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  1. Ciao, chiedo a voi se già esiste da qualche quarte e per quale gioco eventualmente questo sistema di combattimento, diciamo che sia un misto gioco da tevolo stile heroquest e gioco di ruolo, usando miniature e tabelloni modulari o quello di heroquest; la mia idea è quella di usare il dado da 6 facce per determinare la tipologia di attacco. Ovvero quando si è pronti per combattere, il personaggio ad esempio il templare lancia il D6 e se esce il numero 1 significa colpo mancato, se esce il n°2 attacco rapido (1+1D6 di danno), n°3 attacco medio (2+1D6), n° 4-5 attacco potente (3+1D6), n° 6 attacco psionico (3+1D8). Per quanto concerne la difesa si ha un valore fisso in partenza che puo essere 3+1D6. Ad ogni personaggio tipo elfo e nano viene modificata la suddivisione dei numeri del dado 6D, ad esempio elfo n°1 colpo mancato, n° 2-3 colpo rapido, n°4 colpo medio, n°5 colpo potente e n°6 attacco psionico. Quindi la differenza tra i personaggi per quanto concerne l’impostazione dell’attacco è la modifica dei valori del D6. Altro esempio il mago, n°1 colpo mancato, n°2 attacco rapido con arma (1D4), n°3 attacco magico leggero (1D6), n°4 attacco magico normale (2+1D6), n° 5 attacco magico potente (4+1D6), n°6 attacco psionico pure lui o magia super. Naturalmente guardando cosi si vede che il mago infligge piu danno con la magia rispetto agli altri, pero infligge molto meno danno se deve attaccare con colpo di arma. Insomma per cercare di equilibrare il personaggio. Anche per quanto riguarda la difesa sarà inferiore agli altri. Riassumo cosi: templare: 1 colpo mancato, 2 attacco rapido, 3 attacco normale, 4-5 attacco potente, 6 attacco psionico. Elfo: 1 colpo mancato, 2-3 colpo rapido, 4 coolpo normale, 5 colpo potente e 6 attacco psionico Mago: 1 colpo mancato, 2 colpo rapido con arma, 3 attacco normale di magia, 4 attacco medio di magia, 5 attacco potente di magia e 6 attacco psionico (o super magia) Per avanzare di livello nelle varie abilita combattive come ad esempio la difesa occorrera raccogliere del metallo, per i poteri spionici raccogliere i cristalli di energon, mentre per modificare singolarmente le 3 abilita di attacco (numeri del dado 6D) come il numero 2 3 4 5 occorrera salire di livello e poi decidere dove investire il punto abilita per aumentare il valore del danno di attacco con arma e/o magico. Faccio un esempio, il templare fa piu danno se escono i numeri 4 e 5 del D6 (attacco potente), quindi quando salira di livello potra decidere se potenziare questo ramo di attacco (numeri dado 4-5) e quindi con un danno di 5+1D6 anziche 3+1D6 e quindi sferrare un colpo molto potente, oppure decidere se alzare il valore di attacco del colpo rapido che al momento è di 1+1D6 con 3+1D6 Quindi decidere se potenziare ancora di piu gli attacchi potenti o alzare il valore di danno dei colpi leggeri (rapido e normale). In questa maniera anziche tirare i soliti dadi di heroquest, usando questo metodo di combattimento un po piu avanzato credo sia piu avvincente giocare cosi, naturalmente anche i nemici avranno magari usando 1 dado 4 la suddivisione del dado in 1 colpo mancato, 2 attacco leggero, 3 attacco normale e 4 attacco potente. Mi piace far si che i personaggi possano adottare i poteri psionici nel combattimento, che infliggono danni piu elevati del attacco con arma. In questa maniera giocando col mio metodo, i giocatori possono decidere come impostare e far progredire in quale abilita il proprio personaggio, in modo da renderlo piu coinvolgente e avvincente, non banale come Heroquest con tutto rispetto! Qualche consiglio o note in merito?
  2. Ciao a tutti. Per il gruppo di gioco che vorrei creare sto completando un adattamento delle regole sviluppate per l'extremeHeroQuest ( a grandi linee quindi PC mostri versione USA, possesso della Carta per poter utilizzare l'Eequipaggiamento, svenimento/shock a 0 PC/PM) Invece di utilizzare i Punti Vittoria o Punti Esperienza, io vorrei utilizzare esclusivamente per le abilità aggiuntive che si possono acquisire man mano che un Eroe completa delle Imprese. Secondo voi qual'è il costo che potrebbe avere un'abilità aggiuntiva? 1500 Monete? 2000? Più o meno poi ci sono circa 9 abilità per Eroe da poter acquisire, però pensavo che ognuno potesse acquistarne un massimo di 4 o 5 per rendere diverso ogni Eroe/Eroina (non la droga!) Che ne dite?
