evitarmi le ire dei puristi della somma M+C=10 :hello1:) !! -Dadi: è agile, movimento 2D6 è quasi riduttivo (gli darei 2D6 +2), ma alla fine questo è l'ultimo dei problemi! Attacco e difesa secondo me vanno subordinati all'arma che imbraccia, io la farei partire con un attacco base 2DC e difesa 2DC (che rappresentano le sue caratteristiche senz'armi, o secondo altri con armi base tipo un pugnale); il personaggio ha in dotazione un arco (che può imbracciare secondo le regole di cambio arma, ed eventualmente abilità sue) che gli permette di tirare 2DC a distanza da 2 a 6 caselle. Nel caso imbracci l'arco la sua difesa la farei calare di 1DC visto l'impedimento costituito dall'ingombro dell'arma a 2 mani (che oltre tutto rischia di essere rotta).La faretra dovrebbe contenere dalle 20 alle 25 frecce. -Equipaggiamento: è un elfo e possiede un arco, ma l'idea è che sia un mago! Niente armi o armature da guerriero, per la difesa mantello e bracciali mi sembrano il massimo a cui potrà aspirare (fornendogli un 4DC in difesa, 3 quando imbraccia l'arco). In attacco mi sento di dover proporre un arma apposita tipo "Arco Lungo" (o "Arco Composito" o "Arco da Guerra") che gli permetta di tirare 3DC a distanza (magari da 2 a 8 caselle) (ed un eventuale arco magico che gli faccia raggiungere la soglia dei 4DC, ma questa è fantascienza :?) !!). Ultimo gingillo una faretra maggiorata che raddoppi la capienza (sennò le missioni consecutive non sono affrontabili!) (costi in monete d'oro di arco e faretra da decidere) Per il corpo a corpo il massimo dovrebbe essere il non sottovalutabile bastone! -Magia: la lista delle magie è scritta sotto, comunque il numero delle carte in suo possesso è da decidere. La ragazza è un mago e come tale se ne merita 9! Qualcuno potrebbe obiettare che come mago è troppo forte, ma le magie che può possiedere sono solo d'attacco e non le conferiscono poteri di cura che la limitano, secondo me, tantissimo!! (se proprio vi sembra eccessivo l'idea è assegnargliene 6, media tra mago ed elfo) -Abilità: Riassumendo Bonus: é in possesso di 9 (o 6) carte magia, ha un arco (e lo sa usare!). Malus: è un mago che non può usare ferraglia, ha un malus in difesa quando usa l'arco, ha 5 punti corpo. Prescindendo dal numero e dal tipo delle magie che può usare (anche se queste sono fondamentali), così è ancora un pò pacco! Un aiutino potrebbe essere un'abilità del tipo: "Una volta per turno può cambiare arma senza che venga considerata come azione", non mi sembra eccessivo come aiuto e le serve a preservare la pellaccia! -Lista magie: -Freccia Congelante: Aumenta l'attacco a distanza di 2DC. Oltre al danno se nel lancio esce almeno uno scudo nero il mostro o il giocatore colpito saltano il loro prossimo turno di gioco. Finchè questi non muove si difende con un DC in meno. (l'ultima parte se non è chiara la intendevo del tipo: lo colpisco e lo congelo, se viene attaccato si difende con il malus, tocca allo stregone e il mostro salta il turno, ancora se viene attaccato si difende con uno in meno, poi ritocca allo stregone e allora è finito l'effetto e torna ad agire e a difendersi normalmente)(mi sa che ho fatto più confusione con la spiegazione che con la carta). -Freccia di Fuoco (o Freccia Esplosiva): Aumenta l'attacco a distanza di 1DC. Se esce almeno uno scudo nero al danno va aggiunto un teschio, inoltre tutti i mostri e i personaggi adiacenti al bersaglio si devono difendere normalmente da un attacco da un teschio. (questa mi sembra più chiara, comunque: faccio 1 