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  1. Con mio figlio ho elaborato una possibile variante per lo zombi, vorrei sapere cosa ne pensate: siccome lo zombi per sua particolare natura è immortale, abbiamo pensato di modificarne le stat in questo modo: movimento 3 caselle (lo zombi è molto lento nei movimenti); attacco 2 d.c. (determinato proprio dalla lentezza generale); difesa 3 d.c. (deve avere possibilità di difesa contro il barbaro); punti corpo 0 (zero): lo spiego dopo; punti mente 0 (morto). I p.c. sono a zero in quanto è risaputo che l'unico modo per eliminarlo definitivamente è quello di staccargli la testa, quindi si è pensato ad una soluzione del genere: in caso di attacco positivo da parte del pg si deve tirare 1D6 per determinare il punto in cui si colpisce lo zombi secondo la seguente tabella: 1 - il colpo stacca la testa allo zombi 2 - il colpo colpisce lo zombi al torace 3 - il colpo stacca il braccio destro allo zombi, in questo caso tira ancora 2 d.c. in attacco, ma tira 1 d.c. in meno in difesa; 4 - il colpo stacca il braccio sinistro: in questo caso lo zombi attacca e difende con solo 1 d.c. 5 - il colpo stacca la gamba destra: in questo caso lo zombi si muove solo di 1 casella; 6 - il colpo stacca la gamba sinistra: in questo caso lo zombi non può muoversi, non può difendersi e utilizza 1 d.c. in attacco, solo se il pg si trova su una casella adiacente non diagonale. Può sembrare molto difficile uccidere 1 zombi, però questo è un modo più adernte alla realtà popolare riguardo lo zombi. certo la fortuna gioca un ruolo determinante, perchè può succedere che lo si ammazzi al primo colpo, come può succedere che occorrano 6 attacchi per sconfiggerlo definitivamente. In ogni caso queste stat valgono anche per gli attacchi magici del mago/elfo e ricordatevi che ci sono 4 turni di pg contro 1 solo del master. Questo solo relativamente al fatto che nella stanza/passaggio ci sia 1 solo zombi, certo 2 o + zombi sono fortissimi e rendono la vita ai pg veramente difficile, però in questo caso entra in gioco la strategia utilizzata dai pg per evitare danni eccessivi. Consideriamo anche il fatto che lo zombi (come esposto nelle stat) ha poche possibilità di movimento (solo 3 caselle). Altra soluzione possibile: il Colpo Mirato. Faccio un esempio: Il Barbaro attacca uno zombi e dichiara Colpo Mirato alla testa: in questo caso il pg attacca con 1 d.c. in meno, il mostro si difende normalmente. In questo caso il barbaro ha il 50% di possibilità di ottenere 1 teschio, mentre il mostro ha il 17% di possibilità di ottenere 1 scudo nero, quindi se l'attacco va a buon fine l'attaccante stacca definitivamente la testa allo zombi che muore immediatamente.
  2. Un ideuzza ceh mi è passata per la testa stamattina, ve la sottopongo ma badate bene che non c'ho pensato molto e non è definitva... come sapete gioco ad un HQ un pò modificato come alcuni di noi su questa community, quindi le regole base non è che contano molto riguardo l'esplicazione della nuova regola che sto per proporvi. Inserire ad ogni trappola e porta segreta un valore numerico (segreto, solo il master lo conosce ovviamente), crescente a seconda di quanto la trappola o la porta sono ben nascoste. Quando un personaggio compirà una ricerca, il master tirerà un dado da sei e se il numero totalizzato è maggiore del coefficente della trappola, questa sarà svelata, altrimenti rimarrà nascosta ai giocatori. Perchè ciò? Per il semplice fatto che una volta trovata una trappola e disinnescata, via! Tutti dentro senza problemi! Invece se una trappola non viene scoperta si tenterà di cercare meglio... e fare più attenzione. Il dado lo tirerà il master, perchè? Per non far sapere al personaggio se l ricerca è andata a buon fine o meno... se un personaggio tira un 1, cioè non trova neanche una spada conficcata nel suo ventre, il personaggio dopo di lui compirà subito un ulteriore ricerca. Questo perchè in realtà quando un personaggio cerca una trappola e non la vede, non è certo al 100% che di trappole non e ne siano, può succedere ceh non abbia cercato bene o che le trappole siano nascoste meglio di com'è bravo lui a scovarle. Inoltre è possibile asegnare dei punti in ricerca trappole in modo che un personaggio possa sommare al tiro di dado la sua abilità nello scovare le trappole.