  3. non sò se è la sessione giusta... non è ne una quest ne una espansione ne un nuovo regolamento per HQ! è solo la proposta per un uso alternativo del materiale di HQ co le regola gia vigenti! due questers si sfidano come se fossero due quest masters che mandano in campo i propri campioni aiutandoli con le proprie magie! -si decide un tot life point per master -si sceglie un campione da mettere in campo -si preparano i dadi -si divide le carte di HQ in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per giocatore -si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli -si possono aggiungere a piacere le carte delle altre quest ed espansioni,pure quelle evento..fino a un massimo di una ventina di carte per mazzo -si mescolano e il duello inizia! ognuno ne suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte ,il massimo per mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,..piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!...non si possono mettere piu di tre carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,.al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe o altro mostri o i LP del avversario se non ci sono altre difese,..i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato,...le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte,..le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri ,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare. le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri,..le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,..il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo,...la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte! l'ho testato ed è carino come passatempo :-) ovviamente si possono fare modifiche per migliorarlo ;-)
  4. Ciao a tutti! Oggi accennavo in un altro thread ad un progetto piuttosto grande per implementare il sistema magico di Heroquest e fornire una vasta gamma di opzioni agli eroi che usano la magia. Mi sono chiesto infatti: perchè non dare agli incantatori quel che vogliono? Perchè il mago non può aspirare a diventare un giorno un Specialista del Fuoco? Perchè non può esistere come nemico uno stregone Maestro della Morte? Lo scopo di questo sistema è appunto venire incontro ad alcuni giocatori (tipo i miei) che cercano "qualcosa di più" del mago generico di Heroquest, ma anche fornire a potenziali anti-eroi od antagonisti possibilità di incantesimi diversi dalle solite Magie del Caos. Questo sistema si chiamerà "Magia, Specializzazione e Maestria" (by Maestro Ludico ) ed aggiungerà non solo un notevole numero e tipologia di domini di incantesimi, ma anche un sistema di avanzamento degli incantatori adattabile al sistema di gioco di ciascuno. Premessa importante: come alcuni di voi sanno, ho adottato un sistema di premi chiamato "Punti Vittoria" che consiste in punti da accumulare alla fine di ogni quest per poter poi essere spesi per l'acquisto di abilità varie. Ora vi dico com'è nata l'idea di base. Una di queste abilità si chiama "Tomo di Magia" e consente all'eroe che usa magie di scegliere un secondo dominio (3 incantesimi) da aggiungere ai propri. E' un'abilità intermedia (30 Punti Vittoria - da qui in poi PV), cioè acquistabile circa a 2/3 di una campagna media di 7-8 quest (diciamo che mediamente gli eroi fanno dai 4 ai 9 PV a testa per quest a seconda della difficoltà). Ora, accade che un giorno un giocatore mago mi dice: "Ma non c'è la possibilità di avere altri incantesimi simili a quelli di questo dominio ma diversi?" (ok, in realtà ha detto una cosa del tipo: "Ma ci sono solo queste magie?"). Da qui ho pensato di inserire altri due livelli di magia: la Scuola di Specializzazione (40 PV, 3 incantesimi, unico requisito necessario conoscere già gli incantesimi base di quella scuola) e la Scuola di Maestria (50 PV, 6 incantesimi, unico requisito avere già la Scuola di Specializzazione relativa). In tal modo, a conti fatti, un mago può arrivare alla terza campagna comprando questi due talenti e disponendo di ben 18 magie all'inizio di ogni quest (9 di partenza di tre scuole, 3 magie di Specializzazione e 6 magie di Maestria). Di conseguenza a ciò ho iniziato a sviluppare l'idea di creare Specializzazioni e Maestrie per tutti i domini "di base" del gioco. Ecco l'elenco (al momento in lavorazione): Scuola di Magia Scuola di Specializzazione Scuola di Maestria Acqua Ghiaccio Idromanzia Aria Vapore Fulmine Terra Sabbia Roccia Fuoco Ceneri Piromanzia Acido Veleno Malattia Chiaroveggenza Cuore Dominio Consacrazione Guarigione Celestiale Esecrazione Morte Distruzione Illusione Confusione Sogno Luce Cristalli Diamante Negromanzia Tenebre Oltretomba Protezione Vita Creazione Telecinesi Alta Magia Mentalismo Tempo Dimensioni Irrealtà Alchimia Trasmutazione Metamorfosi Come noterete, le scuole di magia sono per lo più già note, così come alcune delle altre. I nomi in verde sono domini già completi e pronti all'uso (ho già i pdf su disco), mentre c'è da lavorare sugli altri... I domini non ancora pronti sono da fare da zero: occorrono proposte per nomi delle magie, effetti, immagini.... ogni dominio nuovo contiene 3 incantesimi (quelli di Maestria 6) ed una volta pronti costituiranno la più grossa raccolta di incantesimi per Heroquest