teschio e uno scudo nero => il bersaglio si deve difendere da 2 danni, le miniature adiacenti da 1 solo danno a prescindere dal numero di scudi neri)(l'unica cosa da decidere è se quelle adiacenti in diagonale siano coinvolte dall'esplosione o no) -Colpo Perforante: Aumenta l'attacco a distanza di 1DC, il colpo interessa tutte le miniature sulla linea di tiro, per il massimo della gittata dell'arma. (Le uniche note qui sono che il danno a cui è soggetta ogni miniatura è il medesimo (determinato dal tiro), ma ogni miniatura si difende secondo i propri valori; per non creare problemi il tiro non deve essere eseguito in bliquo) -Colpo al cuore: Costa un punto mente. L'arciere sceglie il bersaglio e passa il turno, all'inizio del suo prossimo turno porta un attacco a quel bersaglio, anche se coperto da altre miniature o fuori raggio, aggiungendo 2 danni al tiro e termina il turno. Se tra i due turni l'arciere viene ferito o il bersaglio muore o scompare la magia non ha effetto (ma la magia e il PM sono persi). (quando il bersaglio viene scelto deve essere legale per distanza e linea di tiro, ma questi vincoli non vengono ricontrollati nel turno successivo, l'unico modo per annullare l'attacco è che l'arciere sia ferito o che il nemico non sia più visibile o morto) Ovviamente ogni magie va scartata dopo l'uso e segue le regole dell'uso della magia, inoltre consuma comunque una freccia. Salvo modifiche o bocciature sul tipo di magie la mia opinione è di dare 3 Frecce Congelanti, 3 Frecce di Fuoco, 2 Colpo Perforante, 1 Colpo al Cuore (oppure 2,2,1,1 se si vuole dare solo 6 magie) Spero di essere stato chiaro (magari un attimino prolisso!) nella descrizione e di avere presto i vostri sinceri (ma non troppo negativi) commenti!! P.S. mi scuso se non ho curato la parte grafica che aiuterebbe l'immediatezza di comprensione, la scheda e le carte magia proverò a farle non appena avrò fatto mie le lezioni online presenti nel sito (nel frattempo se a qualcuno piacesse l'idea e volesse darmi una mano sarebbe ben accetto perchè per me la parte grafica è un atroce sofferenza!)
  10. Forse alcuni di voi già lo conoscono: http://www.aginsinn.com/ Io ieri ne ho parlato col Master e sarebbe interessante tradurre il materiale di questo forum, ovviamente dopo aver terminato i progetti che pubblicherà a breve il Master! Che ne dite?? [inizio Mod Edit] Il sito web segnalato da Arwen è irraggiungibile. [Fine Mod Edit]
  11. Ciao a tutti, Prima ho avuto un lampo, un'idea di un nuovo personaggio o meglio un nuovo tipo di mercenario. Al momento è solo un'idea che va perfezionata magari con l'aiuto di tutti. Ho abbozzato intanto qualche rude regola. Nuovo Personaggio ARMIGIERI CON OGRE PRIGIONIERO 2 Alabardieri che per essere assoldati chiedono 75 monete d’oro a testa più un supplemento di altre 50 monete a testa per domare l’Ogre durante tutto il corso della missione. Come per i normali Mercenari se completano la missione ( con l’ogre) possono essere riassoldati pagando nuovamente le 75 + 50 monete a testa. I mercenari devono sempre essere nella casella adiacente all’ogre. Davanti, sul fianco o dietro purchè siano a contatto. Se per motivi logistici di spazio, uno o entrambi gli armigeri, stanno per più di un turno a distanza ( anche solo di una casella ) dall’ogre si applicano le regole che si utilizzano quando muoiono entrambi gli armigeri (vedi sotto). Gli armigeri non possono attaccare, in quanto sono presi a tenere a bada l’ogre ed a spronarlo ad attaccare, ma possono difendersi normalmente