Avevo a casa degli scrigni inusati del gioco MageKnight e ho pensato di utilizzarli nelle imprese di HeroQuest come mini-game aggiuntivo, li metto nelle stanze vuote o quasi e poi li uso con delle regole inventate da me.
L'aggiunta e' stata molto apprezzata dagli "eroi"...
Se qualcuno volesse fare lo stesso puo' essere una idea, quindi ve la propongo volentieri.
Io per il contenuto degli scrigni ho ideato delle carte apposite, ma potete sbizzarrirvi anche con gli oggetti normali del gioco base volendo...
Vi faccio un copia-incolla delle mie stesse istruzioni:
SCRIGNO INCANTATO
Per aprire uno Scrigno Incantato (utilizzato con HeroQuest ma proveniente dal gioco MageKnight) bisogna innanzitutto decidere quale metodo utilizzare tra:
• METODO INTELLETTUALE
• METODO PRATICO
Il primo e’ rischioso (si puo’ perdere un punto mente e/o un punto corpo) ma permette
circa un 70% di possibilita’ di riuscita. Questo metodo e’ relazionato anche al quoziente di Mente del personaggio, inoltre si possono fare piu’ tentativi e in caso negativo rimane comunque l’opzione dell’altro metodo.
Il secondo metodo implica la forza bruta per aprire il forziere, distruggendolo con le armi, ed e’ relazionato al numero di dadi d’attacco del personaggio; non si corrono rischi ma permette solo il 30% circa di possibilita’ di riuscita, e in caso negativo la serratura viene irrimediabilmente rotta e lo scrigno non puo’ piu’ essere aperto con l’altro sistema, nemmeno da altri personaggi.
Abbreviazioni:
D6 = dadi da sei
DDC = dadi da combattimento
MENTE = Punti mente attuali del personaggio
ATTACCO = numero dei dadi di attacco cha ha attualmente il personaggio
METODO INTELLETTUALE:
Prima di tutto tirare un D6 per vedere quale slot di apertura comparira’ sullo scrigno.
Poi bisogna ANALIZZARE la serratura e successivamente MANIPOLARLA.
Se non si riesce ad analizzare la serratura si perde un Punto Mente per stress mentale, ma si puo’ ritentare.
Se non si riesce a manipolarla ci si fa male e si perde un Punto Corpo, ma si puo’ ritentare.
Resta sempre la possibilita’ di arrendersi a tentare col metodo pratico.
Analizzare e manipolare: ci sono due casi, a seconda dello slot capitato.
Caso A, simboli Stellina e Spada: per ANALIZZARE la serratura bisogna tirare un numero di DDC uguale al numero della Stellina + MENTE, e riuscire ad ottenere uno SCUDO BIANCO. In caso di riuscita bisogna MANIPOLARE la serratura, quindi tirare tanti DDC quanti nel numero sotto la Spada, e far uscire uno SCUDO NERO. Cosi’ lo scrigno si apre.
Caso B, simboli Teschio e Cancelletto (Diesis): per ANALIZZARE la serratura bisogna ottenere il numero di teschi sotto al simbolo Teschio tirando MENTE DDC; poi per MANIPOLARE la serratura tirare 2D6 e moltiplicare x10, sperando di ottenere almeno il numero sotto il Cancelletto (Diesis), e cosi’ lo scrigno si apre.
METODO PRATICO:
Tirare prima 1D6 per vedere lo slot di apertura che appare sullo scrigno.
Per riuscire a romperlo bisogna tirare 2D6 e aggiungere al numero ottenuto il proprio ATTACCO, il risultato deve essere uguale o superiore al numero scritto sotto al simbolo di Serratura dello scrigno. Cosi’ facendo si riesce ad aprirlo, altrimenti non si puo’ piu’ riprovare e la serratura resta bloccata. Un altro personaggio puo’ tentare di romperlo ma non si puo’ piu’ utilizzare il metodo intellettuale.
CONTENUTO DEGLI SCRIGNI INCANTATI
Tirare 1D6 per vedere quale slot di contenuto appare.
Dividiamo lo slot in 3 parti:
1) parte a sinistra per un premio in potenziamento magico, esce una luce magica dallo scrigno che dona un potenziamento momentaneo;
2) parte centrale per un premio in monete d’oro;
3) parte a destra per un premio costituito da un oggetto Incantato.
Indipendentemente dai valori apparsi nello slot, tirare 1DDC.
Se esce TESCHIO il premio e’ costituito da un oggetto;
se esce SCUDO BIANCO il premio e’ un potenziamento, come dadi di movimento in piu’ per un turno, dadi di attacco e/o difesa in piu’ per il prossimo combattimento;
se esce SCUDO NERO il premio e’ in monete d’oro.
N.B.: nel caso di un oggetto Incantato, va presa la carta apposita dal mazzo degli oggetti, sono previste carte per vari oggetti con l’aggettivo INCANTATO.
Tale carta resta al personaggio e viene rimessa nel mazzo solo dopo l’uso o l’usura dell’oggetto…