al mondo! (o quasi, scusate i facili entusiasmi). Forza, abbiamo molto lavoro da fare, attendo proposte per iniziare a lavorare sui domini! Io al momento sto progettando le magie della Maestria del Fulmine. PS: ovviamente è possibile fare proposte anche per variare i nomi dei domini, inoltre se qualcuno ha già idee od è ispirato da qualcosa in particolare può dichiarare di lavorare su un dominio specifico. L'importante è collettare i lavori qui! PPS: a chiunque voglia contribuire... pensate allo stile di magie tipico di Heroquest, niente powerplay! Non tutte le magie fanno danni, non tutti gli incantesimi sono utili in ogni momento, non tutto deve essere perfetto... spontaneità ed inventiva! (poi magari comincio a postarvi la roba che faccio io e scopro che mi contraddico da solo )
  5. Mi chiedevo se tra le 1000 modifiche a Heroquest vi fossero alcune indirizzate ad "attivare" il master, che normalmente ha un ruolo abbastanza passivo. Grazie. Alessandro
  6. Grazie per l'accoglienza siete gentilissimi. Vi dico come ho improntato il gioco ma ricordo che sono agli inizi quindi avrò bisogno di aggiustare i numeri se così non funzioneranno. Utilizzo una scaletta di punti esperienza simile a quella postata da Nedo da qualche parte: 50 ogni trappola scoperta 50 ogni trappola disinnescata (quelle che richiedono il lancio di dadi non se il disinnesco è automatico) 1 ogni 2 monete d'oro trovate 50 ogni tesoro o passaggio segreto scoperto X ogni mostro sconfitto. X è calcolato con la formula (PC+PM+dadi in attacco+dadi in difesa)x10. Ad es. il gobliin vale 50 xp 100 ogni eroe se la quest è portata a termine con successo Dalla prossima quest calcolerò anche le pozioni bevute e gli incantesimi lanciati, inoltre ogni 5 quest raddoppierò gli xp ottenuti in caso la quest sia portata a termine con successo. Calcolo gli xp totale che il gruppo ha ottenuto durante la questa e divido per il numero di partecipanti. Preferisco fare così piuttosto che un conteggio individuale perchè voglio dare un'impronta più collaborativa alle partite. Non voglio che i personaggi facciano le corse per scoprire trappole tesori ecc. Tieni conto che rispetto alle quest base io ho introdotto le pozioni che gli eroi possono trovare (circa un paio per quest) e mostri aggiuntivi (stesso numero delle pozioni). Gli eroi partono di liv 1 e livellano quando ottengono i seguenti punti: 1000 liv. 2 3000 liv. 3 6000 liv. 4 10000 liv. 5 e così via Gli eroi multiclasse divideranno gli xp fra le due classi che posseggono e livelleranno con la stessa scaletta sopra riportata, questo fa si che siano sempre 1 livello sotto ai pg monoclasse. Per quanto riguarda i tiri salvezza al momento ne concedo di due tipi: intuizione e riflessi, volti principalmente a dare un maggior senso rpg al gioco e una sostanza ai PM. INTUIZIONE. Gli eroi avanzano nel corridoio buio, percepiscono una presenza, ma non vedono nulla. Forse tra le ombre si nasconde qualcosa... forse dietro l'angolo. Ecco il momento giusto per un tiro intuizione, da ex player di d&d ricordo l'emozione di tirare contro l'ignoto. L'eroe si accorge di qualcosa se ottiene con un d20 un risoltutato maggiore o uguale a 20-PM posseduti al momento. Il barbaro di liv. 1 intuisce qualcosa se ottiene da 18 in su (a liv. 3 ne ha acquisisce 1 in più). L'elfo da 16 in su. Se gli eroi vincono il tiro salvezza si accorgono ad esempio di due grossi pipistrelli attaccati al soffitto e potranno attaccherli per primi. Se lo falliscono, molto probabile, i pipistrelli si staccheranno dal soffitto e piomberanno sugli eroi attaccando per primi. Concederei ad esempio un tiro intuizione se ci fosse un troll dietro l'angolo per dare all'eroe la chance di accorgersene dal rumore. RIFLESSI. Ho concesso un tiro riflessi ad esempio nell'impresa 5 Il Labirinto di Melar. Gli eroi dovevano entrare nella stanza a sud quella che ha 2 porte nello stesso corridoio e nella prima casella subito dopo la porta a dx c'è un pozzo trabocchetto. Hanno aperto entrambe le porte e discusso per 5 minuti su quale utilizzare per entrare, non potendo fare una ricerca trappole dal corridoio, sicuri che subito dopo una porta ci sarebbe stato un pozzo trabocchetto. L'elfo non ha pensato di castare l'incantesimo di cui disponeva per poter attraversare la roccia, il barbaro ha deciso di entrare per primo perchè era quello con più punti vita (5 gli altri ne aveva 1 ciascuno). Il barbaro è entrato proprio dalla porta DX e il pozzo trabocchetto è scattato. Ora, dopo tutta questa premessa possiamo immaginare che il barbaro sia entrato molto guardingo e stando attento a dove metteva i piedi, gli ho quindi permesso un tiro salvezza 20-(PC+PM attuali). Il barbaro riusciva quindi con 20-7=13. Il TS è riuscito ed il barbaro è rimasto aggrappato con le mani, mentre il pavimento sottostante si apriva svelando il pozzo trabocchetto. Appena posso vi dico come intendo gestire le abilità per livello... cose già viste comunque non invento nulla di nuovo :-)