come i normali Alabardieri. Gli armigeri muovono quanto l’Ogre. L’Ogre ha le caratteristiche dell’ogre guerriero con la differenza che essendo in catene è penalizzato nei movimenti. Muove quindi di 4 caselle, Attacca con 4 e difende con 4 dadi. I punti corpo sono 6 e per i punti mente si applicano le normali regole degli ogre guerrieri. Ne gli armigeri ne gli ogre possono indossare o portare armi e tanto meno bere pozioni e derivati. Non possono nemmeno essere soggetti a incantesimi da parte degli eroi. COMBATTIMENTO E ATTACCHI Gli ogre in combattimento agiscono normalmente seguendo le normali regole. Abbiamo già detto che gli armigeri non possono attaccare ma possono difendersi. Ciò vuol dire che possono essere tranquillamente attaccati. Vediamo i casi nel dettaglio: Gli armigeri alabardieri possono essere attaccati solo se l’ogre è già ingaggiato in combattimento corpo a corpo. Possono essere bersaglio di nemici con armi da tiro a distanza, sempre che siano sulla visuale ( segui le normali regole sulla visuale) di tiro del nemico. Caso speciale di tiro sugli armigeri con ogre. Se lo stregone decide (sempre ammesso che lo veda) di tirare ad un armigero deve fare attenzione alla distanza dell’ogre rispetto al suo tiratore. Se infatti l’ogre è a 4 o meno caselle di distanza il mostro sentirà che l’ogre è il pericolo dominante e d’istinto sarà obbligato a sparare su di lui. Tira gli IMPREVISTI (L’umore dell’Ogre) PREMESSA: Fino a quando gli armigeri sono due gli imprevisti vanno tirati ogni 2 turni con 2 dadi da 6. GLI IMPREVISTI VANNO TIRATI ALLA FINE DEL TURNO DELL’OGRE. Nel momento in cui gli armigeri non fossero più 2 ma 1 gli imprevisti andrebbero tirati ogni turno con 1 dado da 6. Se l’ogre uccide un nemico durante il turno in cui deve tirare gli imprevisti esso rinvia il tiro al turno successivo. Il tiro degli imprevisti rappresenta l’umore dell’ogre in quel momento, dettato un po’ dal nervosismo procurato dal continuo maltrattamento da parte degli alabardieri. Risultati dei dadi: 1 se tiri un dado (1 armigero) - doppio 1 se tiri 2 dadi (2 armigeri) L’ogre con uno strattone improvviso si libera dalle catene e fugge di 3 dadi da 6 verso le scalette di inizio missione. Percorrendo la stessa strada fin’ora percorsa, ma in senso inverso e travolgendo qualunque pedina incontri sul suo percorso facendo inoltre scattare le trappole. L’ogre nella sua fuga adrenalinica può attraversare anche le caselle occupate da qualsiasi altra pedina, solo però se non ne può fare a meno, deve comunque ripercorrere la strada fatta in precedenza e non si può fermare sulla stessa casella di un altro mostro o personaggio. Tutti coloro che vengono travolti dalla sua fuga devono difendersi come se avessero subito un attacco. Possono difendersi normalmente, ma con una penalità di un dado in meno, vista la carica improvvisa. Dal turno successivo l’ogre tornerà a muovere 6 (visto che non ha più le catene) e continuerà a muovere verso le scalette. Essendo libero dalle catene anche i suoi dadi d’attacco e difesa tornano ad essere come quelli del normale ogre guerriero. Da adesso l’ogre non attaccherà nessuno, dirigendosi imperterrito verso le scale, a meno che non venga attaccato. In questo caso difenderà normalmente e quando sarà il suo turno potrà attaccare normalmente. Alla fine del combattimento se l’ogre sopravvive continuerà a fuggire nelle medesima direzione. Gli Armigeri possono provare a inseguirlo. Se lo raggiungono lo devono attaccare, e nel caso riescano a ferirlo( ovviamente senza ucciderlo ) lo riprendono come prigioniero. A questo punto torna tutto come prima. Movimento 4, attacchi 4, difesa 4. Si ritornano a fare i tiri imprevisti. Sempre 2d6 per 2 alabardieri e 1d6 per 1 alabardiere. Se l’ogre muore o scappa i mercenari, non avendo completato la missione, per paura che gli vengano richiesti i soldi dell’ingaggio fuggono a gambe levate. Rimuovili dal tabellone. Ovviamente l’ogre in fuga libera non deve tirare gli imprevisti. 