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lele darlin

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Obiettivi di lele darlin

Collezionista di goblin morti

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Reputazione Forum

  1. Avevo a casa degli scrigni inusati del gioco MageKnight e ho pensato di utilizzarli nelle imprese di HeroQuest come mini-game aggiuntivo, li metto nelle stanze vuote o quasi e poi li uso con delle regole inventate da me. L'aggiunta e' stata molto apprezzata dagli "eroi"... Se qualcuno volesse fare lo stesso puo' essere una idea, quindi ve la propongo volentieri. Io per il contenuto degli scrigni ho ideato delle carte apposite, ma potete sbizzarrirvi anche con gli oggetti normali del gioco base volendo... Vi faccio un copia-incolla delle mie stesse istruzioni: SCRIGNO INCANTATO Per aprire uno Scrigno Incantato (utilizzato con HeroQuest ma proveniente dal gioco MageKnight) bisogna innanzitutto decidere quale metodo utilizzare tra: • METODO INTELLETTUALE • METODO PRATICO Il primo e’ rischioso (si puo’ perdere un punto mente e/o un punto corpo) ma permette circa un 70% di possibilita’ di riuscita. Questo metodo e’ relazionato anche al quoziente di Mente del personaggio, inoltre si possono fare piu’ tentativi e in caso negativo rimane comunque l’opzione dell’altro metodo. Il secondo metodo implica la forza bruta per aprire il forziere, distruggendolo con le armi, ed e’ relazionato al numero di dadi d’attacco del personaggio; non si corrono rischi ma permette solo il 30% circa di possibilita’ di riuscita, e in caso negativo la serratura viene irrimediabilmente rotta e lo scrigno non puo’ piu’ essere aperto con l’altro sistema, nemmeno da altri personaggi. Abbreviazioni: D6 = dadi da sei DDC = dadi da combattimento MENTE = Punti mente attuali del personaggio ATTACCO = numero dei dadi di attacco cha ha attualmente il personaggio METODO INTELLETTUALE: Prima di tutto tirare un D6 per vedere quale slot di apertura comparira’ sullo scrigno. Poi bisogna ANALIZZARE la serratura e successivamente MANIPOLARLA. Se non si riesce ad analizzare la serratura si perde un Punto Mente per stress mentale, ma si puo’ ritentare. Se non si riesce a manipolarla ci si fa male e si perde un Punto Corpo, ma si puo’ ritentare. Resta sempre la possibilita’ di arrendersi a tentare col metodo pratico. Analizzare e manipolare: ci sono due casi, a seconda dello slot capitato. Caso A, simboli Stellina e Spada: per ANALIZZARE la serratura bisogna tirare un numero di DDC uguale al numero della Stellina + MENTE, e riuscire ad ottenere uno SCUDO BIANCO. In caso di riuscita bisogna MANIPOLARE la serratura, quindi tirare tanti DDC quanti nel numero sotto la Spada, e far uscire uno SCUDO NERO. Cosi’ lo scrigno si apre. Caso B, simboli Teschio e Cancelletto (Diesis): per ANALIZZARE la serratura bisogna ottenere il numero di teschi sotto al simbolo Teschio tirando MENTE DDC; poi per MANIPOLARE la serratura tirare 2D6 e moltiplicare x10, sperando di ottenere almeno il numero sotto il Cancelletto (Diesis), e cosi’ lo scrigno si apre. METODO PRATICO: Tirare prima 1D6 per vedere lo slot di apertura che appare sullo scrigno. Per riuscire a romperlo bisogna tirare 2D6 e aggiungere al numero ottenuto il proprio ATTACCO, il risultato deve essere uguale o superiore al numero scritto sotto al simbolo di Serratura dello scrigno. Cosi’ facendo si riesce ad aprirlo, altrimenti non si puo’ piu’ riprovare e la serratura resta bloccata. Un altro personaggio puo’ tentare di romperlo ma non si puo’ piu’ utilizzare il metodo intellettuale. CONTENUTO DEGLI SCRIGNI INCANTATI Tirare 1D6 per vedere quale slot di contenuto appare. Dividiamo lo slot in 3 