  7. Buongiorno cari, non trovando un tread a riguardo volevo esporvi il metodo che con il mio gruppo abbiamo scelto per determinare quanto peso può trasportare un personaggio e quanto durano le armi acquistate. Innanzitutto noi abbiamo introdotto le 4 caratteristiche base : Forza Costituzione Intelligenza Destrezza, aumentabili di 1 valore ogni livello raggiunto . Per determinare quindi il peso trasportabile da un personaggio ho pensato di fare la metà della somma fra Forza e Costituzione Esempio Barbaro: Forza 8 Costituzione 7 tot. 15 = peso trasportabile 7,5 Le armi e armature hanno un peso pari alla metà dei dadi che offrono più o meno eventuali bonus o malus del materiale Esempio Spadone a due mani 4 dadi in attacco, materiale acciaio, peso 2 bonus materiale 0 Scudo di ferro 3 dadi in difesa , materiale ferro , peso 1,5 malus materiale ferro +0,5 Bracciali di cuoio 3 dadi in difesa , materiale cuoio , peso 1,5 bonus materiale -0,5 Materiali come cuoio , legno , acciaio elfico e via dicendo danno un bonus di 0,5 , il ferro un malus di +0,5 mentre altri materiali tipo acciaio non cambiano le sorti del peso. E qui nasce il dubbio della durabilità delle armi, giustamente un arma/armatura in acciaio o in ferro durerà di più di un arma/armatura in cuoio o legno, e qui mi serve il vostro suggerimento. Abbiamo dato come durabilità ai materiali leggeri la durata di 3 quest a quelli pesanti di 4 , il mio dubbio è però sul prezzo imposto dal Master sulle riparazioni, non trovando nulla sui manuali che voi fornite , lui ha imposto che la riparazione totale (quindi se arrivia 0/3 arma praticamente inutilizzabile) costa la metà del prezzo originale dell'arma , mentre se un arma ha ancora qualche slot di utilizzo c'è uno sconto di 50 m.o Esempio spada lunga 0/4 costava 400m.o aggiustarla mi costerà 200m.o. , se il suo stato fosse stato 2/4 la riparazione mi sarebbe costata 100m.o. Voi che dite?
  8. vorrei proporre in questo spazio delle aggiunte studiate da me al regolamento extreme di Heroquest! allego il file text con l'ampliamento delle regole HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  9. Progetto ambizioso e (speriamo di no) complicato!!! Allora.... personaggi Jon Snow che sarà una sorta di Ramingo Ramsey Bolton - Assassino Rob Stark - Guerriero Jaime Lannister - Capitano delle guardie Arya Stark - Ladro Lady Melisandre - Sacerdotessa Kal Drogo - Barbaro E adesso non me vengono in mente altri Potremmo dividerlo in campagne.... la prima potrebbe essere "la liberazione di Eddard Stark" Ambientando le quest nelle segrete della Fortezza Rossa ad Approdo del Re! la seconda potrebbe essere ambientata nel Nord, alla Barriera, contro i Non Morti ed i Bruti.... che dite???
  10. In questi giorni stavo pensando ai vari giochi in scatola che ho in casa, ognuno con le proprie miniature. Giochi di anni fa come D&D AF ormai non ci giochiamo più e quindi le miniature sono li ferme a prendere polvere e cosi anche qualche altro gioco. Ad oggi esiste qualche gioco che permette di giocare ad un Dungeon Crawler sfruttando le miniature che si hanno in casa, quindi un gioco generico , indipendentemente dal materiale e dal gioco base posseduto? Grazie OrionLux Ps : Non so se è corretto aver inserito questo post in questa sezione, in caso spostatelo pure. Grazie
  11. Non so se c'è già un 3d aperto sulla questione, in caso mi scuso (cercando non ne ho trovati), comunque, voi come vi regolate per la progressione dei personaggi? Utilizzate qualche sistema o non vi interessa? Io pensavo di dare un punto ogni tot quest da gestire tra mente e corpo, stessa cosa per le abilità, ogni tot quest completate si sbloccano gli "slot" e si ha la possibilità di aggiungerne, pagando studi o allenamento. Non ho ancora messo giù niente di concreto però...
  12. copio per intero la discussione sull'usura perchè penso possa interessare qualcuno...penso... l'usura si differenza in ATTACCO e DIFESA ogni arma o corazza possiede un tot di usura es. SPADONE usura=100 colpi ATTACCO:ogni volta ke un personaggio attacca deve sottrarre -1 dall'usura della sua arma indipendentemente dai teschi fatti. con 1 o 2 teschi l'arma si usura sempre di 1.Ovviamente se l'attacco va a vuoto nn si usura nulla. Variante: aumentando l'usura dell'arma potete fare ke l'arma si usura di tante unità quanti i teschi usciti. DIFESA:Esempio:Il Barbaro possiede uno scudo e si deve difendere da 1 attacco. Tirerà prima i suoi 2 dadi di base, se nn riuscirà a difendersi tirerà il dado singolo dello scudo. Se si dovesse difendere dall'attacco toglierà una unità di usura allo scudo. Se si dovesse difendere con i primi suoi 2 dadi l'attacco verrà parato senza usura. Se il barbaro dovesse possedere scudo ed elmo tirerà prima i suoi 2 dadi poi uno per lo scudo e poi quello dell'elmo. ESEMPIO: il barbaro subisce un attacco di 3 teschi. Tira prima i 2 dadi di base: esce uno scudo Tira un dado per lo scudo:nulla Tira un dado per l'elmo: uno scudo Risultato finale: usura(-1) all'elmo e -1 punto corpo al barbaro. So ke al'inizio può sembrare complicato ma una volta fatta la mano il tutto diventa + veloce e immediato. io lo uso mentre gioco e i miei amici si trovano benissimo e sanno come spendere i soldi dato che quando l'usura scende a zero l'arma si rompe!! p.s. quando un eroe compra una corazza come la maglia di ferro o l'armatura corazzata questa si usura sempre e non vale la regola dei tiri di base del personaggio. ovviamente queste hanno una resistenza maggiore rispetto allo scudo o all'elmo etc..