2 o 3 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 2 o doppio 3 se tiri 2 dadi (2 armigeri) L’ogre attacca l’armigero con meno punti corpo. Se l’armigero è solo l’ogre attacca con un dado in più. Se il mercenario sopravvive riesce a riprendere il controllo sull’ogre e a normalizzare la situazione. Dal turno successivo l’ogre torna ad essere prigioniero. 4 o 5 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 4 o doppio 5 se tiri 2 dadi (2 armigeri) L’ogre colpisce di scatto l’armigero con meno punti corpo. Il mercenario si deve difendere da un attacco con la sua normale difesa. Se sopravvive riesce a tenere a bada l’ogre. 6 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 6 se tiri 2 dadi (2 armigeri) L’ogre accenna una timida reazione che viene prontamente sventata dall’alabardiere. Se Muoiono uno più mercenari Se durante il corso di una missione viene ucciso un mercenario bisogna subito tirare gli imprevisti ( anche se sono stati appena tirati). Se muoiono entrambi gli armigeri tira subito un dado da 6 per stabilire le conseguenze. 1 L’ogre scappa travolgendo tutto!! esattamente come indicato nei tiri imprevisti ( segui le stesse regole) , l’unica diferenza è che alla fine del turno bisogna rimuovere l’ogre dal tabellone. Il possente bestione riesce a sfuggire tra le oscurita del dungeon. 2 L’ogre attacca la pedina più vicina. In caso di equidistanza va su quella con meno punti corpo, se si verificà un parità di punti corpo predilige la pedina più debole in corpo a corpo in quanto per lui è un pasto assicurato. 3 Comincia ad attaccare tutti. Partendo dal più vicino ( seguendo i criteri del risultato 2) e continuando finché non viene abbattuto 4 Si accanisce sull’eroe che ha assoldato i mercenari . L’ogre si scaglia con estrema ferocia sul bersaglio attaccandolo secondo le normali caratteristiche dell’ogre guerriero. Il malcapitato può normalmente difendersi. L’ogre combatte fino alla morte sua o dell’eroe. Se l’eroe scappa lui lo insegue ( a questo punto l’ogre lo usa lo stregone ma il bersaglio rimane sempre lui e non può essere ne fare altro!!) Se dovesse morire l’ogre va rimosso. Se l’eroe muore l’ogre sazio di vendetta e non solo….scappa nei fitti labirinti del dungeon e va rimosso dal tabellone. 5 Fuga insensata. L’ogre comincia a scappare, lungo i corridoi del dungeon non ancora esplorati. Per stabilire di quanto si muove tira 3 dadi da 6. Il bestione, se il labirinto lo permette, cercherà di arrivare alle scalette di partenza compiendo però una nuova strada non ancora scoperta, altrimenti si caccerà in un vicolo cieco. Così facendo scopre i mostri nei corridoi. Tuttavia non può ne aprire le porte ne far scattare le trappole. Una volta compiuto il movimento va rimosso dal gioco. 6 L’ogre è scappato. Rimuovi l’ogre dal gioco. Se completi la missione con un solo alabardiere lo puoi rimpiazzare con un altro nella missione successiva al normale costo. Aspetto consigli e suggerimenti!!....magari anche immagini per creare la scheda, non ho trovato un'immagine di ogre in catene... CIAO!
  12. Nedo