  3. INTRODUZIONE MIA Ho pensato di riportare dal vecchio forum questa discussione per due motivi: primo, credo che sia una discussione abbastanza interessante per chi volesse aggiungere qualche regoletta in più per la gestione dell'equipaggiamento; secondo, questo è il mitico topic dal quale partì la famosa storia delle angurie. :lol: PS. per TheMaster, se ho sbagliato cancella pure questo topic. INIZIO VECCHIO TOPIC viper - Inviato il: 21/5/2004: ho inserito una regola ke riguarda il MALUS di movimento: ogni giocatore ha dei posti dove inserire le armi: mani, cinta spalla etc... se i posti sono tutti occupati da oggetti o se girano con lo zaino pieno io applico un malus di 2 caselle sul lancio di dadi esempio: se un personaggio possiede una spada, uno scudo, un elmo, una corazza di maglie di ferro, uno zaino pieno e magari anche un'ascia piccola sul fianco caricata sulla cinta, applico il MALUS. Il personaggio deve sottrarre -2 dal risulatato di 2d6 che usa per muoversi. Sir Manfred - Inviato il: 21/5/2004: Io limiterei la cosa solo ad alcune armature oppure a certe armi (magari particolarmente grosse ed ingombranti) e comunque questo Malus deve essere specificato sulla relativa carta equipaggiamento. Ad es. come succedeva già nella carta "Armatura corazzata"... narmacil - Inviato il: 21/5/2004: Faccio così anch'io. Poi non è che faccio trovare ai miei personaggi un sacco di armi.... E oltre a un'arma a gittata e una o due spade vendono tutto. viper - Inviato il: 21/5/2004: nn posso specificare sulla carta equipaggiamento perchè è la SOMMA delle armi ke constituisce il MALUS, non l'arma o corazza singola! hqmaster - Inviato il: 25/5/2004: L'unico modo per ovviare al problema è l'utilizzo del Phex. Il Phex è l'unità di misura del mondo di heroquest. Equivale a circa 1.1 KG e ogni arma, oggetto, artefatto e monete d'oro hanno un peso in phex. E' una regola che avevamo scartato dal SRGM perchè rendeva il gioco tropo farraginoso. Funzionava così. Ogni 10 Phex trasportati il personaggio aveva un danno di -1 sul movimento totale. Il personaggio non poteva portare più di 30 Phex ma poteva sistemare oggetti e quant'altro in Bauli del Personaggio (Oggetti mai creati ma di cui abbiamo i modelli) sparsi quà e là per il tabellone che potevano contenere infiniti oggetti. Dopo vari tentativi era risultata la soluzione migliore. narmacil - Inviato il: 25/6/2004: Secondo me si potrebbe gestire il tutto con un massimale di oggetti trasportabili. Con uno zaino che funzioni a slot. hybridsliny - Inviato il: 25/6/2004: L'idea dello zaino a slot è buona. La mia idea però è poter poter possedere (virtualmente) infiniti oggetti, ma prima di ogni missione scegliere quali portare nello zaino. Anche per le armature vale questa regola, si possono possedere tante armature, ma prima di partire per una missione se ne indossa una e quella rimane. narmacil - Inviato il: 25/6/2004: una sorta di deposito a cui attingere alla fine di ogni missione? E per le missioni collegate? li non ce ne sarebbe l'opportunità.. viper - Inviato il: 25/6/2004: io faccio che l'armatura in + che costituirebe il malus i personaggi la possono lasciare in custodia all'armiere per la modica cifra di 1moneta d'oro ad oggetto. per il trasporto da città a città o si beccano il malus, o vendono le armi in + o affittano un carro.. hybridslinky - Inviato il: 25/6/2004: x viper Quello che dici va bene per te che hai creato una mappa del regno attraverso cui gli Eroi si spostano, ma per chi gioca ad HQ normalmente va bene come dice Narmacil: una sorta di deposito a cui attingere. x Narmacil Certo, tra le missioni collegate l'equipaggiamento non può essere cambiato. Sir Manfred - Inviato il: 29/6/2004: Allora non si potrebbero nemmeno acquistare (e vendere) armi!!! Non è un po' troppo restrittivo; specialmente nelle avventure lunghe tipo "La rocca di Kellar"??? hybridslinky - Inviato il: 29/6/2004: Lo so che è restrittivo, però credo che sia molto più realistico. Ti pare normale che un Eroe abbandoni l'impresa per andare al mercato? Senza contare che le missioni sono sempre ambientate in luoghi sperduti. Sir Manfred - Inviato il: 29/6/2004: Perfettamente d'accordo, ma sono convinto che in quanto "gioco" deve rimanere + che altro divertente! viper - Inviato il: 30/6/2004: Tu continua ad arrestare l'orda di fimir, mi hanno kiamato, ci sono le zucchine in offerta! DEVO SCAPPARE!!! narmacil - Inviato il: 30/6/2004: corri a prenderle! E vedi se c'è anche qualche anguria! hybridslinky - Inviato il: 30/6/2004: Il mio post era volutamente provocatorio, ma non mi aspettavo reazioni del genere. narmacil - Inviato il: 1/7/2004: Su dai, non te la prendere! Si inizia a prendere confidenza tra iscritti!! hybridslinky - Inviato il: 1/7/2004: Ma io non me la sono mica presa, era divertente. viper - Inviato il: 1/7/2004: ...l'hanno finita l'anguria... hybridslinky - Inviato il: 2/7/2004: DOH ! Comunque questa discussione è ormai completamente degenerata. Evidentemente è stato detto tutto narmacil - Inviato il: 2/7/2004: Cercasi avventurieri disposti ad intraprendere un lungo e faticoso cammiino, alla ricerca dell'ultima anguria... Molti di voi periranno nell'impresa... Sir Manfred - Inviato il: 2/7/2004: In questo (off) topic sto sentendo l'oscura presenza del Caos... FINE
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