  13. Stavo pensando di introdurre la possibilità di accovacciarsi a fine turno per dare la possibilità a un compagno o a un altro mostro di attaccare a distanza. Ovviamente nasce subito il quesito di come ci si comporta con il nano. E' come se fosse sempre accovacciato? Avere davanti il nano permette di attaccare e subire attacchi a distanza di default? Se qualcuno usa questo accorgimento, come vi regolate?
  14. Ieri abbiamo giocato la liberazione di Sir Ragnar (ho la versione UK) e dato che il nostro party è di 5 eroi, ho aggiunto un paio di stanze segrete (una classicamente nascosta dietro il camino). In una ci ho messo dentro pipistrelli, MOV12 (non bloccabile, vola) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e il vampirismo suggerito da Yon (se in attacco esce lo scudo nero, oltre a perdere un PC, l'eroe, stordito dalla perdita di sangue, perde un turno) e un'altra con dei topi giganti, anche loro MOV 10 (non bloccabile, sguizzano da tutte le parti) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e ad entrambi i mostri ho dato la facoltà di fare branco, se quando attaccano si trovano in una stanza o in un corridoio dove è presente un mostro della stessa specie tirano 2 dadi in attacco invece di uno. L'idea è quella di rendere preoccupanti, se presi in gruppo, anche i mostriciattoli più "stupidi". Che ne pensate? Il prossimo passo sarà lo Snotling suicida, ma ci devo ancora riflettere :D
  15. E' da poco che mi sono messo a giocare a Heroquest dopo tanti anni ;) e grazie anche a questo sito ho trovato spunti interessanti per rendere il gioco sempre più avvincente. Nelle partite con gli amici succede spesso che "si esagera un pò" con il numero di mostri presenti nella quest rendendo la quest piuttosto dura da completare. Ho voluto quindi creare un sistema di attribuzione del livello di difficoltà quest, una sorta di differenza tra potenziale eroi e l'insieme di mostri, trappole, e altre condizioni avverse . L' idea mi è venuta girando per un forum spagnolo dedicato a Heroquest. Premetto che il sistema è ancora da testare, è stato realizzato con excel, quindi è comodo da editare. Per fare un esempio ai mostri ho attribuito questi punteggi: Goblin 1 Orco 2 Fimir 3 Guerriero del Caos 4 etc. anche le trappole hanno il loro punteggio così come gli eroi (tiene conto anche dell' avanzamento dei personaggi). Una volta compilati tutti i campi si ottiene un punteggio con relativo colore associato al livello di difficoltà. Questo servirà anche per l' attribuzione di punti avventura nel caso la quest venga completata. I punti avventura sono i seguenti: Facile 1 punto Intermedio 2 Punti Difficile 3 Punti Estremo 5 Punti (cambio del Master ;) ) Qui allego il file Livello difficoltà quest.xlsx
  16. Perdonatemi sono nuova del forum ed incomincio piano piano ad imparare le regole. La mia domanda riguarda la possibilità di bloccare l entrata di mostri usando il proprio personaggio. In questa maniera invece di combattere su piu lati il personaggio puo essere attaccato solo dal mostro che è oltre la porta. È giusto? O no?