    Carte-Evento

    Premettendo che HQ ha una sorta di carte evento nel mazzo dei tesori, perchè non creare un mazzo aggiuntivo, solo ed esclusivamente formato da vari eventi (trappole, mostri erranti, enigmi, perdite, e ritrovamenti.)? Un esempio di Carte-Evento potrebbe essere questo: "L'arma che hai usato nell'ultimo combattimento si è rovinata irrimediabilmente, nello scontro con il tuo avversario. Riponi l'arma nel mazzo di carte equipaggiamento." Oppure: "Non ti sei accorto, camminando per le scure sale del sotterraneo, di una viscosa muffa sul pavimento. Cadi rovinosamente a terra, scivolando sulla melma verdastra. L'eroe perde immediatamente il suo turno." Continuo: "Nell'ultimo scontro, non ti sei accorto che la lama del tuo avversario, sfiorandoti, ha tagliato la sacca dove tieni il tuo oro. Infuriato, ti accorgi di aver perso la metà di esso." Una regola per queste carte, potrebbe essere, che il Master può far pescare una carta evento ai giocatori (in fase di esplorazione) 2d6 volte per quest. Ditemi cosa ne pensate? (richiamo in aiuto i Forger, se la cosa dovesse piacere).
  13. Il Cerbero, grosso cane a tre teste, è da sempre il custode di segreti e luoghi inacessibili. Nella mitologia greca è il custode dell'Averno, il fuime dei morti (se non ricordo male.. ora gli appunti non li ho visto che sono al lavoro ghgh) Io pensavo ad un mostro di questo tipo, utilizzato per proteggere una determinata zona: Movimento 5 Caselle (è un mostro grosso e a mio giudizio poco agile) Attacco 9 DC (è da considerare come se ogni testa facesse un attacco da 3DC) Difesa 5 DC PC 6 o 9 (da considerare 2 o 3 PC per testa) PM 4 (farla globale o suddividerla per ogni testa?) Note: Il Cerbero è un mostro grande e pensavo che dovesse stare su una base di 2x2. Ogni testa può attaccare sulle due caselle che si trovano a contatto con la sua base, facendo così un attacco per ogni lato della sua base, tranne il reto dove sta la coda ;P Attacco Speciale: una volta ogni 3 turni io Cerbero può sbattere le sue zampe anteriori sul terreno causando un piccolo terremoto: questo comporta un attacco da 2DC e per ogni teschio uscito le miniature a contatto perdonu un turno di gioco.
  14. Lord Kashu

    Naga

    Creature serpentiforme con volti dalle sembianze umane. Vivono in sotterranei (principalemnte) e sono abili nel creare trappole. Di solito proteggono stanze o tesori, ma possono anche difendere il loro territorio dagli intrusi. Movimento 7 Caselle Attacco 3 DC Difesa 3 DC PC 3 PM 4 Particolarità: Il naga attacca principalmente con il morso velenoso che causerà un malus di 1 DC e -2 caselle al movimento. Se il suo attacco dovesse causare 3 PC, il suo bersaglio verrà considerato ingoiato e momentaneamente fuori dal gioco. Per liberare una persona ingoiata bisogna uccidere il Naga entro 3 turni altrimenti il mal capitato morià sciolto dai potenti acidi del suo stomaco. Chi è ingoiato può tentare di liberarsi lanciando 1 DC ed ottenendo 1 scudo nero; una volta fuori dalla pancia del mostro il malcapitato avrà tutti i valori dimezzati per un numero pari di turni che è rimasto all'interno dello stomaco. Attorno alla casella del Naga, vi è sempre una trappola a scelta.
  15. Lord Kashu