parti: 1) parte a sinistra per un premio in potenziamento magico, esce una luce magica dallo scrigno che dona un potenziamento momentaneo; 2) parte centrale per un premio in monete d’oro; 3) parte a destra per un premio costituito da un oggetto Incantato. Indipendentemente dai valori apparsi nello slot, tirare 1DDC. Se esce TESCHIO il premio e’ costituito da un oggetto; se esce SCUDO BIANCO il premio e’ un potenziamento, come dadi di movimento in piu’ per un turno, dadi di attacco e/o difesa in piu’ per il prossimo combattimento; se esce SCUDO NERO il premio e’ in monete d’oro. N.B.: nel caso di un oggetto Incantato, va presa la carta apposita dal mazzo degli oggetti, sono previste carte per vari oggetti con l’aggettivo INCANTATO. Tale carta resta al personaggio e viene rimessa nel mazzo solo dopo l’uso o l’usura dell’oggetto…
  2. Modifico, modifico... Vedro' tra l'altro di non limitare troppo l'equipaggiamento, altrimenti non hanno piu' interesse nelle monete d'oro... Per le schede ci pensero' in futuro, al momento non ho nemmeno il tempo di leggere le istruzioni... Grazie mille del link... non me ne ero accorto di quella sezione.
  3. Fatto. mi sono dimenticato di dire che nelle avventure da me inventate i punti mente contano , sicuramente di + che nelle quest base e nelle prime due espansioni; si trova di tutto, qualunque oggetto pensabile, addirittura fiori che se annusati...... Ovviamente le strane pozioni mai nessuno si fida ad ingerirle, ma a volte possono emanare gas esplodendo se gettate sui mostri o per terra o anche semplicemente aperte, e magari si perdono punti mente... Oppure faccio perdere punti mente invece che corpo per risolvere certi enigmi, quando l'intelletto del personaggio viene metto sotto sforzo per qualche motivo.
  4. Intanto grazie a tutti che' vi siete sforzati di "studiare" ben 8 personaggi. Le schede non sono in grado di farle, magari piu' avanti provo a farle fare a mio nipote. Ora vedo di tener conto di tutto quello che avete scritto e provo a modificarli nello stesso messaggio di apertura del thread, cosi' potete vederli comodamente. Mi piacerebbe aver fatto anche la Fata ma siccome piacerebbe a me non la faccio fare agli altri, he heh.... Se dopo le modifiche avete dell'altro da dire nessun problema... Grazie di nuovo.
  5. P.S.: questo messaggio contiene gia' modifiche derivate dalle critiche degli altri utenti... Come regole uso piu' o meno quelle base italiane ma ci aggiungo tutte le carte, equipaggiamento comprabile da tutti i personaggi in simultanea (tranne i limiti del mago ecc.) ma si entra nei dungeon solo con una arma, una armatura ecc... scudo solo con armi ad una mano; passaggio di roba tra i pg ok su caselle adiacenti senza mostri. Le quests arrivano casualmente (o tramite risposte a domande) in base ad una mappa dove i pg si muovono e che comprende tutte le locations (ogni impresa, sia originale che mia e' abbinata ad una localita'), e quindi la difficolta' e' a sorpresa. Ho pensato a questi 8 personaggi, facendo in modo che siano semplici, senza incantesmi, da far provare a giocatori alle prime armi che non sono attirati dai soliti stereotipi dei 4 personaggi base... Ho fatto in modo che la somma di corpo e mente sia sempre 10, come i personaggi base... VAMPIRO mente 5 corpo 5 att 2 dif 2 abilita': quando uccide un mostro ri-acquista un punto corpo perduto, esclusi non morti (appena ho il tempo ci escogito tre magie per trasformarsi in pipistrello, nebbia e lupo) limiti: equipaggiamento armi limitato ad una mano movimento: 2D6 +3 NINJA mente 4 corpo 6 att 1 dif 3 abilita': lancio di shuriken a distanza (puo' comunque portare con se un'arma comprata o trovata) limiti: non puo' usare