  17. La questione è annosa ed i tentativi per porvi rimedio, almeno qui sul forum, sono stati numerosi: perché i Personaggi di HeroQuest sono squilibrati? In effetti se guardiamo alla composizione del party di HeroQuest vediamo che Barbaro, Nano ed Elfo hanno più o meno le stesse possibilità di sopravvivenza. - prenderei il Barbaro come pietra di paragone, con i suoi 8PC e 3DC in attacco dà ampie garanzie di arrivare in fondo alla quest. Di contro, non avendo nessuna Abilità o Incantesimi da padroneggiare, è l'Eroe che "subisce" il dungeon, ogni evento avverso lo può colpire. - il Nano ha 1 PC in meno ed 1DC in attacco in meno. Questo viene compensato con l'Abilità del disinnesco delle trappole. A mio modo di vedere la compensazione non vale ciò che il Nano lascia per strada, motivo per cui diversi utenti del Forum volevano farlo partire con 3DC in difesa, anche per una questione di coerenza con il Personaggio (un Nano indossa armature pesanti). Direi quindi che il Nano è meno forte del Barbaro, però 7PC sono comunque un buon viatico per arrivare in fondo alla quest. - l'Elfo ha 2PC in meno rispetto al Barbaro e 1DC in meno, però compensa con un set di Incantesimi. Questo lo rende un Eroe molto versatile. Se ha l'accortezza di scegliere gli Incantesimi di Terra o Acqua ha anche una guarigione da usare su se stesso, cosa che, potenzialmente, porta i suoi PC a 12, più due "trucchi" da usare one-shot durante la quest per cavarsi d'impaccio (gli altri due Incantesimi). Elfo + Incantesimi di Terra è un'ottima combinazione, secondo me l'Elfo è più forte del Barbaro. Poi viene il Mago. Compensa 4PC e 2DC in meno in attacco con 9 Incantesimi one shot. Gli Incantesimi che ha a disposizione sono poco efficaci in attacco e difesa, la maggior parte sono dei "trucchi" che mette al servizio dei compagni. La cura di 4PC che gli avanza non può usarla quando arriva a 0PC ma deve farlo prima, quindi ben che vada ha a disposizione 7PC (ammesso che si voglia rischiare di arrivare ad 1PC quando si è a 2, quindi direi più 6PC che 7). E' chiaramente molto meno forte degli altri. Forse si potrebbe recuperare qualcosa se i Punti Mente avessero un peso effettivo nel gioco. Questo è un altro argomento che mi ha fatto riflettere. Nel goco originale, nonostante il proclama iniziale nel libretto delle istruzioni che credo abbia depistato tutti i giocatori al momento della scelta dell'Eroe, l'aspetto Punti Mente è trascurato, di fatto averne 2 o 6 non cambia praticamente nulla. Ma in realtà anche volendosi concentrare su di loro, si fa più fatica. I Punti Corpo entrano sempre per forza in gioco, in modo automatico: sono il misuratore della vita e della forza dell'Eroe, il dungeoncrawl ruota attorno ai combattimenti (o perlomeno ne costituiscono un asse portante), ergo è una Caratteristica che verrà chiamata in causa sempre. Per i Punti Mente invece il discorso è diverso, vanno continuamente ribilanciati manualmente dal Master nel corso di ogni quest. E' lui che li deve chiamare in causa con trappole o attacchi specifici. Usarli per castare magie in realtà non sposta di una virgola il problema, perché i Personaggi "non magici" continueranno a non avere bisogno dei Punti Mente mentre quelli "magici" avranno sempre bisogno dei Punti Corpo, inoltre così li si lega ad un'altra variabile rendendone la gestione ancora più difficile (e divertente, ma ora non è questo il punto). Quindi di nuovo si ricade nel problema che i Punti Corpo hanno un peso maggiore rispetto ai fratelli e perciò il Barbaro (o l'Elfo) continueranno ad essere molto più forti. Quindi come fare per ribilanciare? Io non ribilancerei. Secondo me è giusto che funzioni così, al di là del discorso che il Mago è un Personaggio "al servizio di altri", "più difficile da giocare" eccetera. Si può dire che HeroQuest è asimmetrico e che non garantisce le stesse possibilità di successo ai giocatori e che questo non è un fattore positivo per un gioco. Secondo me però aggiunge realismo. Il mondo fantasy è rude, fisico, fatto di eserciti ed invasioni, mostri orridi e giganti, orde che vivono in tane e custodiscono tesori. Perciò è giusto che venga premiato l'aspetto fisico. Quali possono essere le alternative? Provo a buttarne giù qualcuna: - 0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile. - I Punti Mente garantiscono l'accesso ad Incantesimi più forti di quelli presenti ad oggiin HeroQuest. Questo stravolgerebbe la figura del Mago, ma uno potrebbe anche fregarsene. Il problema è che se rendi gli Incantesimi permanenti (ad es.: il Mago può lanciare sempre Palla di Fuoco) hai eliminato la differenziazione tra magie ed abilità. Stesso discorso se aumenti il numero di Incantesimi a disposizione, oltre al fatto che poi bilanciare una missione diventerebbe molto più difficile: in genere gli Incantesimi, così come le Abilità, sono modi legali per "barare" sulle regole del gioco. Se un Personaggio può farlo molte volte occorrerà rendere le missioni più difficili e quindi si riproporrebbe il problema della quest troppo ardua per i Personaggi "magici". Voi cosa ne pensate?
  18. Bella pe tutti! Inebriato dalle brillanti notizie sul 25° Anniversario di HQ e felice per aver "messo le mani" finalmente sul gioco da tavolo di D&D completo di espansioni vorrei sapere da voi se avete idee e proposte su come adattare i mostri del suddetto GdT ad HQ. Punti Corpo, Mente, Dadi..... A presto!!!