    Elementali

    Prendendo spunto dall'incantesimo Genio, e cercando in rete ho trovato delle carte mostro riguardanti gli Elementali. Non posto le immagino ma riassumo qui i loro valori: Fuoco Greater: Mov 6, Att 8, Dif 9, PC 12, PM 8 Fuoco Lesser: Mov 5, Att 5, Dif 6, PC 8, PM 4 Terra Greater: Mov 5, Att 11, Dif 9, PC 12, PM 8 Terra Lesser: Mov 3, Att 6, Dif 8, PC 7, PM 4 Acqua Greater: Mov 9, Att 10, Dif 9, PC 12 PM 8 Acqua Lesser: Mov 7, Att 4, Dif 6, PC 7, PM 6 Aria Greater: Mov 18, Att 7, Dif 9, PC 12, PM 8 Aria Lesser: Mov 16, Att 6, Dif 6, PC 7, PM 4 Tutti gli elementali possono castare la loro terna di incantesimi, e sono immuni al loro stesso elemento. Evocazione: PEr evocare un elementale bisogna tirare un dado da combattimento: se esce uno scudo nero si evoca un greater, altrimenti un lesser. Controllo Sia lo stregone che il giocatore tirano 1d6 ed aggiungono il loro PM (per lo stregone si usano i PM dell'elementale evocato); se il giocatore vince controlla l'elementale fino al prossimo turno, altrimenti l'elementale ritorna nel suo piano di esistenza. Gli elementali odiano gli opposti aria/terra e fuoco/acqua; se in lina visiva i due opposti si attaccano immediatamente perdendo il controllo da parte del loro evocatore. Io aggiungerei anche il fatto della dominanza, del tipo: aria/acqua/terrra/fuoco/aria.... se un elementalerisulta dominante (aria sull'acqua, e così via) il dominante attacca con 1 dc in più mentre il dominato con 1 dc in meno. Io penso che se il controllo va fatto una volta per turno non sia poi molto sbagliato, fermo restando che come mostri in se sono esageratamenti forti. Aspetto modifiche in merito ^^
  16. Vargridarn

    Mostri caratterizzati

    Da qualche giorno fra un esame e l'altro mi è venuta alla mente una cosa: Heroquest ha Orchi e Goblin armati in modo differente fra loro, con un'arma presente in maggior quantità e altre minori ma… non c'è differenza!!! Allora mi sono detto: perché non caratterizzare i vari mostri senza modificarne la carta? Oggi, dopo l'ennesimo orale, ho pensato ad alcune proposte: Orchi: 1) Scimitarra: nessun cambiamento; 2) Mannaia: possono attaccare in diagonale; 3) Mazzafrusto: possono suddividere i dadi di attacco fra gli avversari adiacenti; Goblin: 1) Ascia: nessun cambiamento; 2) Spadino: possono attaccare in diagonale; Cosa ne pensate? Una cosa simile l'avevo pensata anche per il Gargoyle, essendo armato con 2 armi… ma una cosa per volta!!! PS: non so se posso avanzare proposte, in realtà, quindi ogni commento è lecito!!! :hello1: :) :)
  17. Data la recente proposta sull'ampliamento per le carte Equipaggiamento, mi chiedevo perché non creare un mazzo specifico appositamente per le armi dei Mostri. L'idea di partenza era questa. Se un mostro si distingue particolarmente in battaglia (toglie in un turno 3pc ad un pg; uccide un pg; e così via), il Master potrà trasferirlo nella successiva impresa. La suddetta creatura avrà inoltre a disposizione una serie di armi aggiuntive, a seconda del modo in cui si sarà distinto durante il duello. Faccio un esempio. Se un mostro in un solo turno riesce a togliere ben 3pc ad un personaggio, nella successiva quest potrà essere dotato di una scure, e attaccare con i valori che la carta in questione gli consente. Allo stesso modo, un orco che uccide un personaggio sarà premiato (altro esempio) con uno scudo di ferro, che magari gli consente di difendersi con 1DC in più. O che gli dona 1pc aggiuntivo, questo poi è tutto da vedere a seconda delle armi. Oppure armi specifiche per ogni tipo di mostro (pugnali per i goblin, mazzafrusto per i fimir, ecc). Ve gusta come cosa? :lol:
  18. HarlanDraka

    Draghi Spettacolari!