armatura, scudo, elmo movimento: 2D6 +2 SAMURAI mente 4 corpo 6 att 2 dif 2 abilita': se i dadi di attacco danno tutti teschio riacquista un punto mente perduto e tira un altro dado in piu' UOMO DAL FUTURO mente 3 corpo 7 att 2 dif 3 abilita': att. a distanza e anche da vicino con pistola limiti: non sa usare nessun equipaggiamento tranne lo scudo e non e' in grado di sfruttare gli equipaggiamenti magici (i tesori magici non gli servono a niente, puo' solo venderli o buttarli) STREGA mente 7 corpo 3 att 2 dif 2 abilita': colpisce a distanza con saette (considerato attacco sia magico che fisico)(o come volete) limiti: equip. limitato come il mago LICANTROPO mente 3 corpo 7 att 3 dif 2 abilita': sacrificando un punto mente, raddoppia i dadi di movimento per un turno limiti: non puo' usare armature movimento: 2D6 +2 EVOCATRICE mente 7 corpo 3 att 2 dif 2 abilita': al posto di un attacco puo' evocare una creatura (caratterisctiche come un goblin) limiti: non + di una creatura sul tabellone ARCIERE mente 5 corpo 5 att 1 dif 2 abilita': att a distanza con frecce limiti: non sa usare altre armi tranne la balestra e non puo' usare lo scudo
  6. Grazie a tutti, ora e' venuto il momento di fare un po' di domande, ma in teoria potrei gia' trovare le risposte prima di far le domande, quindi vedo di leggere bene le varie sezioni che mi interessano...
  7. Ciao a tutti, innanzitutto GRAZIE a chi di dovere per tutto il materiale che ho trovato sul sito; sono molto contento, soprattutto per le numerosissime immagini di tasselli utili per le mie avventure. Ho sempre fatto il master di HQ senza mai neanche provare a fare l' "eroe", diciamo che mi piaceva cosi'.... Dopo aver fatto giocare amici e/o parenti con il set base e l'espansione del ritorno del SDS sono sempre andato avanti inventandomi le avventure, senza bisogno di creare nuove carte, semplicemnete si prendeva nota di tutto (valori dei boss, pozioni da portarsi dietro, fiale ecc...) ma usando le carte tesoro/equipaggiamento/magie di base. Avevo anche ideato le pergamene magiche che erano magie consumabili e ora ho visto che le usate anche tutti voi, ma io usavo solo le magie di base come riferimento. In poche parole non ho mai stravolto il regolamento iniziale ma solo aggiunto delle simulazioni per gli eventi piu' particolari, utilizzando i soliti segnalini e i dadi... Da ieri ho imparato che stampando le immagini giuste si possono fare dei bei tasselli che danno piu' atmosfera. Ho gia' visto le "errata " dal file scaricabile,... bene, non ero l'unico allora a trovare cose strane... come lo spadino "inutile", he heh... Non vedo l'ora di ricominciare con le imprese che ho scaricato, perche' le mie erano sempre troppo facili, anche se avevo trovato delle belle idee, almeno come atmosfera ed enigmi (per esempio una volta gli eroi ci hanno messo piu' di mezz'ora per uscire da un deserto incantato trovando la combinazione giusta dei passi , poi mi piace inserire situazioni in cui bisogna tirare leve, premere pulsanti, oppure inserivo ogetti che a seconda dell'uso che se ne faceva cambiava l'evento...). Sicuramente avro' un sacco di domande da farvi, vedro' di trovare le sezioni giuste, visto che qui c'e' tanta di quella roba da leggere...!! Pensavo che non ci giocasse nessuno e invece guarda un po'.... ho visto che c'e' anche un programma per realizzare le imprese al pc... quando ho tempo provo, cosi' potrei finalmente vedere le MIE imprese disegnate come si deve, altro che i miei disegnetti fatti sempre a mano .... Ripeto, grazie di cuore a chi di dovere per il materiale e i consigli disponibili e un buon, anzi "fantastico" 2011 a tutti !
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