  19. Salve a tutti, io e mio fratello abbiamo cercato di creare un nuovo modo di fare le quest(soprattutto nel caso in cui siete solo in due a giocare,ma anche in 3 il gioco diventerebbe molto interessante). Forse i tradizionalisti storceranno un pò il naso davanti a questo modo di giocare, ma comunque non si discosta dai regolamenti normali. Spiego cosa intendo per due quest contemporaneamente (analogo discorso si può fare per 3 giocatori): I 2 giocatori saranno entrambi sia Eroi che Il Master. Innanzitutto vorrei spiegare che nelle quest tradizionali, non tutte le stanze sono importanti per la riuscita della missione, per questo motivo abbiamo pensato di "Dividerci" le stanze.(una a scelta o con i dadi fate voi). In tal modo un giocatore farà la storia per gli eroi dell'altro e viceversa, quindi 2 storie diverse. Ci si dividono gli oggetti,(per i tasselli potete pure condividerli a meno che non usate molte trappole o porte segrete). Scegliete 2 eroi a testa (ve lo consiglio dato che userete comunque molti mostri ! ) Inoltre io e mio fratello non abbiamo messo muri nei corridoi (quindi libero accesso per i corridoi) ma abbiamo usato porte chiuse, botole ecc..(dopo vi spiego come posizionare i tasselli nei corridoi) Inoltre è vero che conoscete le stanze libere dell'avversario...ma con un pò di fantasia si può fare in modo di costringere l'avversario a passare da una stanza all'altra ( vuoi per necessità della trama stessa, o per gli obiettivi che si seguono) senza far capire dove e come si concluderà la storia (Nel caso se pubblico le quest penso possano essere interessanti...). Quindi ognuno avrà disegnato la mappa, oscurato le stanze dell'avversario, e incomincia a fantasticare la storia e fare la quest. Dopo aver fatto la storia.Mettete gli eroi dell'avversario (scale o stanze o da una porta sul margine) introducete la storia e si inizia il gioco. Si possono posizionare i tasselli fuori al corridoio adiacente le proprie stanze. Inoltre decidete chi inizia, a turno ci si sposta, quindi un eroe ciascuno e successivamente alla comparsa di mostri ognuno può muovere il mostro. (inutile che allontanate il mostro dell'avversario, perchè al suo turno può rispostarlo e attaccarvi ! oppure potete decidere che potete muovere solo i mostri propri). Importante è spiegarvi come posizionare, le porte e mostri(nei corridoi adiacenti le proprie stanze): Se un eroe vostro va in un corridoio l'avversario posiziona i relativi mostri e porte e trappole ecc. Invece Voi posizionerete trappole porte e mostri quando sarà l'avversario a portare gli eroi in quel corridoio. Gli eroi ostruiscono il passaggio agli altri eroi: quindi decidete voi se farli passare gentilmente o aprire una piccola lotta( per esempio evitando i "punti-corpo" il barbaro attacca il nano, se vince gli ruba dei soldi oppure semplicemente passa. ) Cosa particolare è che nello stesso corridoio compiraranno i mostri in due tempi diversi, questo rende movimentato il tabellone e rende realistica la storia. Quindi ognuno gestirà eroi e allo stesso tempo sarà il master. siccome io e mio fratello abbiamo già giocato, abbiamo creato due storie diverse, ed ha funzionato alla perfezione, quindi se avete dei dubbi possiamo risolverli insieme. Suggerimenti: Inoltre vi consiglio di mettere degli equipaggiamenti all'interno della storia, e anche aiutanti, cioè per esempio io ho inventato un goblin che in realtà era un folletto mascherato con una magia di illusione che chiede agli eroi di poter seguirli e aiutarli. (quindi impostare punti corpo anche al folletto per esempio...) Potete fare in modo che ci sia un personaggio particolare che dovete salvare per risolvere la missione. inoltre se volete evitare che si capisca l'ultima stanza dove si trovi potete creare magie-indovinelli per ulteriori porte segrete o stanze magiche illusorie che dovrete svelare! Insomma bisogna per fare queste storie inventare qualcosa che non sia per forza "mostro contro eroi"...ma anche mostri che si ribellano ad altri mostri,magie di illusione, statue magiche ecc (che sicuramente qualcuno avrà già pensato in altre regole personali ) Inoltre una regola che ho usato è la ricerca non solo nella stanza, ma anche sugli oggetti della stanza. quindi per esempio il nano cerca sul tavolo...e trova qualcosa...! oppure vi è un corpo morto a terra, il nano osserva meglio il cadavere (un pò macabro ma penso vada bene ahah) Spero che sia tutto chiaro, nel caso chiedetemi dubbi ecc...Forse non piacerà ma penso sia una alternativa valida per le quest tradizionali. Il gioco può durare più a lungo del solito, ma è più dinamico (dipende anche dalla storia) e vi è continua suspance ! Grazie a tutti. Buon divertimento.
  20. Trovo imprecisa e un po' semplicistica la ricerca delle trappole. Cosa ne pensate?
  21. il problema di HeroQuest, secondo me, è che il ruolo di master risulta un pò meno avvincente rispetto a quello dei personaggi. Inoltre, spessissimo, siamo solo in 2 a giocare ad Hq. Ovviamente uno fa il master e l'altro un personaggio. Il mio desiderio sarebbe di poter giocare insieme( entrambi da personaggi). Secondo me sarebbe molto utile un software che si occupa di impersonare il master. Oppure una nuova serie di regole che permettono di giocare in 2 contro un master guidato esclusivamente dal caso e non da una persona. Voi cosa ne pensate?