    Ciao a tutti, non so se nel forum qualcuno ha già citato i bellissimi Draghi di McFarlan http://www.spawn.com/features/dragons/ sono utilizzabili in HQ e sono già colorati! anche il loro costo non é affatto eccessivo. vi posto un immagine a campione oltre all'URL del sito. Cosa ne pensate???
  19. Arcanum Mortis

    Mietitore Cornuto

    Sempre una creatura presa dal gioco di Dungeon Keeper. Il Mietitore Cornuto è da considerarsi come una delle piu' grandi e distruttive delle creature. Non sta in gruppo, ne' con altri mietitori cornuti, ne' con altre creature. Sono nati per essere combattenti sadici e psicotici. Dato però il loro elevato tasso di instabilità, i Mietitori sono molto volubili, e si arrabbiano facilmente. Quando ciò accade, inizieranno ad attaccare anche le altre creature, fino a quando non ce ne saranno più di visibili o il Mietitore morirà. Provo anche qui a realizzare una sorta di scheda dei valori: Movimento: 8 caselle Attacco: 6 DC Difesa: 5 DC Corpo: 4 Mente: 1 Ogni volta che il Mietitore verrà mosso, il Master dovrà lanciare 1 D6. Se il risultato sarà uno o due, il Mietitore impazzirà, e dovrà attaccare ogni creatura a lui visibile (potrà essere utilizzato come un normale eroe in quel frangente, o dal Master stesso o da uno dei personaggi). Quando ogni creatura a lui visibile sarà annientata, il Mietitore tornerà a giocare come un qualsiasi altro mostro. E' quindi una creatura potente, ma pericolosa. Sta al Master scegliere se utilizzarla o meno.
  20. Slago

    Ghoul

    Visto che ho spedito dei Ghouls a Granpasso e che l'ho assillato ben bene... vorrei raccontare un po coa è un Ghoul -Tratto da "Conti vampiro" (libro delle armate di Warhammer)- Quando sul vecchio mondo si abbatterono i giorni scarni e famelici della carestia, gli abitanti dei villaggi di Sylvania, nati da matrimoni tra consanguinei, cominciarono a nutrirsi di cadaveri. Questi cannibali furono resi folli dalla carne dei morti e con il passare degli anni degenerarono in una razza ormai non più umana. Spinti da una brama indescrivibile di carne umana, dimorano presso cimiteri e tombe, dove dissoterrano i cadaveri seppelliti di recente e ne consumano le fredde carni. I ghoul sono creature ingobbite e disgustose, la loro pelle è chiazzata e sudicia, gli occhi bestiali e alienati e le labbra ringhianti rivelano file di denti acuminati. Quando gli eserciti dei Nonmorti si radunano, i ghoul escono furtivamente dai propri nascondigli per unirsi. I vampiri e necromanti sono i loro padroni e i ghoul temono tanto la loro ira, da obbedire a ogni loro comando
  21. ventrenero

    Uomini bestia

    Salve mi piacerebbe utilizzare per hero quest gli uomini bestia di battle master che ne pensate. che profilo dovrei utilizzare, sto pensando di fare per conto mio una espansione con queste nuove truppe. Grazie
  22. Slago

    Fimorc

    Visto che Granpasso (il genio assoluto) ha creato fisicamente questi mostri.... che ne direte di costruirli assieme??? Giù con le idee...
  23. moonspell1982

    Gargoyle

    Girando x la rete ho trovato una carta di un heroquest versione americana che chiama il gargoyle "terrible gargoyle" e ha doppio attacco, con le due armi che possiede: è così nella versione americana o è un fake?
  24. Viper

    Troll di caverna

    ciao ragazzi, oggi mi è arrivata finalmente dopo più di un mese di attesa la miniatura del TROLL DI CAVERNA! siccome sono un master bastardo vorrei inserirla in qualche dungeon di HQ per questo vi chiedo di darmi una mano per trovargli le caratteristiche. esattamente mi servono questi valori ATTACCO DIFESA MOVIMENTO CORPO MENTE ABILITA' SPECIALI io avevo pensato di darlgi queste abilità ATTACCO: 8 DIFESA: 6 MOVIMETO: 4 caselle CORPO: 15 MENTE: 2 ABILITA' SPECIALI: ogni volta che colpisce un personaggio tira 1d6, il personaggio si sposterà di tante caselle quanto è il risultato del dado. come se ricevessero un cazzottone che li fa volare via vista la potenza del TROLL. attendo vostre proposte!
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