  22. Leggendo il "survival" di rafael (che trovo sia una gran cosa :iconbiggrin:) mi è venuta in mente un idea... Pensavo di fare una specie di combattimento a squadre, una composta dai 4 eroi come al solito, l'altra da un gruppo di guerrieri del caos con, eventualmente, un mago del caos. Pensavo che il master potrebbe usare la sua squadra come se fossero degli eroi, quindi con turni singoli e magari caratteristiche piu' simili agli eroi... i turni potrebbero essere alternati master/eroi/master/eroi... ma poi sorge il problema della mappa... se fosse tutta visibile gia' dall' inizio forse diventerebbe un po' troppo banale... Qualche consiglio??? Qualcuno aveva già pensato a qualcosa del genere??? Potrebbe funzionare??? Mi affido a voi esperti :iconbiggrin:
  23. Intervista all'autore di Starquest ed Heroquest Stephen Baker http://www.starquest.it/curiosita.htm …”Il secondo grosso obiettivo era legato al fatto che Heroquest piaceva, ma per il mercato di massa il giocatore che interpretava il mago cattivo era un po' troppo limitato in quello che poteva fare. C'erano due punti di vista, su ciò: ai bambini piaceva fare il mago cattivo per il senso di potere che ciò offriva. Avevano i loro segreti, erano gli unici a sapere dove si trovava tutto quanto. Il prezzo che pagavano per questo era però che loro non erano dei giocatori attivi, ma piuttosto passivi. Con Starquest, io volevo che il giocatore malvagio diventasse molto più dinamico: per questo anche lui ha i suoi obiettivi, e può davvero vincere. Da qui l'idea dei segnalini 'blip', che possono essere veramente efficaci per un sistema di movimento nascosto, o per lo meno per un movimento in cui i giocatori Marines non sanno che cosa rappresentano i vari segnalini. Il gioco funziona: è il mio preferito tra quelli che ho inventato.” In merito all’estratto riportato, al momento non ho alcuna proposta… al momento. Certo è che queste considerazioni sullo status del master, che proprio la mente generatrice di HQ definisce giocatore ”passivo”, mi hanno un po’ pizzicato. Si tratta infatti di una condizione che seppur giustificata dal ruolo di master in sé in quanto connotativa del master stesso, d’altra parte ne rappresenta il “costo da pagare”. Ed è proprio alla luce di questo costo che si pone in rilievo quel profilo meno divertente del ruolo di master, poi ovviato in Starquest dallo stesso Baker con l’introduzione dei blip. Ora, Heroquest va bene così come è. Nel senso che chi ci gioca per divertirsi ha trovato il gioco giusto per lui. E tanto basta. Abbiamo letto proposte di HQ declinato in versione gdr in senso stretto o svariate proposte di revisione e modifica delle regole tanto particolari quanto generali, e non sempre con il fine di “migliorarne” il regolamento. Talvolta solo per proporre qualcosa di nuovo o sperimentale dove il bello e stimolante consiste proprio nella novità in sé da testare e proporre agli amici, magari divertendosi pure, per poi richiudere volontariamente e saggiamente la proposta nel cassetto delle novità dimenticate. Ebbene con questo spirito, e senza voler aggiungere né togliere nulla ad HQ, mi chiedo che ne pensate se il Master Morcar, anche per una volta sola, giocasse come antagonista attivo anziché come soggetto/entità super partes? Non intendo porre la domanda, come già premesso, sull’opportunità o meno di giocare in questo modo, ma sulla fattibilità di creare delle regole a questo fine. Passo.
  24. Buongiorno a tutti, vorrei implementare nelle mie homerules un ulteriore modifica e vorrei sapere cosa ne pensate. Vorrei suddividere le armi degli Eroi in tre tipologie in base al tipo di danno che arrecano: Spada, Spadone, Pugnale, Arco, Balestra: Danno da Punta Ascia, Ascia da Guerra: Danno da Taglio Bastone, Mazza, Martello, Mazzafrusta: Danno da Botta una volta spiegata la suddivisione, il Colpo critico avverebbe nel caso l'Eroe riuscisse ad ottenere tutti teschi con la sua arma e il mostro non riuscisse a pararne nemmeno uno e quindi i relativi effetti sarebbero: Danno da Punta: sono armi veloci e quindi l'Eroe guadagnerebbe un ulteriore attacco. Danno da Taglio: sono armi che arrecano menomazioni, il Mostro subirebbe in automatico un ulteriore punto danno. Danno da Botta: il mostro stordito dal colpo salterebbe il suo turno successivo. Aspetto vostri feedback!
  25. Ciao a tutti. Volevo sottoporre un'idea per capire se possa avere dei fondamenti di bontà o se invece è completamente strampalata. Ovvero unire le meccaniche di WHQ con HQ. Mi spiego meglio nel modo più sintetico possibile: 1 - gestire la costruzione del Dungeon mediante le carte di WHQ, quindi con una Quest Room celata chissà dove. 2 - gestire i combattimenti come in HQ -con dadi scudi/teschi- 3 - personaggi che mantengono regole e PC come in HQ 4 - incantesimi/artefatti/tesori come in HQ L'idea è di giocare senza master, pertanto potrebbero esserci delle Carte Evento quando la guida nel suo movimento ottiene 1. Che dite? Zen
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